Histórico da categoria ‘Regras’

Post-it? Ou diria errata?

segunda-feira, 20 de julho de 2009

Bem,

Apesar de não ser oficial, o nosso amigo Nibelung fez uma excelente busca por vários e vário detalhes do livro do jogador que parecem estar “diferentes” do original em inglês.

Eu mesmo já tinha notado muitos dos erros. Então para aqueles que gostam de colocar os famosos “post-it” para marcar as alterações, fica aqui o link para a listagem: Errata do Nibelung

Cya!

Iniciativa Reversa

quarta-feira, 15 de julho de 2009

Bem,

Certa vez eu pensei em algumas regras que poderiam deixar o jogo mais interessante, então resolvi fazer uma certa brincadeira com meus jogadores e aprontar um pouco com eles. (Eu possuo a fama de ser um mestre malvado, parte dela vem do meu costume de colocar obstáculos interessantes onde a força bruta não é o bastante).

Então, resolvi que era um bom momento para fazer uma iniciativa “Inversa”.

- Mas, como assim? Quem se der mal começa o turno?
- É isso mesmo!
- Mas isso não irá valorizar os jogadores, que querem começar a rodada! Que sacanagem mestre!

Esse tipo de pensamento é muito comum no inicio, mas agora irei explicar de maneira simples como funciona essa brincadeira.

Regras da Caseiras: Iniciativa Reversa

Primeiro, cada personagem tem apenas uma ação em sua rodada, ou seja, ele realiza uma Ação Padrão ou Movimento. Nunca as duas, com a exceção de poderes que permitam isso. Além disso ações Mínimas se tornam Ações Livres, podendo ser realizada a qualquer momento fora do seu turno, entretanto você tem direito a apenas uma Ação Mínima por rodada.

A Iniciativa é rolada toda rodada, assim em uma rodada um personagem pode ser o primeiro e na rodada seguinte ser o ultimo.

Quem tiver a menor Iniciativa começa o turno, entretanto qualquer jogador com Iniciativa maior pode intervir na ação.

O que isso quer dizer? Que apesar de a menor iniciativa começar, qualquer jogador pode quebrar a ordem e agir.

Exemplo:

Shin, Mand e Véxo estão numa masmorra quando são atacados por alguns Kobolds, que conseguem a iniciativa 9, 12 e 17. Shin, Mand e Véxo resolvem então rolar suas iniciativa e conseguem os valores de 1 para Shin , 14 para  Véxo e 26 para Mand.

Como o Shin foi o menor, ele irá começar a rodada, e decide realizar um movimento (afinal só tem uma ação) e se aproxima do inimigo, este Kobold (9) resolve então realizar um ataque em resposta ao movimento. Ele tem iniciativa maior que a minha então ele realiza o ataque, eu já decidi minha ação e nada posso fazer. Mas Mand (26) usando seu cajado decide que irá me ajudar e lança uma magia contra o Kobold (9).

Agora que decidimos as ações, é hora de Mand realizar seu ataque, causa uma boa quantidade de dano, mas não mata o Kobold, então ele realiza o ataque enquanto Shin  termino o meu movimento.

Hora de continuar a Iniciatica, mas o Kobold com a iniciativa 9 já realizou sua ação durante o turno de Shin, então ele não ira realizar nenhuma ação, assim como Mand que tinha conseguido a maior iniciativa agora também não poderá fazer nada.

O próximo é o Kobold com a iniciativa 12 ele resolve começar sua ação, mas Véxo poderá intervir assim como o Kobold com a iniciativa 17.

Ao final dessa rodada rola-se novamente a iniciativa.

Espero que tenham gostado da idéia.

Cya!

Poderes Diários, Quem precisa deles?

quinta-feira, 26 de março de 2009

Voltando a programação normal do Tomo4ᵉ após a ressaca do D&D Game Day, eu gostaria de apresentar uma regra caseira para uma reclamação constante de alguns jogadores da edição anterior: eles acham inverossímil personagens como o Guerreiro ou o Ladino possuírem proezas que possam ser usadas somente uma vez ao dia.

Apesar de considerar os poderes diários como parte do sistema atual de jogo, meu lado GURPS concorda com a afirmação destes jogadores e me fez pensar numa alternativa bastante interessante para jogos que exijam uma abordagem “um pouco” mais realista (eu diria cinematográfica).

1. Argumento

Este sistema serve muito bem para personagens marciais (especialmente após o lançamento do Martial Power): seus poderes por encontro podem ser tomados como golpes muito poderosos, que exigem concentração, foco e energia; e por seus poderes utilitários que apresentam opções muito interessantes para os personagens fora de combate (o ladino que o diga).

2. Regra 1: Poderes por Encontro

Os personagens marciais passam a ter usos de seus poderes de encontro; no primeiro nível ele possui somente 1 (um) uso, no 3° nível ele aquire seu segundo uso, no 7° seu terceiro e finalmente no 11° nível seu quarto uso por encontro.

O personagem não precisa escolher um poder diferente para cada uso, ou seja, um guerreiro de 7° nível poderia usar seu poder Griffon’s Wrath (ataque de guerreiro 7) três vezes durante o mesmo encontro, desta forma exaurindo todos os usos de poderes por encontro que possua. Não é possível, no entanto, usar o mesmo poder de ataque duas vezes no mesmo turno.

Esta regra tem o intuito de equilibrar os personagens marciais frente aos divinos e arcanos, que continuariam tendo seus impressionantes poderes diários.

3. Regra 2: Poderes Diários

O personagem marcial não possui mais poderes diários. Ao invés disto, a cada nível que deva receber um poder diário, ele adquire um Poder Utilitário (por encontro ou sem limite) de nível imediatamente acima.

Dessa forma um ladino de 1° nível já teria acesso ao poder Fleeting Ghost (utilitário de ladino 2) e no 2° nível poderia aprender também Quick Fingers (outro utilitário de ladino 2) tornando-o um personagem muito mais versátil fora de combate e promovendo aventuras muito mais cinematográficas.

4. Conclusão e Testes

Apesar de parecer bastante vantajosa em alguns aspectos, acredito que as duas regras estão bastante balenceadas; e permitem sobretudo a criação de campanhas exclusivas para personagens marciais.

Ainda não tive a chance de testá-las em mesa, mas pretendo fazer isto logo e assim apresentar a opinião do mestre e jogadores a respeito desta adaptação.