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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; Regras</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
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		<title>Conceitos: Marcos</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 10:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Marco]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Já é de se imaginar que em algum momento iria falar de coisas menores e menos &#8220;difíceis&#8221; de se compreender. E os marcos, são um recurso simples mas pouco aproveitado pelos mestres, e isso gera não somente um problema de potencial em uma mesa, mas ainda força os personagens a utilizarem de outras artimanhas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Já é de se imaginar que em algum momento iria falar de coisas menores e menos &#8220;difíceis&#8221; de se compreender. E os marcos, são um recurso simples mas pouco aproveitado pelos mestres, e isso gera não somente um problema de potencial em uma mesa, mas ainda força os personagens a utilizarem de outras artimanhas para vencerem os desafios.</p>
<h2>Mas o que são <strong>Marcos</strong>?</h2>
<p>São simples, mas devem sempre ser lembrados. Quando vencerem um combate que seja um ou dois níveis acima dos personagem, é um marco. Vencer dois combates do mesmo nível é um marco. Vencer combates que sejam mais fracos que os personagens não entram na contagem de marcos.</p>
<p>Completar uma missão talvez venha como recompensa um marco, eu tenho usado isso e funciona muito bem. Apesar de não estar no livro.</p>
<h2>Efeito de um Marco</h2>
<p>Quando completa-se um marco duas coisas acontecem, primeiro os personagens recuperam 1 ponto de ação, e segundo os personagem podem usar um poder diário de item mágico novamente.</p>
<p><strong>Atenção,</strong></p>
<p>Um poder diário de um item mágico não pode ser reutilizado, o que acontece é seguinte: Imagine-se com dois itens mágicos diferentes e cada um possui um poder diário. Um personagem de nível heróico pode usar somente um poder diário de item, dessa forma se usar o poder diário de um deles, o outro não poderá ser usado. Ao completar um marco o personagem pode usar o poder do outro item mágico. Entretanto se passar por outro marco ele não tem mais poderes de itens mágicos a usar, e deve fazer um descanso prolongado para recuperar esse recurso.</p>
<p>Espero que sempre se lembrem desse recurso é muito importante!</p>
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		<title>Algumas Regras Interessantes</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 10:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Dano Mínimo]]></category>
		<category><![CDATA[Deslizar]]></category>
		<category><![CDATA[Empurrar]]></category>
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		<category><![CDATA[Pontos de Vida]]></category>
		<category><![CDATA[Pontos de Vida Temporario]]></category>
		<category><![CDATA[Puxar]]></category>
		<category><![CDATA[PV]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem Muitas vezes Temos encontrados pequenos detalhes que podem ter passado despercebidos. Esses detalhes podem ser muito bem focados pelos jogadores para tirar o melhor proveito de seus personagens. E mesmo evitar problemas. Não existe regra de Dano Mínimo 1. Ou seja pode colocar o máximo de resistência que você pode tomar dano 0! Hp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem</p>
<p>Muitas vezes Temos encontrados pequenos detalhes que podem ter passado despercebidos. Esses detalhes podem ser muito bem focados pelos jogadores para tirar o melhor proveito de seus personagens. E mesmo evitar problemas.</p>
<ul>
<li><img class="alignright" src="http://img23.imageshack.us/img23/8389/foto1copy.jpg" alt="" width="189" height="241" />Não      existe regra de <strong>Dano Mínimo 1</strong>.      Ou seja pode colocar o máximo de resistência que você pode tomar dano 0!</li>
<li><strong>Hp Temporário não concede consciência</strong>,      da mesma maneira que quando se é atingido por um ataque que reduza pontos      de vida, você irá reduzir primeiro dos seus pontos de vida temporários.</li>
<li>Carregar      um <strong>Escudo Leve</strong> ainda te permite      usar esse braço para ações simples. Como o antigo “Broquel”. Dessa forma      se pode recarregar uma arma (<em>como      arcos e bestas</em>) ou escalar.</li>
<li><strong>Empurrar</strong>, <strong>Puxar</strong> ou <strong>Deslizar</strong> um      inimigo sobre Terreno Acidentado faz com que o inimigo realize      um teste de resistência para não ser derrubado.</li>
