Histórico da categoria ‘Regras’

Algumas Regras Interessantes

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Bem

Muitas vezes Temos encontrados pequenos detalhes que podem ter passado despercebidos. Esses detalhes podem ser muito bem focados pelos jogadores para tirar o melhor proveito de seus personagens. E mesmo evitar problemas.

  • Não existe regra de Dano Mínimo 1. Ou seja pode colocar o máximo de resistência que você pode tomar dano 0!
  • Hp Temporário não concede consciência, da mesma maneira que quando se é atingido por um ataque que reduza pontos de vida, você irá reduzir primeiro dos seus pontos de vida temporários.
  • Carregar um Escudo Leve ainda te permite usar esse braço para ações simples. Como o antigo “Broquel”. Dessa forma se pode recarregar uma arma (como arcos e bestas) ou escalar.
  • Empurrar, Puxar ou Deslizar um inimigo sobre Terreno Acidentado faz com que o inimigo realize um teste de resistência para não ser derrubado.
  • E a mais importante ao meu ver, quando um ataque deixa o inimigo a Zero pontos de vida ou menos o atacante pode escolher deixar o inimigo inconsciente ou matá-lo, logo após o ataque. Então você pode no ultimo instante salvar aquele goblin para conseguir as informações que precisa.

Apesar dessas regras serem bem explicadas, muitos jogadores podem acabar esquecendo, então use e abuse do terreno que o mestre coloca a disposição, se o seu mestre não coloca terrenos, faça você mesmo, jogue um saco com pedras no chão, compre bolsas de cola e use de obstaculos e todo o resto para incomodar os inimigos.

Se você usa muitos poderes que concedem pontos de vida temporários, tome cuidado com seus pontos de vida reais, e sempre preze por resistência a alguns tipos de dano, isso pode salvar sua vida!

Se tiver opção de escolha, pegue um escudo leve, se não tiver como usar o escudo use um dos seus talentos para pegá-lo, é bastante útil e pode te salvar também de grandes dificuldades (vide flechas voadoras assassinas).

Cya!

Conceitos: Tamanhos

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Bem,

Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, e eu que tinha pensado já ter falado de tudo. Pois bem, hoje irei falar a respeito de algo que me aconteceu enquanto ajudava a comunidade de Bom é Jogar RPG.

Tamanhos

Na antiga edição de D&D tínhamos regras completas para cada tamanho de personagem, isso proporcionava uma imersão maior? Eu acredito que isso deixava o jogo um pouco mais complexo, principalmente na parte de criação de monstros, o que tornava a quantidade de cálculos um pouco excessiva.

Para cada categoria de tamanho maior que a média, adicionávamos +4 em força e constituição, e reduzíamos a destreza em 2 pontos (se não me engano, e eu geralmente me engano).

Isso alterava e muito a quantidade de pontos de vida, espaço ocupado, alcance de ataques de oportunidade, movimento, defesas e perícias. O que tornava uma magia de Aumentar Pessoa um tremendo inferno para ser realizada; e isso porque durava apenas algumas rodadas, ou menos que isso se ocorrer um Dissipar Magia (o que já aconteceu comigo).

Para a nova edição, as regras são mais enxutas e simplificadas: o primeira ponto é que tamanho não afeta habilidades do personagem, em outras palavras, esqueça de fazer cálculos e cálculos por causa do seu tamanho e como alcance não se refere mais a ataques de oportunidade, um sofrimento a menos também.

Para criaturas pequenas como pode ser visto no bloco de ajuda na pagina 43 (raça do Halfling do Livro do Jogador) e na pagina 282 e 283 (capitulo de Combate do Livro do Jogador) elas são levemente alteradas, o tamanho pequeno não pode empunhar armas de duas mãos, e armas versáteis precisam ser empunhadas com as duas mãos.

Criaturas miúdas não podem atacar adjacentes, somente quando entrarem no mesmo quadrado do inimigo (sendo assim não provocam ataques de oportunidade, em outras palavras, você pode correr lateralmente a ratos de esgoto!), e criaturas maiores, recebem melhorias em suas armas (isso também incluo armas naturais) como pode ser visto na tabela de Armas e Tamanhos na pagina 220 do Livro do Jogador, e além disso, criaturas maiores que médias recebem alcance para seus ataques básicos.

Então com regras simplificadas, o sistema de tamanho se torna amigo do mestre para a grande maioria das situações, e assim com menos tempo de cálculos e mais tempo para jogar.

Espero ter ajudado.

Cya

Fumbles e Erros Críticos

terça-feira, 21 de julho de 2009
A causa de todos os seus problemas

A causa de todos os seus problemas

Todos conhecem a regra para acertos críticos do D&D 4e: ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para as falhas críticas.

