Histórico da categoria ‘Regras’

Problemas com combate lento?

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Bem,

Irei falar a respeito de uma coisa interessante que somente alguns dos jogadores de quarta edição estão familiarizados.

Combate

Certo, combates mudaram, agora a coisa está um pouco mais “lenta“, e digo lenta mesmo.

Entretanto isso não é culpa do sistema de regras que é feito para ser o mais possível dinâmico, e nem pela quantidade de pontos de vida dos inimigos (que em geral caem com dois a três ataquem certeiros).

Digo isso pelo fato dos jogadores não estarem usando suas habilidades de maneira coesa. Por muitas vezes vejo Paladinos não usando suas marcas e desafios. Vejo o Ladino não preparando o ataque furtivo, e Magos que tentam sem descanço atingir somente um alvo.

Isso que não falei a respeito de jogadores que fazem seu turno e começam a conversar com outros da mesa, esquecem que existe a mesa de jogo e vão diretamente para o lado oposto, e quando se inicia o turno desse jogador, ele resolve começar a analisar a situação.

Bem, como resolver isso?

Eu penso da seguinte forma, os combates são algo emocionante. Então o incentivo de deixar a coisa mais emocionante faz parte do mestre também. Descrever um movimento especial. Colocar aquele monstro para realizar seu ataque especial e fazer os jogadores se arrepiarem é uma coisa essêncial também.

Então irei listar aqui algumas dicas:

  • Evite de narrar movimentos exagerados, mas deixe detalhes o bastante para ser um movimento especial;
  • Se um jogador esquecer que ele tem uma habilidade para usar, lembre-o. Uma hora será natural para ele usar essa habilidade;
  • Incentive o uso de poderes por encontro, são poderes quase que descartáveis, mas ainda acima dos sem limite;
  • Antes de cada sessão faça os jogadores estudarem seus poderes mais uma vez, em um certo momento os jogadores estarão perfeitamente familiarizados com sua gama de opções; e
  • Use monstros que sejam fracos a uma habilidade de cada jogador, isso incentivará os jogadores a fazerem testes de conhecimento de monstro e também mostra que um poder pode ser muito util.

Espero ter ajudado.

Cya

Fugindo dos Quadrados

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Enquanto isso, num reino não muito distante um grupo de amigos está assistindo um filme ou bebendo uma cerveja quando surge a pergunta cruel: vamos jogar RPG? Todos olham para o mestre ansiosos. Ele lembra-se que tem os livros na mochila, mas nada de miniaturas, mapas ou battle grid. E agora?

Estava lendo uma discussão no fórum da ENWorld sobre o jogo sem miniaturas quando esta lembrança me veio a cabeça. Nos velhos tempos do AD&D e, durante muito tempo no D&D 3 não usávamos estes artifícios no jogo com freqüência; mas todas as regras do D&D 4e parecem um tanto amarradas aos conceitos de quadrados. Claro que isso tem suas vantagens, mas vou citar algumas regras caseiras que podem tornar o jogo mais old-school:

Quadrados

Você pode optar por usar metros ao invés de quadrados, seguindo a boa e velha regra de multiplicar por 1,5. Descreva os ambientes com suas metragens (jardas ou passos para deixar mais medieval) ou dê referências com base aos outros objetos da sala; ex. as colunas têm a altura de três homens de pé e a porta no fim do cômodo tem a metade desta altura.

Rajadas e Explosões

Caso você tenha um mapa mental da área de combate, pode usar isto para determinar quais criaturas serão afetadas por poderes com este descritor. Senão, siga a simples matemática: os golpe de rajada e explosão atingem um número de alvos igual a raiz de sua área.

Hein, como? Explico: uma rajada 3 atinge uma área de 9 quadrados (3 x 3), ou seja, 3 alvos. Assim como uma rajada 5 atinge 5 alvos e uma rajada 1 atinge somente um oponente. Para as explosões, basta somar 2 ao tamanho da explosão: uma explosão 3 atinge 5 alvos. Vale considerar que, para atingir vários oponentes com uma explosão próxima (close), o conjurador deve estar bem no meio de seus oponentes.