<li>E a      mais importante ao meu ver, quando um ataque deixa o inimigo a <strong>Zero</strong> pontos de vida ou menos o atacante      pode escolher deixar o inimigo inconsciente ou matá-lo, logo após o      ataque. Então você pode no ultimo instante salvar aquele goblin para      conseguir as informações que precisa.</li>
</ul>
<p>Apesar dessas regras serem bem explicadas, muitos jogadores podem acabar esquecendo, então use e abuse do terreno que o mestre coloca a disposição, se o seu mestre não coloca terrenos, faça você mesmo, jogue um saco com pedras no chão, compre bolsas de cola e use de obstaculos e todo o resto para incomodar os inimigos.</p>
<p>Se você usa muitos poderes que concedem pontos de vida temporários, tome cuidado com seus pontos de vida reais, e sempre preze por resistência a alguns tipos de dano, isso pode salvar sua vida!</p>
<p>Se tiver opção de escolha, pegue um escudo leve, se não tiver como usar o escudo use um dos seus talentos para pegá-lo, é bastante útil e pode te salvar também de grandes dificuldades (<em>vide flechas voadoras assassinas</em>).</p>
<p>Cya!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Conceitos: Tamanhos</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 10:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[tamanhos]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, e eu que tinha pensado já ter falado de tudo. Pois bem, hoje irei falar a respeito de algo que me aconteceu enquanto ajudava a comunidade de Bom é Jogar RPG. Tamanhos Na antiga edição de D&#38;D tínhamos regras completas para cada tamanho de personagem, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, e eu que tinha pensado já ter falado de tudo. Pois bem, hoje irei falar a respeito de algo que me aconteceu enquanto ajudava a comunidade de <a href="http://bejrpg.ning.com/forum/topics/duvidas-1?groupUrl=dungeonsanddragon4e&amp;id=3468198%3ATopic%3A885&amp;groupId=3468198%3AGroup%3A800&amp;page=2#comments">Bom é Jogar RPG</a>.</p>
<h3><strong>Tamanhos</strong></h3>
<p>Na antiga edição de D&amp;D tínhamos regras completas para cada tamanho de personagem, isso proporcionava uma imersão maior? Eu acredito que isso deixava o jogo um pouco mais complexo, principalmente na parte de criação de monstros, o que tornava a quantidade de cálculos um pouco excessiva.</p>
<p>Para cada categoria de tamanho maior que a média, adicionávamos +4 em força e constituição, e reduzíamos a destreza em 2 pontos (<em>se não me engano, e eu geralmente me engano</em>).</p>
<p>Isso alterava e muito a quantidade de pontos de vida, espaço ocupado, alcance de ataques de oportunidade, movimento, defesas e perícias. O que tornava uma magia de <strong>Aumentar Pessoa</strong> um tremendo inferno para ser realizada; e isso porque durava apenas algumas rodadas, ou menos que isso se ocorrer um <strong>Dissipar Magia </strong>(<em>o que já aconteceu comigo</em>).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img200.imageshack.us/img200/3359/imagemyvk.jpg" alt="" width="364" height="244" /></p>
<p><strong>Para a nova edição</strong>, as regras são mais enxutas e simplificadas: o primeira ponto é que tamanho não afeta habilidades do personagem, em outras palavras, esqueça de fazer cálculos e cálculos por causa do seu tamanho e como alcance não se refere mais a ataques de oportunidade, um sofrimento a menos também.</p>
<p>Para criaturas pequenas como pode ser visto no bloco de ajuda na pagina 43 (raça do Halfling do Livro do Jogador) e na pagina 282 e 283 (capitulo de Combate do Livro do Jogador) elas são levemente alteradas, o tamanho pequeno não pode empunhar armas de duas mãos, e armas versáteis precisam ser empunhadas com as duas mãos.</p>
<p>Criaturas miúdas não podem atacar adjacentes, somente quando entrarem no mesmo quadrado do inimigo (<em>sendo assim não provocam ataques de oportunidade, em outras palavras, você pode correr lateralmente a ratos de esgoto!</em>), e criaturas maiores, recebem melhorias em suas armas (isso também incluo armas naturais) como pode ser visto na tabela de Armas e Tamanhos na pagina 220 do Livro do Jogador, e além disso, criaturas maiores que médias recebem alcance para seus ataques básicos.</p>
<p>Então com regras simplificadas, o sistema de tamanho se torna amigo do mestre para a grande maioria das situações, e assim com menos tempo de cálculos e mais tempo para jogar.</p>
<p>Espero ter ajudado.</p>
<p>Cya</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Fumbles e Erros Críticos</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 20:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[fail]]></category>
		<category><![CDATA[falha crítica]]></category>
