Histórico da categoria ‘Rituais’

Até onde vai sua fé?

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Por muitas vezes as pessoas se esquecem que existem uma coisa muito importante para os magos e clérigos, a capacidade de poder fazer rituais.

Não irei me aprofundar muito nos rituais de magos e clérigos, irei tentar voltar esse tópico para um outro lado, um lado mais esquecido e tentar enriquecer um pouco mais a descritiva.

Vamos colocar aqui um pouco de hipóteses; um fazendeiro de meia idade, que já tem muita experiencia, e sabe bem (é treinado em Nature) como cuidar de seus campos e pastos.

Isso também quer dizer que ele pode saber fazer um ou outro ritual. Claro que ele não saberá fazer um ritual para abrir um portal, mas um ritual com uma menor importância, tal como “prever o clima” ou mesmo “melhorar os frutos“.

Uma segunda hipótese é que esse mesmo fazendeiro, pode não saber fazer rituais, mas pede ajuda ao Clérigo da cidade (ou vila) para uma ajuda, como “Plantação Protegida” para melhorar, ou deixar um gosto melhor na plantação.

Isso rituais básicos para personagens não-jogadores, justamente por isso não foram adicionados aos livros básicos (penso eu), entretando PODEM vir a existir.

Esse tipo de coisa ainda pode se tornar parte de uma aventura, tente imaginar uma vila que produz o melhor vinho da região, graças aos rituais de proteção a pragas de um clérigo, e este mesmo clérigo desaparece sem deixar pistas. O melhor vinho da cidade deve ser mantido, mas sem esse clérigo as consequências podem ser drásticas!

Irei descrever agora alguns rituais interessantes para colocar um pouco mais de sal nos personagens não-jogadores.

Prever o Clima

Nível : 0
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 Minutos
Duração: Instantâneo
Perícia Chave: Naturalismo

Deve-se colher uma bacia de água da chuva mais recente, e adicionar um pouco de terra de sua plantação, então coloca-se um folha seca sobre a água, se a folha ir na direção Norte é sinal de chuvas fortes para os próximos meses, para o Sul é sinal de bons dias de sol, para Leste é sinal de chuvas leves e para o Oeste é sinal de seca.

Melhorar Frutos

Nível : 0
Categoria: Criação
Tempo: 1 Hora
Duração: Instantâneo
Perícia Chave: Naturalismo

Com um punhado de raizes de sua plantação anterior, deve-se fazer uma grande fogueira, suas cinzas devem ser jogadas nas mudas ainda jovens de sua plantação, tornando os frutos ainda mais ricos em sabor. Este processo deve ser refeito quando o primeiro fruto nascer.

Plantação Protegida

Nível : 0
Categoria: Proteção
Tempo: 10 Minutos
Duração: 3 Meses
Perícia Chave: Naturalismo

Com algumas ervas místicas e folhas das espécies que irá plantar, esmaga-se até se tornar um pó muito fino que deve ser usado para arar a terra, antes do plantil. As árvores que nascerem nessa área ficam resistentes a grande maioria das pragas e insetos. Entretando qualquer tipo de intervenção mágica ou intencional ainda terá efeitos.

Túmulo Aberto

sábado, 27 de dezembro de 2008

Recentemente o site da Wizards of the Coast vem publicando uma série de prévias para o livro Open Grave: Secrets of the Undead a ser publicado em breve. Pelo que pude perceber, além de apresentar características e descrições para mortos-vivos, itens e rituais necromânticos, o livro parece uma preparação para o cenário de Ravenloft, que especula-se ser lançado no próximo ano.

Mortos-Vivos

Os mortos-vivos existem desde tempos imemoriais quando os primordiais habitavam o cosmos. Assim que os primeiros mortais tiveram origem e, sem um lugar para o repouso após sua morte, seus corpos e almas permaneciam vagando como restos do que eram outrora. Aos poucos, deuses e primordiais passaram a preocupar-se com estas almas, alguns criando locais para que pudessem existir após o fim de seus dias e outros, capturando-as e sorvendo suas forças.

