Histórico da categoria ‘Raças’

As belas, Vieras

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Completanto as quatro raças mais presentes nos Títulos de Mundo de Ivalice da série Final Fantasy.

Características Raciais

Altura Média: 1,6 – 1,8 (Excluindo as Orelhas)
Peso Médio
: 70kg – 90 kg
Idade Média
: 220 – 240 Anos
Jovem
: 8 – 15 anos.
Adulto: 40 – 130 anos.
Velho: 180 – 200 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma
Tamanho
: Médio
Deslocamento
: 6 Quadrados
Visão
: Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias
: +2 Natureza e +2 Percepção
Palavras da Natureza
: Recebe o poder por encontro Palavras da Natureza
Pontaria Distante
: O alcance de seus arcos é ampliado em 50%.
Arquearismo
: Você ganha proficiência com todos os Arcos.
Tempo de Estudo
: Você recebe um treinamento adicional em uma pericia a sua escolha.

Palavras da Natureza (Poder Racial de Viera)
Usando sua intuição você previne de falhas terríveis.
Encontro
Sem Ação – Pessoal
Gatilho
: Você faz uma rolagem de Dano, Ataque, TR, Teste de Perícia, Teste de Habilidade
Efeito: Pode re-rolar um dado da rolagem.

Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças, dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Combinado com uma visão aguçada, isto permite que os Vieras rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter.

Qualidades Físicas

Características marcantes são as pernas e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseira dos pés tão alta que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. As cores da pele dos Vieras variam desde bronze até o marrom, dependendo da espécie; os Veena, que possuem “sangue puro”, possuem pele marrom clara, enquanto os  Rava são mais escuros em coloração.

Jogando com Vieras

Os Vieras são habitantes das florestas por muitas gerações, vivendo em elegantes vilas feitas em plataformas suspensas acima do solo. Tais acampamentos são criados com a defesa sendo a primeira prioridade, escondidos dos olhos curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno e protegidos contra invasões por barricadas localizadas com intervalos regulares, permitindo que os arqueiros da vila possam defender a vila de qualquer lugar.

Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam suas direções através das Leis da Floresta, regras rígidas e regulamentos que todo Viera deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja tratada com cuidado e respeito, e violadores desta Lei são convidados a abandonarem a floresta, independente da razão; em retorno, a floresta irá proteger e nutrir os Vieras enquanto tudo permanecer nestas condições. Como resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas inteiras nos confinamentos da floresta, contentes com o isolamento com o resto do mundo. Devido a esta isolação auto-imposta, Vieras geralmente não se associam a outras raças; visitantes são expulsos na maioria das  vezes e os invasores são aniquilados com garras, arcos ou energia místicas da própria floresta.

Poucos desejam mais do que isso para as suas vidas; levados por uma curiosidade sem limites, eles abandonam a existência protegida para assumir uma incerta e imprevisível. Tais atos carregam conseqüências severas; aqueles que se aventuram no mundo exterior não mais são considerados Vieras pelos seus companheiros, e são tratados com rispidez pelas demais raças, se não for pior ainda. Devido a sua beleza física, Vieras forasteiros possuem poucos problemas em se unir às sociedades humanas; eles rapidamente criam relacionamentos com os humanos, e podem até mesmo se tornarem romanticamente envolvidos com eles. Além disso, Vieras sem pátria são muitos unidos entre si, graças à história que compartilham e sua longevidade padrão; qualquer cidade com uma significativa presença dos Viera os verão como comunidades unidas fortemente em apenas pouco tempo de relacionamento.

Os Viera podem ser agrupados em duas categorias abrangentes: aqueles que vivem no Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para explorar o mundo e expandir seus horizontes. Existe pouco amor perdido entre ambos; os que abandonaram as florestas geralmente vêem os que moram nas matas com uma cega xenofobia oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a aceitar a existência e decisão daqueles que deixaram a floresta para trás. Vieras aventureiros costumam ser estes viajantes, embora seja possível para um grupo batalhar ao lado de um tradicional Viera em circunstâncias extraordinárias.