		<category><![CDATA[fumble]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos conhecem a regra para acertos críticos do D&#38;D 4e: ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><img title="Fumble!" src="http://farm3.static.flickr.com/2502/3743259385_fc8676c65b.jpg?v=0" alt="A causa de todos os seus problemas" width="240" height="160" /><p class="wp-caption-text">A causa de todos os seus problemas</p></div>
<p>Todos conhecem a regra para <a title="Golpes Decisivos: uma análise crítica" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/02/05/ouch-esse-foi-entre-as-costelas/">acertos críticos</a> do <acronym style="border-bottom-width: 1px; border-bottom-style: dotted; border-bottom-color: #cccccc; cursor: help;" title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym>: <strong>ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível</strong>. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para as falhas críticas.</p>
<p>Eu costumo utilizar <em>fumbles </em>e falhas críticas também para as jogadas de ataque. O Livro do Mestre (pág. 189) apresenta regras caseiras que os jogadores podem optar ou não adotar; que são tão simples quanto a de ataques críticos: <strong>ao obter um 1 natural numa jogada de ataque, o turno do personagem termina, e o atacante fornece vantagem de combate a todos os seus atacantes até o início de seu próximo turno</strong>.</p>
<p>Isto torna o jogo mais interessante é verdade, mas eu vou ainda um pouco além. Afinal, fornecer vantagem de combate não é tão interessante quando o personagem está a uma longa distância dos oponentes ou quando falha em uma ação de movimento. Sempre que possível eu utilizo <em>fumbles </em>adequados a situação que o personagem está desempenhando, como exemplos.</p>
<p>Vou mencionar aqui um post do Rey a respeito do assunto também. <a title="House Rules D&amp;D 4e: Falha Crítica (Fumble)" href="http://www.paragons.com.br/2009/04/house-rules-dd-4e-falha-critica-fumble/" target="_blank">Confiram</a>!</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ataques a Distância</span></h2>
<p>Minha ação preferida neste caso é <strong>atingir acidentalmente outro personagem que esteja no caminho do ataque</strong>. Obviamente eu não considero bônus no dano como ataques furtivos e reduzo os dados de dano para 1 sempre, ainda assim é um efeito interessante. Até hoje meu grupo caçoa do patrulheiro que atingiu o paladino do grupo &#8220;acidentalmente&#8221;.</p>
<p><strong>Outras opções</strong> incluem o personagem revelar-se (caso estivesse escondido); perder marcações sobre o alvo (a Maldição do Bruxo, por exemplo); ou ainda a quebra de uma corda ou mecanismo de disparo (quando usando arcos ou bestas).</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ataques em Área</span></h2>
<p><strong>Rajadas ou explosões podem ser direcionadas para um ponto diferente do que o personagem previa</strong>, o que geralmente causa dano nos aliados ou em oponentes não desejáveis. O mestre deve ter um pouco de bom senso para não fazer desta uma falha catastrófica, atingindo somente aliados do personagem.</p>
<p>Em caso de personagens arcanos eu costumo optar pela &#8220;<strong>queimadura de mana</strong>&#8220;, em que o personagem recebe um dano reduzido (consulte a tabela Dano por Nível, no Livro do Mestre pg. 185) do mesma fonte de energia do poder utilizado (caso exista).</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ações de Movimento</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">Normalmente ações de movimento não exigem testes, mas é possível utilizar Atletismo ou Acrobacia para manobras especiais: como saltar um fosso ou equilibrar-se sobre uma superfície escorregadia. Falhas comuns resultam em queda quase sempre, então o que mais poderia causar uma falha crítica?</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Uma técnica que eu gosto de usar (e que o ladino do grupo odeia) é </span><span style="font-weight: normal;"><strong>fazer com que o personagem perca na queda os objetos que esteja portando</strong></span><span style="font-weight: normal;">. Eu costumo colocá-las no chão entre 3 e 5 quadrados do personagem caído. Isto vale tanto para armas quanto implementos e costuma deixar os personagens em situações desesperadoras.