Mas os mortos-vivos ainda permanecem como uma anomalia ao cosmos, seres misteriosos que movem-se com anseios e objetivos enigmáticos a maior parte dos mortais. Os mais simples dentre os mortos-vivos, como os esqueletos e zumbis, não possuem características psicológicas, sua existência é desprovida de pensamentos ou emoções, tal qual um mecanismo de relógio.

Espectros e carniçais são seres sem alma que possuem capacidades mentais remanescentes do que possuíram em vida e podem ser perspicazes e mesmo acessar suas memórias anteriores. No entanto, estes seres foram severamente afetados pela transformação, carentes de alma estarão perpetuamente atormentados por uma fome de carne dos vivos.

Por fim, existem poucos mortos-vivos que mantém suas almas (consigo ou muito bem guardadas em filactélios) e inteligência e possuem uma existência tão complexa quanto a que tiveram em vida. Estas criaturas são inimigos inteligentes, manipuladores e, em raras ocasiões, aliados ainda mais perigosos.

Serviçal Morto-Vivo

O cadáver estremece, então ergue-se de pé. Ele arrasta-se em atrás de você, carregando seus pertences.

Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 150 po
Preço de Mercado: 360 po
Perícia-chave: Arcana (sem testes)

Você imbui um corpo humanóide de origem natural e tamanho Mediano ou menor com a habilidade de mover-se sob sua vontade e compreender uma linguagem de sua escolha. Ele possui movimento 6 e Força 16, nunca se cansa, e obedece fielmente a você.

O serviçal morto-vivo não é combatente. Quando forçado ao combate, trate o servidor como um lacaio aliado (1 ponto de vida, nunca ferido em um ataque falho) com todas as defesas 11. Ele age logo depois de seu mestre e nunca realiza ataques.

Você não pode ter mais de um servidor morto-vivo por vez a partir de diferentes performances deste ritual. Se você tentar criar um novo serviçal, o ritual falha sem despender os componentes.

Alquimia

quarta-feira, 20 de agosto de 2008

Em campanhas onde a magia é rara, ou para personagens que não possuem acesso aos rituais arcanos ou divinos, fabricar itens alquímicos é a melhor solução. Um ranger pode fazer ungüentos curativos enquanto um ladino fabricaria ácidos para destruir fechaduras e até mesmo um paladino poderia deixar suas armas mais potentes com incrementos alquímicos.

Para criar itens alquímicos no D&D 4e você precisará de um novo talento: Alquimista. Fora este detalhe, a alquimia é muito semelhante aos rituais descritos no capítulo 10 do Livro do Jogador. É necessário conhecer a fórmula que se deseja criar, possuir os componentes, tempo (e laboratório) e finalmente, realizar um teste de perícia, que pode ser Arcana, Cura, Nature ou Ladinagem! O talento Alquimista pode ainda substituir o Ritual Caster, se o mestre assim permitir.

As fórmulas alquímicas podem ser dividas nas seguintes categorias, de acordo com o tipo do item a ser criado:

  • Curativos: auxiliam na recuperação de pontos de vida e removem efeitos debilitantes;
  • Óleo: aplicados a itens (como armas), garantem propriedades ou poderes temporários;
  • Venenos: toxinas que enfraquecem uma criatura;
  • Voláteis: itens explosivos ou que se expandem quando atingem um alvo; e
  • Outros: alguns itens com efeitos diversos que não são definidos nas categorias acima.
E aqui vai o exemplo mais comum de item alquímico, o bom e velho Fogo Grego:

Fogo Alquímico

Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo em Componentes: 25 po
Preço de Mercado: 70 po
Perícia-chave: Arcana or Ladinagem (sem teste)

Esta substância explosiva é confinada em um frasco de cerâmica. Quando arremessado, o frasco se parte ao atingir um objeto sólido, inflamando o líquido em seu interior.

Poder (Consumível Fogo): Ação Padrão. Faça um ataque: Explosão em área 1 a até 10 quadrados; +4 contra Reflexos; no caso de acerto, causa 1d6 dano por fogo; no caso de falha, causa metade do dano.

Modificação: Munição (nível + 1). Você pode criar este item para ser utilizado como munição em uma arma como um arco, besta ou funda. O alcance se torna igual ao alcance da arma, mas continua a utilizar o modificador de ataque do item. A área permanece a mesma. Você não pode utilizar o bônus de precisão ou de encantamento da arma neste ataque.