Um observador de fora enxergará os Viera como seres muito inteligentes, talvez até demais. Seu tempo de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir muito conhecimento de uma maneira organizada e focalizada; eles possuem tempo suficiente para concentrarem-se na maestria de um tema completamente antes de partirem para um próximo, gradualmente construindo um vasto conjunto de habilidades com o passar das décadas. Viera envelhecem lentamente, dando a elas uma aparência jovem por muito tempo; um Viera com a face e corpo de trintas anos poderia facilmente ter as experiências e memórias de dois humanos. Por isso, eles são criaturas de muitos segredos e surpresas, com um profundo conhecimento que geralmente pode ser confuso para as outras raças não cientes de sua longevidade.

Vieras falam a Língua Comum com fluência e eloqüência, apesar de um leve sotaque. Devido ao fato de possuírem pouco interesse na linha do tempo, seus nomes são sempre simples e com quatro letras apenas; e a letra “J” é freqüentemente utilizada no lugar de uma vogal. Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.

Devagar e Sempre, Nu Mou

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Dando continuidade as adaptações das raças.

Características Raciais

Altura Média: 1m – 1,3m
Peso Médio
: 80kg – 90kg
Idade Média:
200 – 250 Anos
Jovem
: 8 – 18 anos.
Adulto
: 50 – 100 anos.
Velho
: 150 – 200 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Inteligência e +2 Sabedoria
Tamanho
: Médio
Deslocamento
: 4 Quadrados
Visão
: Normal
Idiomas
: Comum

Bônus em Perícias: +2 Arcanismo e +2 Diplomacia
Previsão do Futuro
: Você recebe o poder por encontro Previsão do Futuro.
Conhecimentos
: Sempre que realizar um teste de conhecimento, recebe um bônus de +2 no teste.
Olho Arcano
: Os Nu Mou podem ver a energia mágica em cada criatura, dessa forma podem, com um sucesso em um teste Intuição, saber a Idade, Sexo, e Raça de uma criatura que olhem. Em alguns casos podem inclusive distinguirem ilusões de realidade.
Resistência Mágica
: Recebem 5 + metade do nível de resistência a um elemento a sua escolha.

Previsão do Futuro (Poder Racial de Nu Mou)
Sua capacidade de analisar o momento permite também predizer momentos a frente.
Encontro
Ação Mínima – Pessoal
Efeito
: Sua próxima jogada de Ataque, TR, Teste de Perícia ou Teste de Habilidade recebem um bônus +5 +3.

O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas semelhantes a cachorros. Eles estão entre as raças que possuem maior longevidade; conforme eles atingem a adolescência, os Nu Mou rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade muscular, gradualmente se tornando adultos curvos e parados, incapazes de se moverem rapidamente. Devido a estas limitações físicas, eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro nível, canalizando a energia que a demais raças dedicam a seus corpos em suas mentes aguçadas.

Qualidades Físicas

Apesar de compartilharem um mesmo nome, existe uma significativa quantidade de variedade física entre os Nu Mou – tanto que muitos naturalistas acreditam que a raça seja composta de duas raças completamente diferentes. Os Nu Mou mais freqüentemente encontrados são os de pele marrom ou cinza, com longas orelhas caídas e com grande racho em cada uma, semelhantes até com as dos elefantes, e narinas de ambos os lados da face. Outros são menores e de pele mais clara, com nariz marrom semelhantes aos dos ursos, e notável pelos faciais. Outros ainda misturam as características de ambos, apesar de algumas constantes físicas; além dos corpos curvados, todas as subespécies compartilham longas e pesadas caudas cobertas por uma camada de pelos, pequenas mãos com quatro dedos e pés com três.