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Não há uma regra para acertos críticos em ações de movimento, então eu costumo dar </span><span style="font-weight: normal;"><strong>um quadrado de ajuste como Ação Livre quando o jogador obtém um 20 numa ação de movimento</strong></span><span style="font-weight: normal;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> </span></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.giantitp.com/comics/oots0004.html"><img class="aligncenter" title="Engane, engane, engane o ogro estúpido" src="http://farm3.static.flickr.com/2433/3743259425_6bf5d76cb0.jpg?v=0" alt="Engane, engane, engane o ogro estúpido." width="384" height="216" /></a></p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Testes de Perícias</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">O Livro do Mestre (pg. 189) recomenda garantir </span><span style="font-weight: normal;"><strong>um bônus de +5 nos testes da mesma perícia para o turno seguinte quando o personagem obtém um 20 natural</strong></span><span style="font-weight: normal;">. De forma semelhante, o personagem recebe uma penalidade de -5 quando obtém um 1 natural.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Eu extendo a regra para perícias com uso semelhante: um personagem obtenha um <em>fumble </em>em Acrobacia recebe redutor também para Atletismo, assim como Diplomacia pode afetar Blefe, Intimidação e Manha.</span></p>
<h2><span style="font-weight: normal;"><em>Fumbles</em> Recorrentes</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">Quando o jogador tem o azar de obter falhas críticas recorrentes no mesmo encontro (e de preferência com ações semelhantes) eu tenho o hábito de impor uma limitação que dure por todo o encontro, ou ainda até que o personagem realize um descanso e restabeleça-se da condição. Exemplos:</span></p>
<ul>
<li>Perda da arma, possivelmente por quebra;</li>
<li>Ferimentos graves, como distensões musculares ou fraturas ósseas. Atribua um redutor de -2 nas jogadas que exijam o membro ferido, ou o personagem pode sofrer os efeitos de Lentidão ou Enfraquecimento;</li>
<li>Atordoamento ou mesmo <a title="Adaptando Ravenloft 4: Insanidade" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/09/adaptando-ravenloft-4-insanidade/">Insanidade</a>, quando utilizando poderes psíquicos ou de medo; e</li>
<li>Magia Selvagem ou Ira da Divindade: sempre que o personagem utilizar poderes com o descritor Arcano ou Divino ele recebe 2 pontos de dano (5 no estágio exemplar e 10 no estágio épico).</li>
</ul>
<h2><span style="font-weight: normal;">Palavras Finais</span></h2>
<p>Como eu gosto de citar, estas são regras caseiras (<em>house-rules</em>) que podem servir para tornar o jogo mais divertido e interessante, sem perder o equilíbrio. Mestre e jogadores devem estar cientes que regras para falhas críticas existem (mesmo que os jogadores não saibam o que vai acontecer).</p>
<p>Faça um teste na sua mesa hoje!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Post-it? Ou diria errata?</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 10:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Errata]]></category>
		<category><![CDATA[livro do jogador]]></category>
		<category><![CDATA[Nibelung]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Apesar de não ser oficial, o nosso amigo Nibelung fez uma excelente busca por vários e vário detalhes do livro do jogador que parecem estar &#8220;diferentes&#8221; do original em inglês. Eu mesmo já tinha notado muitos dos erros. Então para aqueles que gostam de colocar os famosos &#8220;post-it&#8221; para marcar as alterações, fica aqui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p><img class="alignleft" src="http://hsm.updateordie.com/files/2008/10/post-it.jpg" alt="" width="180" height="139" />Apesar de não ser oficial, o nosso amigo <a href="http://oots.com.br/">Nibelung</a> fez uma excelente busca por vários e vário detalhes do livro do jogador que parecem estar &#8220;diferentes&#8221; do original em inglês.</p>
<p>Eu mesmo já tinha notado muitos dos erros. Então para aqueles que gostam de colocar os famosos &#8220;<em>post-it</em>&#8221; para marcar as alterações, fica aqui o link para a listagem: <a href="http://spellrpg.foxhosting.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&amp;t=4736">Errata do Nibelung</a></p>
<p>Cya!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Iniciativa Reversa</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[iniciativa]]></category>
		<category><![CDATA[Regras Caseiras]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Certa vez eu pensei em algumas regras que poderiam deixar o jogo mais interessante, então resolvi fazer uma certa brincadeira com meus jogadores e aprontar um pouco com eles. (Eu possuo a fama de ser um mestre malvado, parte dela vem do meu costume de colocar obstáculos interessantes onde a força bruta não é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Certa vez eu pensei em algumas regras que poderiam deixar o jogo mais interessante, então resolvi fazer uma certa brincadeira com meus jogadores e aprontar um pouco com eles. (Eu possuo a fama de ser um mestre malvado, parte dela vem do meu costume de colocar obstáculos interessantes onde a força bruta não é o bastante).</p>