Flanquear

Use uma definição simples: se dois personagens estiverem atacando o mesmo oponente, eles o estão flanqueando; um terceiro jogador não fará diferença, mas o quarto pode flanquear junto desse e assim por diante. Não esqueça que isto também vale para os monstros.

Empurrar, Puxar e Deslocar

Estes são um tanto quanto complicados. Tome como base a intenção do atacante:

  1. Caso a intenção seja forçar o alvo a um terreno difícil (como um fosso ou uma poça de magma), aplique normalmente os efeitos do terreno em questão;
  2. Ao invés disto, os efeitos de movimento forçado normalmente são usados para colocar o oponente em uma posição desfavorável, como o flanquear (acima). Neste caso, aplique as regras de flanquear acima ou forneça um bônus de +1 nos ataques contra o alvo; e
  3. Por fim, caso ele pode evitar (ou forçar) o confronto corpo-a-corpo (especialmente nos poderes dos patrulheiros), alterando a distância entre o atacante e defensor.

Movimento em Combate e Ataques de Oportunidade

A não ser que o alvo esteja intencionalmente fugindo do combate, esqueça os ataques de oportunidade por movimento. Aqui vale algumas regras simples da estratégia militar:

  1. Em uma escaramuça (quando dois grupos se enfrentam em combate corpo-a-corpo) não permita que os personagens tenham movimentação livre. Eles podem somente ajustar um quadrado a frente ou atrás (pressionando os inimigos ou liberando terreno);
  2. Assim que conseguirem uma brecha, derrubando um ou dois oponentes a sua frente, permita que avancem até a retaguarda da linha inimiga, atacando os artilheiros (magos, arqueiros, etc.) ou flanqueando os oponentes na linha de frente.

Últimas Palavras

Vale ressaltar que estas regras têm objetivo de tornar o jogo mais dinâmico sem o uso dos battle grids, mas devem ser aprovadas pelo mestre e jogadores. Afinal, algumas das piores discussões em mesa de jogo giram em torno das diferenças entre a visão dos jogadores e a do mestre a respeito de uma situação de combate.

Pontos de Vida ou Pontos de Acerto?

quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Quantos pontos de vida teria? Ou quantos acertos?

Bem,

Esta semana estava mestrando e tive uma idéia muito interessante, uma coisa que eu até o momento não tinha pensado.

Até onde devemos calcular os pontos de vida de um inimigo? Eles não irão morrer antes do final do encontro, e tem a função somente de servir de um “ganhar XP” (em alguns casos é claro).

Mas os “capangas” dos inimigos, aquele goblin que se mete na frente de seu líder para proteger, que nem mesmo tem nome. Esse mesmo inimigo que não tem um valor real, a não ser a “bucha de canhão“, mas ainda assim tem mais de 1 ponto de vida. É desse monstro que estou falando.

Pode parecer ridículo, mas esse monstro é uma coisa passageira, não é o vilão, então para que calcular TODOS os pontos de dano que ele irá receber? Para que calcular cada segundo que ele tem e todas as ações que ele faz?

Simples, você não precisa!

E nesse momento eu fiz o combate ficar cerca de 30% mais rápido, eu perdia muito tempo calculando quantos pontos de dano cada monstro já recebeu, e isso me incomoda, pois quanto mais eu demoro, menos os jogadores tem de aventura!

Por isso adotei e de maneira muito eficiente, funcionou!

Quando eu marco o nome de cada monstro e sua iniciativa, eu deixo ao lado do nome entre parentes, a quantidade de dezenas de vida, ou seja se um monstro tem 30 pontos de vida, eu marco “(3)“, se ele tem 100 pontos de vida eu marco “(10)“.

E quando os jogadores ataca, eu analiso quantos pontos de dano ele causou, se chegou a fazer 10 pontos de dano, eu marco 1 na vida do inimigo, se ele causou 50 pontos de dano eu marco 5, e assim por diante.

Isso aumenta a velocidade de jogo, e deixa as coisas mais quentes por mais tempo.

Bem, é essa apenas uma idéia que funcionou para quele combate secundário, para o “big bad evil guy” você calcula certinho CADA ponto de dano que ele recebe e assim por diante.

Bem, esse é meu ponto de vista e minha idéia.

Cya.