Histórico da categoria ‘Regras’

Poderes Diários, Quem precisa deles?

quinta-feira, 26 de março de 2009

Voltando a programação normal do Tomo4ᵉ após a ressaca do D&D Game Day, eu gostaria de apresentar uma regra caseira para uma reclamação constante de alguns jogadores da edição anterior: eles acham inverossímil personagens como o Guerreiro ou o Ladino possuírem proezas que possam ser usadas somente uma vez ao dia.

Apesar de considerar os poderes diários como parte do sistema atual de jogo, meu lado GURPS concorda com a afirmação destes jogadores e me fez pensar numa alternativa bastante interessante para jogos que exijam uma abordagem “um pouco” mais realista (eu diria cinematográfica).

1. Argumento

Este sistema serve muito bem para personagens marciais (especialmente após o lançamento do Martial Power): seus poderes por encontro podem ser tomados como golpes muito poderosos, que exigem concentração, foco e energia; e por seus poderes utilitários que apresentam opções muito interessantes para os personagens fora de combate (o ladino que o diga).

2. Regra 1: Poderes por Encontro

Os personagens marciais passam a ter usos de seus poderes de encontro; no primeiro nível ele possui somente 1 (um) uso, no 3° nível ele aquire seu segundo uso, no 7° seu terceiro e finalmente no 11° nível seu quarto uso por encontro.

O personagem não precisa escolher um poder diferente para cada uso, ou seja, um guerreiro de 7° nível poderia usar seu poder Griffon’s Wrath (ataque de guerreiro 7) três vezes durante o mesmo encontro, desta forma exaurindo todos os usos de poderes por encontro que possua. Não é possível, no entanto, usar o mesmo poder de ataque duas vezes no mesmo turno.

Esta regra tem o intuito de equilibrar os personagens marciais frente aos divinos e arcanos, que continuariam tendo seus impressionantes poderes diários.

3. Regra 2: Poderes Diários

O personagem marcial não possui mais poderes diários. Ao invés disto, a cada nível que deva receber um poder diário, ele adquire um Poder Utilitário (por encontro ou sem limite) de nível imediatamente acima.

Dessa forma um ladino de 1° nível já teria acesso ao poder Fleeting Ghost (utilitário de ladino 2) e no 2° nível poderia aprender também Quick Fingers (outro utilitário de ladino 2) tornando-o um personagem muito mais versátil fora de combate e promovendo aventuras muito mais cinematográficas.

4. Conclusão e Testes

Apesar de parecer bastante vantajosa em alguns aspectos, acredito que as duas regras estão bastante balenceadas; e permitem sobretudo a criação de campanhas exclusivas para personagens marciais.

Ainda não tive a chance de testá-las em mesa, mas pretendo fazer isto logo e assim apresentar a opinião do mestre e jogadores a respeito desta adaptação.

Jogando com Elementos

quarta-feira, 25 de março de 2009

Olá,

Eu recentemente vi no .20 uma matéria que me chamou a atenção, “Fire, Fira, Firaga“, nela o Shido Vicious trata de fazer algumas magias elementais seguindo uma linha no estilo Final Fantasy, seja como for irei colocar meus dois centavos aqui.

Primeiro eu penso que antes de criar irei tentar adaptar, e para adaptar isso é facilmente feito na edição anterior e também na nova. Basta pegar uma magia que já exista e trocar o elemento, meramente Fluff.

Exemplo: Missel Mágico que causa dano de Fogo ao invés de dano por Energia (D&D 3rd). Na 4th isso segue exatamente a mesma linha, irei usar a mesma magia, e colocar a palavra-chave Fogo, ou trocar a palavra-chave por outra.

Se isso ainda for o suficiente, temos que pensar de é uma necessidade para o cenário em questão. Claro que para Final Fantasy isso é uma necessidade e tanto. Mas para outros cenários talvez não seja tão relevante.

Em alguns casos apenas um talento é o bastante, inclusive para a nova edição de D&D onde se tem uma quantidade levemente maior de talentos. Que tal um talento Tocado pelo [Elemento], que permite ao personagem trocar a Palavra-Chave de um elemento para o elemento do talento?