<p>Então, resolvi que era um bom momento para fazer uma iniciativa “Inversa”.</p>
<p>- Mas, como assim? Quem se der mal começa o turno?<br />
<strong>- É isso mesmo!<br />
<span style="font-weight: normal;">- Mas isso não irá valorizar os jogadores, que querem começar a rodada! Que sacanagem mestre!</span></strong></p>
<p>Esse tipo de pensamento é muito comum no inicio, mas agora irei explicar de maneira simples como funciona essa brincadeira.</p>
<h3><strong>Regras da Caseiras: Iniciativa Reversa</strong></h3>
<h3><img class="alignleft" src="http://img141.imageshack.us/img141/7428/foto1fnm.jpg" alt="" width="108" height="200" /></h3>
<p>Primeiro, cada personagem tem apenas <strong>uma</strong> ação em sua rodada, ou seja, ele realiza uma Ação<strong> Padrão</strong> ou <strong>Movimento</strong>. Nunca as duas, com a exceção de poderes que permitam isso. Além disso ações <strong>Mínimas</strong> se tornam Ações Livres, podendo ser realizada a qualquer momento fora do seu turno, entretanto você tem direito a apenas <strong>uma</strong> Ação Mínima por rodada.</p>
<p>A Iniciativa é<strong> rolada toda rodada</strong>, assim em uma rodada um personagem pode ser o primeiro e na rodada seguinte ser o ultimo.</p>
<p>Quem tiver a menor Iniciativa começa o turno, entretanto qualquer jogador com Iniciativa maior pode intervir na ação.</p>
<p><strong>O que isso quer dizer? <span style="font-weight: normal;">Que apesar de a menor iniciativa começar, qualquer jogador pode quebrar a ordem e agir.</span></strong></p>
<h3><strong>Exemplo:</strong></h3>
<p>Shin, Mand e Véxo estão numa masmorra quando são atacados por alguns Kobolds, que conseguem a iniciativa 9, 12 e 17. Shin, Mand e Véxo resolvem então rolar suas iniciativa e conseguem os valores de 1 para Shin , 14 para  Véxo e 26 para Mand.</p>
<p>Como o Shin foi o menor, ele irá começar a rodada, e decide realizar um movimento (afinal só tem uma ação) e se aproxima do inimigo, este Kobold (9) resolve então realizar um ataque em resposta ao movimento. Ele tem iniciativa maior que a minha então ele realiza o ataque, eu já decidi minha ação e nada posso fazer. Mas Mand (26) usando seu cajado decide que irá me ajudar e lança uma magia contra o Kobold (9).</p>
<p>Agora que decidimos as ações, é hora de Mand realizar seu ataque, causa uma boa quantidade de dano, mas não mata o Kobold, então ele realiza o ataque enquanto Shin  termino o meu movimento.</p>
<p>Hora de continuar a Iniciatica, mas o Kobold com a iniciativa 9 já realizou sua ação durante o turno de Shin, então ele não ira realizar nenhuma ação, assim como Mand que tinha conseguido a maior iniciativa agora também não poderá fazer nada.</p>
<p>O próximo é o Kobold com a iniciativa 12 ele resolve começar sua ação, mas Véxo poderá intervir assim como o Kobold com a iniciativa 17.</p>
<p>Ao final dessa rodada rola-se novamente a iniciativa.</p>
<p>Espero que tenham gostado da idéia.</p>
<p>Cya!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Poderes Diários, Quem precisa deles?</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 12:55:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Marcial]]></category>
		<category><![CDATA[poderes diários]]></category>
		<category><![CDATA[proezas]]></category>

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		<description><![CDATA[Voltando a programação normal do Tomo4ᵉ após a ressaca do D&#38;D Game Day, eu gostaria de apresentar uma regra caseira para uma reclamação constante de alguns jogadores da edição anterior: eles acham inverossímil personagens como o Guerreiro ou o Ladino possuírem proezas que possam ser usadas somente uma vez ao dia. Apesar de considerar os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Personagens muito mais marciais" src="http://farm4.static.flickr.com/3603/3387558264_143169e4b1.jpg?v=0" alt="" width="280" height="342" />Voltando a programação normal do Tomo4ᵉ após a ressaca do D&amp;D Game Day, eu gostaria de apresentar uma regra caseira para uma reclamação constante de alguns jogadores da edição anterior: eles acham <strong>inverossímil personagens como o Guerreiro ou o Ladino possuírem proezas que possam ser usadas somente uma vez ao dia</strong>.</p>
<p>Apesar de considerar os poderes diários como parte do sistema atual de jogo, meu lado GURPS concorda com a afirmação destes jogadores e me fez pensar numa alternativa bastante interessante para jogos que exijam uma abordagem &#8220;<em>um pouco</em>&#8221; mais realista (eu diria cinematográfica).</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">1. Argumento</span></h2>
