Histórico da categoria ‘Rituais’

Iniciativa 4e – Canções

domingo, 3 de maio de 2009

Um pouco atrasado, mas não falho; o post para esta nova edição da Iniciativa 4e vai ao ar somente no domingo a noite. No entanto, para o tema Música, resolvi criar três pequenos rituais (cada um deles baseado numa música que eu aprecio) e seguindo os moldes dos rituais desenvolvidos pelo Alexandre Draco, do Aldetoron.

As canções descritas aqui são rituais simples, muitas vezes passados de pai para filho como legado ou tradição; e por isto eles tem como perícia-chave História e não é requisito o talento Conjurador de Rituais. Também não são necessários componentes para executá-los, o que elimina o custo de execução.

O mestre que queira utilizar estes rituais em sua campanha deve adotá-los como recompensa por um ato heróico ou uma missão (quest) que os personagens tenham cumprido. Considere-os entre os itens mágicos recebidos como recompensa por uma aventura, embora a canção deva ser ensinada por um instrutor.

O Hino de Batalha

“By moonlight we ride, ten thousands side by side
With swords drawn held high, our whips and armours shine
Hail to thee our infantry, still brave beyond the grave
All have sworn the eternal vow, the time to strike is now”

Uma canção que é ensinada aos Senhores da Guerra, Paladinos e militares em geral e descreve os feitos de combatentes do passado que tenham enfrentado desafios além de sua capacidade e venceram. O Hino de Batalha é entoado antes de escaramuças e choques de tropas e estimula seus ouvintes a lutarem com vigor e coragem.

Hino de Batalha

O personagem canta os feitos e glórias dos combatentes do passado, inflando em seus companheiros o anseio pela vitória.

Nível: 5
Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração
Preço de Mercado: -
Tempo: 1 minuto
Perícia-Chave: História
Duração: Especial

Quando o personagem finaliza a execução deste ritual, ele deve fazer um teste de História. Cada aliado que possa ouví-lo recebe um bônus para ataques e danos em sua próxima jogada de ataque de acordo com o resultado deste teste.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor nenhum bônus
10 -19 +1
20 – 29 +2
30 – 39 +3
40 ou maior +4

O executor do ritual pode reforçar o Hino de Batalha, mantendo o ritual ativo por um ataque adicional para cada pulso de cura extra.

Canção do Silêncio

“It truly makes the most beautiful music
Everything it has to give, It’s everywhere hiding the listener
Without it I could not live… Silence”

Por incrível que possa parecer, a Canção do Silêncio favorece as ações furtivas. Ela deve ser entoada pelo próprio conjurador, como um mantra, que aguça seus sentidos e sua capacidade de concentração. Não se trata de magia, somente uma melodia simples que ativa certas sinopses cerebrais.

Canção do Silêncio

Sussurrando uma melodia secreta, o personagem aguça seus sentidos e sua concentração para tarefas furtivas.
Nível: 3
Custo dos Componentes: 1 Ponto de Ação
Categoria: Engano
Preço de Mercado: -
Tempo: 5 minuto
Perícia-Chave: História
Duração: Especial

Ao início deste ritual, faça um teste de História. Enquanto durar a execução o ritual, ele recebe um bônus em suas jogadas de Furtividade e Percepção de acordo com o resultado deste teste.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor nenhum bônus
10 -19 +1
20 – 29 +2
30 – 39 +3
40 ou maior +4

O personagem pode manter o ritual enquanto estiver concentrado. Qualquer ação de ataque realizada pelo personagem, ou qualquer golpe que tenha o personagem como alvo encerrará a execução deste ritual.

Música da Noite

“Open up your mind let your fantasies unwind
in this darkness which you know you cannot fight 
the darkenss of the music of the night…” 

Segundo as lendas, esta música foi ensinada por um fantasma a uma garota para que pudesse chamá-lo durante as noites solitárias. Pelo que se sabe, a canção não atraiu somente o fantasma, mas despertou todas as criaturas noturnas da cidade, espalhando o terror e dando um fim trágico para a cantora.

Música da Noite

Um uivo sonoro desperta as criaturas da noite. Elas respondem ao seu chamado, uivando ou gemendo em agonia.

Nível: 4
Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração
Preço de Mercado: -
Tempo: 1 minuto
Perícia-Chave: História e Percepção
Duração: Instantânea

Quando o personagem finaliza a execução deste ritual, todas as criaturas nativas da noite (como lobos, morcegos, corujas e mesmo vampiros e espectros, segundo decisão do mestre) que possam ouví-lo respondem ao chamado. Se não houverem criaturas noturnas dentro do alcance da voz do personagem (no máximo 3 km para um ser humano), não haverá resposta.