Exemplo: O personagem pega o talento Tocado pelo Gelo, sendo assim pode adicionar, ou trocar as palavras-chaves de quaisquer elementos para Gelo, ou seja, o personagem com esse talento pode conjurar Missel Mágico de gelo, Esfera Flamejante de gelo e assim por diante.

Então, caso nada disso seja o que o jogador tenha vontade, aí sim colocar a mão na massa e fazer a coisa criar formar, como o Shido fez, e muito bem feito.

Cya

Sem Pulsos de Cura?

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!

Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!

Uma das grandes inovações do D&D 4e são os pulsos de cura (healing surges): são reservas de energia que o personagem pode usar num momento de necessidade para restaurar suas forças e continuar lutando. O conceito é um tanto abstrato e muitos jogadores não conseguem diferenciar bem os pulsos de cura dos pontos de vida; embora o Shin já tenha dado uma boa esplanada no post dele.

Na minha concepção, o personagem parece saudável quando ele possui todos os seus pulsos de cura (após um descanso completo, por exemplo) e, com a perda destes, começam a aparecer sinais de ferimentos e fadiga provocados nas lutas anteriores. Um personagem sem pulsos de cura está a ponto de se entregar à morte

Os pontos de vida são meramente a medida de vigor do personagem, afinal um golpe de martelo bem dado pode desacordar um ser humano, mesmo que ele venha a se recuperar minutos (ou horas) depois.

Desta forma, o D&D também deixou para trás sua única barra de energia para se juntar ao GURPS e ao Storyteller (e recentemente o D20 Star Wars) como um sistema de RPG com métodos de cura mais elaborados: o GURPS tinha seus pontos de vida e fadiga, o Storyteller sua absorção de dano e o D20SW ua distinção entre pontos de vida e ferimentos.

O D&D 4e têm seus pulsos de cura, que equivalem a 1/4 (um quarto) dos pontos de vida totais do personagem, e a quantidade destes por dia pode variar de acordo com a classe e modificador de constituição. Esta inovação é positiva em permitir aos personagens a utilização de recursos próprios para restabelecer sua vontade em combater (pv), embora o personagem só possa utilizar o pulso de cura em momentos específicos:

  • Com a manobra recuperar o fôlego, durante um combate;
  • Durante um descanso curto, fora do combate;
  • Por meio de poções ou itens de cura;
  • Através de poderes de cura, como a Imposição de Mãos do paladino;
  • Para reforçar poderes, como a Retribuição do Mártir, também do paladino.

O personagem não é então um reservatório com a torneira aberta, deve haver um porquê para ativação deste pulso, e as poções de cura assumem este papel na nova edição, permitindo que o personagem use seus pulsos de cura em situações inusitadas. Vale lembrar que a poção de cura (e certos poderes) têm pouco efeito se o personagem não possui mais sua capacidade de recuperação.

Muitas vezes o personagem pode perder pulsos de cura ao falhar num desafio de perícia ou ser afetado por um efeito climático. Isto pode significar uma viagem árdua que vai exaurindo a vitalidade do personagem, fazendo com que o personagem pareça ferido sem ter-se envolvido em combate.

Um personagem sem pulsos está abatido e desmotivado; e se forçado a perder pulsos de cura adicionais, ele será privado de 1/4 de seus pontos de vida totais, o mesmo valor do pulso. Isto pode fazer com que o personagem entre automaticamente num estado crítico.

Isto aconteceu neste final de semana com um grupo de jogo no qual participo: já exauridos de seus pulsos de cura os personagens se forçaram a avançar pela masmorra e, num encontro com wights os personagens deixaram não somente pontos de vida, como seus últimos pulsos de cura para trás. Tivemos dois personagens inconscientes, e outros três sem pulso de cura algum. Por sorte o clérigo ainda está de pé.

Por isto eu digo, hoje em dia é preferível cuidar dos seus pulsos de cura do que dos pontos de vida, afinal estes vêm e vão =)