<p><strong><span style="font-weight: normal;">Este sistema serve muito bem para personagens marciais (especialmente após o lançamento do <em>Martial Power</em>): seus poderes por encontro podem ser tomados como golpes muito poderosos, que exigem concentração, foco e energia; e por seus poderes utilitários que apresentam opções muito interessantes para os personagens fora de combate (o ladino que o diga).</span></strong></p>
<h2><span style="font-weight: normal;">2. Regra 1: Poderes por Encontro</span></h2>
<p><strong><span style="font-weight: normal;"><span style="font-weight: normal;">Os personagens marciais passam a ter usos de seus poderes de encontro</span></span><span style="font-weight: normal;">; no primeiro nível ele possui somente 1 (um) uso, no 3° nível ele aquire seu segundo uso, no 7° seu terceiro e finalmente no 11° nível seu quarto uso por encontro.</span></strong></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><strong>O personagem não precisa escolher um poder diferente para cada uso</strong>, ou seja, um guerreiro de 7° nível poderia usar seu poder <em>Griffon&#8217;s Wrath </em>(ataque de guerreiro 7) três vezes durante o mesmo encontro, desta forma exaurindo todos os usos de poderes por encontro que possua. Não é possível, no entanto, usar o mesmo poder de ataque duas vezes no mesmo turno.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Esta regra tem o intuito de equilibrar os personagens marciais frente aos divinos e arcanos, que continuariam tendo seus impressionantes poderes diários.</span></p>
<h2><span style="font-weight: normal;">3. Regra 2: Poderes Diários</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">O personagem marcial não possui mais poderes diários. Ao invés disto, <strong>a cada nível que deva receber um poder diário, ele adquire um Poder Utilitário</strong> (por encontro ou sem limite) de nível imediatamente acima.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Dessa forma um ladino de 1° nível já teria acesso ao poder <em>Fleeting Ghost</em> (utilitário de ladino 2) e no 2° nível poderia aprender também <em>Quick Fingers</em> (outro utilitário de ladino 2) tornando-o um personagem muito mais versátil fora de combate e promovendo aventuras muito mais cinematográficas.</span></p>
<h2><span style="font-weight: normal;">4. Conclusão e Testes</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">Apesar de parecer bastante vantajosa em alguns aspectos, acredito que as duas regras estão bastante balenceadas; e permitem sobretudo a criação de campanhas exclusivas para personagens marciais.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Ainda não tive a chance de testá-las em mesa, mas pretendo fazer isto logo e assim apresentar a opinião do mestre e jogadores a respeito desta adaptação.</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jogando com Elementos</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Perícias & Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Poderes]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Elementos]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá, Eu recentemente vi no .20 uma matéria que me chamou a atenção, &#8220;Fire, Fira, Firaga&#8220;, nela o Shido Vicious trata de fazer algumas magias elementais seguindo uma linha no estilo Final Fantasy, seja como for irei colocar meus dois centavos aqui. Primeiro eu penso que antes de criar irei tentar adaptar, e para adaptar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá,</p>
<p>Eu recentemente vi no <a href="http://www.dot20.com.br/">.20</a> uma matéria que me chamou a atenção, &#8220;<a href="http://www.dot20.com.br/2009/03/18/fire-fira-firaga/">Fire, Fira, Firaga</a>&#8220;, nela o Shido Vicious trata de fazer algumas magias elementais seguindo uma linha no estilo <strong>Final Fantasy</strong>, seja como for irei colocar meus <em>dois centavos aqui</em>.</p>
<p>Primeiro eu penso que antes de criar irei tentar adaptar, e para adaptar isso é facilmente feito na edição anterior e também na nova. Basta pegar uma magia que já exista e trocar o elemento, meramente <strong>Fluff</strong>.</p>
<p><strong>Exemplo:</strong> Missel Mágico que causa dano de Fogo ao invés de dano por Energia (<em>D&amp;D 3rd</em>). Na 4th isso segue exatamente a mesma linha, irei usar a mesma magia, e colocar a palavra-chave Fogo, ou trocar a palavra-chave por outra.</p>
<p>Se isso ainda for o suficiente, temos que pensar de é uma necessidade para o cenário em  questão. Claro que para <strong>Final Fantasy</strong> isso é uma necessidade e tanto. Mas para outros cenários talvez não seja tão relevante.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img16.imageshack.us/img16/3767/85817306.jpg" alt="" width="450" height="470" /></p>