Eu costumo utilizar fumbles e falhas críticas também para as jogadas de ataque. O Livro do Mestre (pág. 189) apresenta regras caseiras que os jogadores podem optar ou não adotar; que são tão simples quanto a de ataques críticos: ao obter um 1 natural numa jogada de ataque, o turno do personagem termina, e o atacante fornece vantagem de combate a todos os seus atacantes até o início de seu próximo turno.

Isto torna o jogo mais interessante é verdade, mas eu vou ainda um pouco além. Afinal, fornecer vantagem de combate não é tão interessante quando o personagem está a uma longa distância dos oponentes ou quando falha em uma ação de movimento. Sempre que possível eu utilizo fumbles adequados a situação que o personagem está desempenhando, como exemplos.

Vou mencionar aqui um post do Rey a respeito do assunto também. Confiram!

Ataques a Distância

Minha ação preferida neste caso é atingir acidentalmente outro personagem que esteja no caminho do ataque. Obviamente eu não considero bônus no dano como ataques furtivos e reduzo os dados de dano para 1 sempre, ainda assim é um efeito interessante. Até hoje meu grupo caçoa do patrulheiro que atingiu o paladino do grupo “acidentalmente”.

Outras opções incluem o personagem revelar-se (caso estivesse escondido); perder marcações sobre o alvo (a Maldição do Bruxo, por exemplo); ou ainda a quebra de uma corda ou mecanismo de disparo (quando usando arcos ou bestas).

Ataques em Área

Rajadas ou explosões podem ser direcionadas para um ponto diferente do que o personagem previa, o que geralmente causa dano nos aliados ou em oponentes não desejáveis. O mestre deve ter um pouco de bom senso para não fazer desta uma falha catastrófica, atingindo somente aliados do personagem.

Em caso de personagens arcanos eu costumo optar pela “queimadura de mana“, em que o personagem recebe um dano reduzido (consulte a tabela Dano por Nível, no Livro do Mestre pg. 185) do mesma fonte de energia do poder utilizado (caso exista).

Ações de Movimento

Normalmente ações de movimento não exigem testes, mas é possível utilizar Atletismo ou Acrobacia para manobras especiais: como saltar um fosso ou equilibrar-se sobre uma superfície escorregadia. Falhas comuns resultam em queda quase sempre, então o que mais poderia causar uma falha crítica?

Uma técnica que eu gosto de usar (e que o ladino do grupo odeia) é fazer com que o personagem perca na queda os objetos que esteja portando. Eu costumo colocá-las no chão entre 3 e 5 quadrados do personagem caído. Isto vale tanto para armas quanto implementos e costuma deixar os personagens em situações desesperadoras.

Não há uma regra para acertos críticos em ações de movimento, então eu costumo dar um quadrado de ajuste como Ação Livre quando o jogador obtém um 20 numa ação de movimento.

Engane, engane, engane o ogro estúpido.

Testes de Perícias

O Livro do Mestre (pg. 189) recomenda garantir um bônus de +5 nos testes da mesma perícia para o turno seguinte quando o personagem obtém um 20 natural. De forma semelhante, o personagem recebe uma penalidade de -5 quando obtém um 1 natural.

Eu extendo a regra para perícias com uso semelhante: um personagem obtenha um fumble em Acrobacia recebe redutor também para Atletismo, assim como Diplomacia pode afetar Blefe, Intimidação e Manha.

Fumbles Recorrentes

Quando o jogador tem o azar de obter falhas críticas recorrentes no mesmo encontro (e de preferência com ações semelhantes) eu tenho o hábito de impor uma limitação que dure por todo o encontro, ou ainda até que o personagem realize um descanso e restabeleça-se da condição. Exemplos:

  • Perda da arma, possivelmente por quebra;
  • Ferimentos graves, como distensões musculares ou fraturas ósseas. Atribua um redutor de -2 nas jogadas que exijam o membro ferido, ou o personagem pode sofrer os efeitos de Lentidão ou Enfraquecimento;
  • Atordoamento ou mesmo Insanidade, quando utilizando poderes psíquicos ou de medo; e
  • Magia Selvagem ou Ira da Divindade: sempre que o personagem utilizar poderes com o descritor Arcano ou Divino ele recebe 2 pontos de dano (5 no estágio exemplar e 10 no estágio épico).

Palavras Finais

Como eu gosto de citar, estas são regras caseiras (house-rules) que podem servir para tornar o jogo mais divertido e interessante, sem perder o equilíbrio. Mestre e jogadores devem estar cientes que regras para falhas críticas existem (mesmo que os jogadores não saibam o que vai acontecer).

Faça um teste na sua mesa hoje!