Jogando com Nu Mou

A civilização Nu Mou é baseada na educação, onde laços de aprendizagem são mais importantes do que laços de sangue. Espera-se que um Nu Mou deixe sua família logo cedo e encontre um mentor mais velho e experiente de sua escolha, treinando sob sua tutela até que ele esteja pronto para educar outros também. Estes mentores não precisam ser necessariamente Nu Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e conhecimento pode se adequar a este papel, desde que ele também esteja disposto a aceitar o estudante. Apesar de que nem toda busca por conhecimento levar a um Nu Mou, as outras raças também reverenciam estes seres por seu alto conhecimento e aptidão como magos.

Os relacionamentos entre instrutor e aluno costumam ser quase que familiares: ao estudante é dado um nome, roupas, alimento e cuidado, enquanto o professor recebe respeito e obediência como se fosse um verdadeiro “pai”. Em caso de morte, todos os bens do instrutor são divididos entre todos seus aprendizes vivos: livros, pergaminhos e outros textos são herdados pelos membros da “família” intelectual, com a compreensão de que eles devem continuar os estudos iniciados por seu professor. A maioria dos Nu Mou somente treinarão um ou dois alunos por vez, apesar de que os mais renomados e inteligentes serem capazes de possuírem até uma dúzia de alunos vivendo sob seu teto.

Devido ao grande gasto para sustentar uma família, não é incomum para um Nu Mou mais velho praticar alguma forma de artesanato ou troca com base sempre em seu intelecto, sobrevivendo algumas vezes com alquimia, analisando relíquias antigas ou confeccionando itens mágicos. Outros podem se tornar mercenários mágicos, alugando seus serviços para aventureiros e caçadores de monstros que precisam de um mago em seu grupo. Entretanto, os Nu Mou são sempre cuidadosos quando se lida com limites étnicos – lucro é sempre a consideração secundária.

Devido à sua pequena população, a sociedade Nu Mou raramente sai além dos limites de suas vilas e cidades. Acampamentos quase sempre se desenvolvem ao redor do lar de um grande professor, acumulando mais habitantes conforme os alunos começam a assumir aprendizes também, até que o local se torne uma comunidade completa. Nem todo Nu Mou é sedentário; surpreendentemente muitos adultos optam por uma vida de viagens, embarcando em grandes odisséias através do mundo em busca de conhecimento. Uma mente cética, entretanto, poderia discutir que estes nômades possuem outras motivações – assim como uma pedra rolante, um Nu Mou viajante raramente precisa se preocupar com aprendizes bem intencionados lhe implorarem para ensiná-los nos caminhos da sabedoria.

O comportamento de um Nu Mou é altamente influenciado pelos seus professores. Aqueles ensinados por outros Nu Mou são gentis e apaixonantes; já outros intelectuais criam os outros como distantes ou impacientes. Devido às limitações de seu corpo, eles possuem uma grande desaprovação para a violência física, e quase nunca entram em combates físicos. Se pressionados para se defenderem, eles preferem magia ou diplomacia, particularmente através de subornos mentais. Esta grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe confere uma significativa superioridade sobre as demais raças, e eles não hesitam em utilizá-la se a necessidade surgir, apesar de sempre estarem atentos para não revelar muito de uma única vez.

Conforme envelhecem, os “verdadeiros” Nu Mous se tornam mais preocupados com a “grande imagem”. Sua longevidade permite que eles utilizem sua sabedoria para prever os possíveis eventos que serão desencadeados com cada ação e como eles influenciam o curso da história, estabelecendo uma grande nação ou levando à ruínas todas as pessoas. Por esta razão, eles freqüentemente assumem o manto de pastores da história, guardando artefatos antigos, observando rituais obscuros e intervindo quando necessário e discretamente no fluxo natural dos eventos para se assegurarem que as forças negras não ganhem controle da situação. É por isso que suas ações e motivações geralmente pareçam inescrutáveis para as demais raças que não possuem a visão de futuro que os Nu Mous possuem.

Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra raça, entretanto, costumam ingerir a aparência e comportamento de seu instrutor. Por começarem sua educação muito cedo, é muito provável que estes Nu Mous acabem se tornando mercenários de um mago negro ou servos do mal que gradualmente envolvem seus alunos, os transformando em criaturas de pura malevolência. Como resultado de sua natureza mágica, não se ouviu ainda histórias sobre Nu Mous que tenham se transformado em demônios, apesar de que estes indivíduos seriam certamente mortos pelos demais de sua raça que consideram a morte como um ato de misericórdia.

Nu Mous se beneficiam de seus sentidos mágicos altamente desenvolvidos, e somente eles possuem a habilidade de ver claramente o fluxo da energia elemental fundamental de todos os lançadores de magia. Isto os torna particularmente bons em reconhecer áreas de significativo poder e identificar itens e artefatos mágicos que não são óbvios a primeira vista. O nome de um Nu Mou lhe é conferido logo cedo pelo seu professor, resultando em uma grande diversidade de nomes. Tradicionalmente, entretanto, os nomes da raça possuem três sílabas de extensão, com um apostrofo logo após a primeira sílaba. Uma limitada variedade de sons é utilizada no nome, criando nomes únicos que geralmente são indistinguíveis um do outro, como em Ma’kenroh, Roh’kenmou, e Ma’kleou.

Pequeninos Moogles

segunda-feira, 10 de maio de 2010

Como segunda raça a ganhar sua adaptação, utilizarei os pequenos Moogles, seres tão peculiares e tão diferentes de sua primeira versão, estou usando como base para isto as ultimas versões dos jogos de Final Fantasys.

Características Raciais

Altura Média: 90cm – 1,2m
Peso Médio
: 24kg – 34kg
Idade Média
: 60 – 80 Anos
Jovem: 6 – 10 anos.
Adulto: 18 – 25 anos.
Velho: 60 – 70 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Inteligência e +2 Carisma
Tamanho
: Pequeno
Deslocamento
: 5 Quadrados
Visão
: Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias
: +2 Blefe e +2 Ladinagem
Foco Mágico
: Recebe o poder por encontro Foco Mágico.
Versatilidade Moogle
: Moogles podem possuir duas Multi-Classes.
Ferramentas Improvisadas
: Os Moogles podem improvisar ferramentas em qualquer ambiente com uma extrema facilidade. O personagem recebe um bônus de +2 em qualquer teste que precisar de uma ferramenta que o personagem não possua.
Mente Lingüística
: Você recebe um idioma adicional a sua escolha.

Foco Mágico (Poder Racial de Moogle)
Usando uma capacidade racial única, os Moogles podem usar energia arcana em seus ataques.
Encontro • Arcano
Ação Mínima – Pessoal
Efeito
: Seu próximo ataque nesse turno causa 1d10 de dano adicional por Força.

Moogles são peludas criaturas semi-mágicas, parte gato, parte urso de pelúcia, uma raça que perfeitamente se encaixa no contexto da palavra “fofinho”. Apesar de eles apresentarem pequeninas asas de morcego, somente os menores e mais leves Moogles podem utilizá-las para voar; sendo nada mais do um adorno para a maioria. Além das asas, a característica que mais os distingue é o curioso “pompom” que fica no topo de suas cabeças, ligado por uma pequena e fina haste; seu propósito ainda é desconhecido, apesar de algumas especulações dizerem que elas possuem propriedades mágicas ou  telepáticas.

Qualidades Físicas

O pelo do Moogle é geralmente branco e felpudo, apesar de várias mutações e variações existirem por todo o mundo; listrados, marrons e roxos estão entre os mais comuns, mas vários outros tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos ao redor de seus pescoços; esta característica deles os envolve em climas mais frios, e é geralmente acompanhado de denso manto de pelos.