Após a execução do ritual, caso exista ao menos uma resposta positiva, faça um teste de Percepção que determinará quantas informações o personagem adquire das respostas ao seu chamado.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor presença de criaturas
10 -19 espécie da criaturas (naturais, mortos-vivos, etc.)
20 – 29 quantidade de criaturas
30 – 39 direção/distância de cada criatura
40 ou maior presença de indivíduos específicos

Caso o personagem obtenha um resultado 40 ou maior, ele consegue memorizar a voz de indivíduos específicos e é capaz de reconhecê-los como tal caso venha a encontrar-se com eles mais tarde.
Obviamente, as criaturas chamadas por este ritual também identificam a presença do executor. O mestre pode realizar um teste de Percepção por parte da criatura para saber quais informações elas adquire acerca do personagem conjurador.

Mais na Iniciativa 4e

logo-iniciativa4e-low-200x200

Rituais no Livro do Jogador 2

domingo, 1 de março de 2009

Entre as novas opções do Livro do Jogador 2 e com a presença de classes como o Bardo e Druida haverão novos rituais é claro, e a Wizards nos forneceu a lista completa:

(mais…)

Iniciativa 4e – Enriquecendo seus Personagens

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

logo-iniciativa4e-low-200x200

Nesta nova edição da Iniciativa 4e o tema é Dinheiro, um tema que certamente desperta a avareza e a ganância em muitos jogadores. E por que não dar a eles o que querem?

Como recursos adicionais para os personagens, preparei neste post: (i) um novo histórico (background) para personagens cavaleiros, nobres ou afins; (ii) alguns novos rituais e um item alquímico para os jogadores frustrados que ainda não ganharam na mega-sena; e (iii) um novo caminho exemplar para ladinos (óbvio!) baseado no que eles fazem de melhor: ladinagem.

Espero que o conteúdo seja interessante aos mestre e jogadores. E não esqueçam de conferir o conteúdo dos outros blogs da Iniciativa 4e, listados no fim.

Histórico

Abastado

Eu quero simplesmente o melhor: a armadura mais vistosa, o corcel mais veloz, as bebidas mais saborosas. Afinal, eu posso pagar!
Você possui uma quantidade de recursos monetários acima do normal. Talvez você tenha trabalhado arduamente durante muitos anos de sua vida, ou tenha executado serviços ilícitos como mercenário? Você pode ter recebido uma recompensa ou herança ou ainda o patrocínio de um nobre, que espera de seu cavaleiro determinados serviços, lealdade ou reconhecimento.
Não importa a origem, este dinheiro será muito útil para equipar o personagem em suas primeiras aventuras.
Benefício: O personagem inicia o jogo com 500 moedas de ouro ao invés das 100 moedas tradicionais. Este recurso adicional pode ser utilizado para adquirir um item mágico menor, montarias e armaduras, ou o que mais o personagem desejar.
Histórico bom para: Paladinos e Senhores da Guerra.

Rituais e Alquimia

Ouro de Tolo

Um brilho radiante cobre as moedas sobre a mesa, e num instante cobre e prata se parecem com o ouro.
Nível: 6
Categoria: Ilusão
Tempo: 10 minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 70 PO
Preço de Mercado: 150 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Ouro de Tolo faz com que um objeto pequeno, ou uma pequena coleção de objetos de até 2 quilos (aproximadamente 200 moedas) aparente ser composto de ouro. Quando o ritual é finalizado, a coloração e textura do objeto recebem a aparência de ouro, mas o objeto em si não tem sua composição alterada; se ele é feito de madeira ainda pode ser quebrado ou queimado, por exemplo.
Assim que a duração terminar, o objeto (ou objetos) reverte para sua aparência original.

Duração de acordo com o resultado do Teste de Arcanismo
20 ou menor: 10 minutos
21-30: 1 hora
31-40: 1 dia
41 ou maior: 1 semana

Toque de Midas

O toque de suas mãos afeta drasticamente a constituição do objeto; em poucos instantes ele se transforma em ouro puro.
Nível: 15
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 1.800 PO
Preço de Mercado: 3.200 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Toque de Midas transforma permanentemente um objeto tocado pelo conjurador em ouro. É necessário que o objeto seja feito de algum metal de valor inferior (geralmente chumbo), que se transformará inteiramente.
O peso do objeto não será alterado, mas seu valor será elevado em uma categoria (DMG 124), caso seja um obra de arte. No caso de armas e equipamentos mágicos, seu valor de venda (PHB 223) será aumentado em 1 nível acima do padrão. Armas e equipamentos comuns terão valor de venda equivalente a itens mágicos de nível 1 depois do ritual.
As criaturas e objetos mais pesados do que obras de arte (aproximadamente 5 quilos) não são afetados por este ritual. Objetos de arte com valor de 50.000 PO dificilmente serão feitos em algum metal menos precioso que o ouro.