<p>Em alguns casos apenas um talento é o bastante, inclusive para a nova edição de D&amp;D onde se tem uma quantidade levemente maior de talentos. Que tal um talento <strong>Tocado pelo [Elemento]</strong>, que permite ao personagem trocar a Palavra-Chave de um elemento para o elemento do talento?</p>
<p><strong>Exemplo:</strong> O personagem pega o talento <strong>Tocado pelo Gelo</strong>, sendo assim pode adicionar, ou trocar as palavras-chaves de quaisquer elementos para <strong>Gelo</strong>, ou seja, o personagem com esse talento pode conjurar Missel Mágico de gelo, Esfera Flamejante de gelo e assim por diante.</p>
<p>Então, caso nada disso seja o que o jogador tenha vontade, aí sim colocar a mão na massa e fazer a coisa criar formar, como o Shido fez, e muito bem feito.</p>
<p>Cya</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sem Pulsos de Cura?</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 10:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Healing Surge]]></category>
		<category><![CDATA[pulso de cura]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma das grandes inovações do D&#38;D 4e são os pulsos de cura (healing surges): são reservas de energia que o personagem pode usar num momento de necessidade para restaurar suas forças e continuar lutando. O conceito é um tanto abstrato e muitos jogadores não conseguem diferenciar bem os pulsos de cura dos pontos de vida; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><img class=" " title="Ferido, mas com pulsos de cura" src="http://farm4.static.flickr.com/3363/3283738917_bee910342f.jpg?v=0" alt="Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!" width="240" height="256" /><p class="wp-caption-text">Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!</p></div>
<p>Uma das grandes inovações do <acronym title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym> são <strong>os pulsos de cura (</strong><em><strong>healing surges</strong></em><strong>): são reservas de energia que o personagem pode usar num momento de necessidade</strong> para restaurar suas forças e continuar lutando. O conceito é um tanto abstrato e muitos jogadores não conseguem diferenciar bem os pulsos de cura dos pontos de vida; embora o Shin já tenha dado uma boa esplanada no <a title="Pulsos de Cura" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/06/16/pulsos-de-cura/">post dele</a>.</p>
<p>Na minha concepção, <strong>o personagem parece saudável quando ele possui todos os seus pulsos de cura</strong> (após um descanso completo, por exemplo) e, com a perda destes, começam a aparecer sinais de ferimentos e fadiga provocados nas lutas anteriores. Um personagem sem pulsos de cura está a ponto de se entregar à morte </p>
<p><strong>Os pontos de vida são meramente a medida de vigor do personagem</strong>, afinal um golpe de martelo bem dado pode desacordar um ser humano, mesmo que ele venha a se recuperar minutos (ou horas) depois.</p>
<p>Desta forma, o D&amp;D também deixou para trás sua única barra de energia para se juntar ao GURPS e ao Storyteller (e recentemente o D20 Star Wars) como um sistema de RPG com métodos de cura mais elaborados: o GURPS tinha seus pontos de vida e fadiga, o Storyteller sua absorção de dano e o D20SW ua distinção entre pontos de vida e ferimentos.</p>
<p>O <acronym title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym> têm seus pulsos de cura, que equivalem a 1/4 (um quarto) dos pontos de vida totais do personagem, e a quantidade destes por dia pode variar de acordo com a classe e modificador de constituição. Esta inovação é positiva em permitir aos personagens a utilização de recursos próprios para restabelecer sua vontade em combater (pv), embora o personagem só possa utilizar o pulso de cura em momentos específicos:</p>
<ul>
<li>Com a manobra recuperar o fôlego, durante um combate;</li>
<li>Durante um descanso curto, fora do combate;</li>
<li>Por meio de poções ou itens de cura;</li>
<li>Através de poderes de cura, como a Imposição de Mãos do paladino;</li>
<li>Para reforçar poderes, como a Retribuição do Mártir, também do paladino.</li>
</ul>
<p>O personagem não é então um reservatório com a torneira aberta, deve haver um porquê para ativação deste pulso, e as poções de cura assumem este papel na nova edição, permitindo que o personagem use seus pulsos de cura em situações inusitadas. Vale lembrar que a poção de cura (e certos poderes) têm pouco efeito se o personagem não possui mais sua capacidade de recuperação.</p>