Jogando com Moogles

Tradicionalmente, as tribos Moogles se fecham em pequenos vilarejos, escondidos dentro das florestas ou cavernas, sobrevivendo com nozes e raízes, sendo que a localização destes vilarejos é conhecida apenas por forasteiros selecionados que conquistaram a confiança da tribo. Tais grupos alcançam entre dez a cinqüenta habitantes, sendo o Moogle mais velho da tribo agindo geralmente como o líder, apesar do consenso do grupo todo guiar a maioria das ações.

Esta existência bucólica e despreocupada é balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras. Assim que chega certa idade, muitos Moogles partem da segurança de seus vilarejos, embarcando em jornadas que podem facilmente levá-los por todo o globo. O que acontece depois depende exclusivamente do indivíduo. Alguns descobrem que o mundo lá fora é muito caótico e confuso para seus gostos e, desencantados, eles retornam para a estabilidade de seus vilarejos. Outros são cativados pelos cenários e oportunidades, e se estabelecem juntos com outras raças.

Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso para adaptação social, não importa quão estranha a sociedade possa ser, é uma questão de tempo antes que eles aprendam tudo sobre a civilização, inclusive suas armadilhas. Dado seus antecedentes primitivos, o grau com o qual os Moogles dominam disciplinas como engenharia e alquimia assim que exposto a elas é miraculoso; sua habilidade latente com mecanismos é tão impressionante também que muitas raças utilizam o termo especial “Moogle-Confecção” para se referirem sobre suas criações.

Sobre aqueles que deram suas costas para o mundo exterior, entretanto, os Moogles civilizados não medem esforços para trazer as maravilhas do progresso de volta para seus vilarejos. Como resultado, cada Moogle possui o direito de ter a sua própria idéia de felicidade, seja desfrutando dos prazeres da antiga árvore ou viajando em uma aeronave.

Devido às suas peregrinações individuais, estas pequenas criaturas podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar do mundo. Apesar de sua natureza dispersante, os Moogles ainda procuram sustentar uma rede de relacionamento social, para isso trocando notíciase fofocas de uma cidade para outra. Esta rede chamada de “MogNet” gera uma incrível quantidade de informações, tanto que muitas vezes todo o serviço de correios cresce baseado somente nas correspondências entre vários Moogles.

A essência da raça dos Moogle reside em sua adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem lidando com uma influência de calmaria quase que inconsciente, um tipo de compulsão física que mantêm as criaturas selvagens distantes. Seus inimigos naturais são aquelas criaturas imunes a este poder, o mais assustados deles é o chamado Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados, o talento dos Moogles se manifesta de maneira diferente; uma intensa habilidade em agradar, um estranho senso de empatia, e uma afabilidade natural que permite que os Moogles sintam-se bem-vindos em qualquer lugar. Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente sarcásticos, os Moogles são incapazes de verdadeira malícia ou crueldade, uma raridade entre os seres inteligentes. Emoções principais como ódio, inveja e violência nunca são presenciados em um Mogri, nome antigo da raça.

Talvez por isto, os Moogles sejam os mais confiáveis companheiros, porém “confiável” não seja traduzido como “estúpido” – eles não possuem paciência com charlatões e fraudadores, e sempre entrarão na frente de qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa natureza.

Apesar do fato de sua língua nativa utilizar apenas uma única palavra, Moogles possuem uma grande aptidão com linguagens, e muitos falam a Língua Comum. Seu único problema é uma tendência à inserção da palavra “kupo” em intervalos aleatórios, uma peculiaridade lingüística que mesmo aqueles com muito tempo na língua não são capazes de deixar de fazer. Tradicionais nomes de Moogles são baseados em mudanças de “Mog” ou “Kupo”, como Moguta, Kumop, Mogryo, Kupek, Mogrika, e Chimomo que são todos exemplos disso. Moogles expatriados, por outro lado, adotam um único nome mais em linha com a sociedade onde vive como Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou Horne.