Pedra Filosofal

Nível: 8
Categoria: Outro
Tempo: 1 hora
Custo em Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 375 PO
Perícias-Chave: Arcanismo ou Ladinagem

A Pedra Filosofal replica os efeitos do ritual Toque de Midas sobre um objeto tocado. O objeto também deve ser de metal e obedece às mesmas regras descritas no ritual acima, embora hajam restrições ao nível do objeto ou categoria do objeto de arte a ser transformado.

Pedra Filosofal Nível 8+
Esta pequena peça de metal prateado é maleável como cera, mas não pode ser partida facilmente. Em contato com um objeto de metal, a pedra se desfaz em cinzas enquanto o objeto rapidamente se transforma em ouro.
Nível 8 125 PO
Nível 13 650 PO
Nível 18 3.400 PO
Nível 23 17.000 PO
Nível 28 85.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível):
Ação mínima. Tocar um objeto metálico com esta pedra o transformará imediatamente em ouro. Somente itens mágicos de 6° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 2.500 PO podem ser transformados dessa maneira.
Nível 13: Somente itens mágicos de 11° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 7.500 PO podem ser transformados.
Nível18: Somente itens mágicos de 16° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 15.000 PO podem ser transformados.
Nível 23: Somente itens mágicos de 21° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.
Nível 28: Somente itens mágicos de 26° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.

Caminho Exemplar

Mestre Saqueador

“Se é precioso ou valioso, deve ser meu. Tudo o que eu preciso é encontrar a chave certa.”
Pré-requisito: Classe de Ladino
Você é um especialista em remover itens dos bolsos alheios e possui dedos agéis capazes de destrancar as mais complexas fechaduras, especialmente de cofres e baús. Infelizmente, vez ou outra surgem obstáculos entre você e o tesouro que tanto almeja. Assim você teve que aprender a lidar com as armadilhas e guardiões de tesouro mais mortíferos.

Características do Caminho do Mestre Saqueador

Ação do Saqueador (11° nível): Quado o personagem gastar um ponto de ação para adquirir uma ação extra, ele também pode executar uma manobra de furtar bolsos ou prestidigitação como uma ação livre.
Saqueador Habilidoso (11° nível): O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Ladinagem. Se o personagem ainda não é treinado na perícia Percepção, ele recebe esta graduação gratuitamente.
Saqueador Veloz (16° nível): O personagem é capaz de realizar a manobra de furtar bolsos também em objetos que o alvo esteja segurando ou manobrando; em caso de sucesso, ele adquire o objeto, mas o alvo percebe a sua manobra.

Proezas do Mestre Saqueador

Arremessar Moeda – Ataque de Mestre Saqueador 11
Você arremessa uma moeda para o alto, distraindo o oponente; enquanto ele estende a mão para pegá-la, você o surpreende com um golpe ágil.
Encontro – Marcial, Arma
Ação Padrão –
Arma corpo-a-corpo ou à distância
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma besta, uma lâmina leve, ou uma funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs.Vontade
Acerto: O alvo concede a vantagem de combate para o personagem até o início do próximo turno do saqueador.
Efeito: Você ajusta 1 quadrado e desfere um ataque secundário contra o alvo.
Segundo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza de dano e e o alvo não concede mais a vantagem de combate.

Saquear o Caído – Utilitário de Mestre Saqueador 12
Ao derrubar um oponente, você rapidamente vasculha seus bolsos em busca de algo que possa ser útil.
Encontro – Marcial
Ação Mínima
Pessoal
Gatilho: Um ataque do personagem reduz o oponente a 0 PV ou menos.
Efeito: Você pode sacar imediatamente uma arma (ou outro objeto que esteja em mãos, ou guardado em um bolso ou algibeira) do oponente.

Redirecionar Disparo – Ataque de Mestre Saqueador 20
Um disparo de armadilha é direcionado a você, mas com um único movimento calculado você direciona o ataque contra um alvo diferente.
Diário – Marcial, Arma
Interrupção Imediata
– Arma corpo-a-corpo
Gatilho: Uma armadilha ou oponente acerta o personagem com um ataque à distância.
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma lâmina leve.
Alvo: A armadilha ou oponente que atingiu o personagem
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: O ataque do alvo não atinge o saqueador e acerta um inimigo ou objeto a escolha do jogador dentro da área de alcance do ataque original.
Falha: O ataque do alvo não atinge o saqueador.
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.

Mais na Iniciativa 4e