<p>Muitas vezes o personagem pode perder pulsos de cura ao falhar num desafio de perícia ou ser afetado por um efeito climático. Isto pode significar uma viagem árdua que vai exaurindo a vitalidade do personagem, fazendo com que o personagem pareça ferido sem ter-se envolvido em combate.</p>
<p><strong>Um personagem sem pulsos está abatido e desmotivado</strong>; e se forçado a perder pulsos de cura adicionais, ele será privado de 1/4 de seus pontos de vida totais, o mesmo valor do pulso. Isto pode fazer com que o personagem entre automaticamente num estado crítico.</p>
<p>Isto aconteceu neste final de semana com um grupo de jogo no qual participo: já exauridos de seus pulsos de cura os personagens se forçaram a avançar pela masmorra e, num encontro com <em>wights</em> os personagens deixaram não somente pontos de vida, como seus últimos pulsos de cura para trás. Tivemos dois personagens inconscientes, e outros três sem pulso de cura algum. Por sorte o clérigo ainda está de pé.</p>
<p>Por isto eu digo, <strong>hoje em dia é preferível cuidar dos seus pulsos de cura do que dos pontos de vida</strong>, afinal estes vêm e vão =)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Problemas com combate lento?</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 10:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[habilidades]]></category>
		<category><![CDATA[Interpretação]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Irei falar a respeito de uma coisa interessante que somente alguns dos jogadores de quarta edição estão familiarizados. Combate Certo, combates mudaram, agora a coisa está um pouco mais &#8220;lenta&#8220;, e digo lenta mesmo. Entretanto isso não é culpa do sistema de regras que é feito para ser o mais possível dinâmico, e nem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Irei falar a <strong>respeito </strong>de uma coisa interessante que somente alguns dos jogadores de <strong>quarta edição</strong> estão familiarizados.</p>
<p><strong>Combate </strong></p>
<p>Certo, <em>combates </em>mudaram, agora a coisa está um pouco mais &#8220;<strong>lenta</strong>&#8220;, e digo lenta mesmo.</p>
<p>Entretanto isso <strong>não é culpa </strong>do sistema de regras que é feito para ser o mais possível dinâmico, e nem pela <strong>quantidade de pontos de vida</strong> dos inimigos (<em>que em geral caem com dois a três ataquem certeiros</em>).</p>
<p>Digo isso pelo fato dos <strong>jogadores </strong>não estarem usando suas <strong>habilidades </strong>de maneira coesa. Por muitas vezes vejo <strong>Paladinos </strong>não usando suas <strong>marcas </strong>e <strong>desafios</strong>. Vejo o <strong>Ladino </strong>não preparando o<strong> ataque furtivo</strong>, e <strong>Magos </strong>que tentam <em>sem descanço</em> atingir somente <strong>um</strong> alvo.</p>
<p>Isso que não falei a respeito de <strong>jogadores </strong>que fazem seu turno e começam a <strong>conversar </strong>com outros da mesa, <strong>esquecem que existe a mesa de jogo</strong> e vão diretamente para o lado oposto, e quando se inicia o<strong> turno desse jogador</strong>, ele resolve começar a analisar a situação.</p>
<p><strong>Bem, como resolver isso?</strong></p>
<p>Eu penso da <strong>seguinte forma</strong>, os combates são algo emocionante. Então o incentivo de deixar a coisa mais emocionante <strong>faz parte do mestre também</strong>. Descrever um movimento especial. Colocar aquele monstro para realizar seu ataque especial e fazer os jogadores se arrepiarem é uma coisa <strong>essêncial também</strong>.</p>
<p><strong>Então irei listar aqui algumas dicas:</strong></p>
<ul>
<li>Evite de narrar <strong>movimentos exagerados</strong>, mas deixe detalhes o bastante para ser um <strong>movimento especial</strong>;</li>
<li>Se um jogador<strong> esquecer</strong> que ele tem uma <strong>habilidade</strong> para usar,<strong> lembre-o</strong>. Uma hora será <em>natural </em>para ele usar essa habilidade;</li>
<li><strong>Incentive</strong> o uso de <strong>poderes por encontro</strong>, são poderes quase que <em>descartáveis</em>, mas ainda acima dos <strong>sem limite</strong>;</li>
<li>Antes <strong>de cada sessão</strong> faça os jogadores <strong>estudarem seus poderes</strong> mais uma vez, em um certo momento os jogadores estarão perfeitamente <em>familiarizados </em>com sua gama de opções; e</li>
<li>Use monstros que sejam <strong>fracos </strong>a uma <strong>habilidade </strong>de cada jogador, isso <strong>incentivará</strong> os jogadores a fazerem<em> testes de conhecimento de monstro</em> e também mostra que um poder pode ser muito util.</li>
</ul>
<p><strong>Espero ter ajudado.</strong></p>
<p><strong>Cya</strong></p>
]]></content:encoded>
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