Histórico da categoria ‘Sem categoria’

Jogadores sem Medo

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Olá,

O Guia do Mestre cobre a grande maioria dos jogadores mais “estereotipados” das mesas de D&D, além também de ser a fonte de suporte aos problemas mais comuns. Mas quando esses tipos de aplicações não resolvem?

Como lidar com aqueles jogadores que não tem medo da morte, e apenas conseguem ver a ficha de personagem, como uma Ficha a mais, e não um personagem, isso acaba por destruir a diversão dos outros jogadores. Como lidar com esse tipo de situação?

Minha visão a respeito é simples e prática. Converse com o jogador em particular, diga que sua atitude está deixando o jogo lento, ou mesmo que está atrapalhando a diversão dos outros, e que ele deveria ter mais “amor” ou carinho pelo personagem.

Essa é a solução mais pacífica que conheço e geralmente tem bons resultados, ela funcionou com os mais variados tipos de jogadores que já tive com esse problema, e inclusive funcionou comigo, pois eu também já passei pelo processo de “só mais uma ficha”.

E quando isso não resolve?

Vou deixar claro que esse tipo de atitude do jogador está atrapalhando o grupo por como um todo, e isso deve ficar muito claro, você como mestre pode achar ruim, mas os jogadores destemidos podem ser a vontade de todos os outros membros do grupo de estar sentado na mesa. Então tenha certeza que o jogador sem medo é o problema.

Converse com os jogadores na mesa, diga para eles terem mais carinho com o grupo, e depois vá para o assunto principal, diga a todos os jogadores que esse tipo de atitude sem medo da morte pode causar problemas para a aventura, e isso acaba por atrasar a aventura, e a trama que você planejou.

Isso geralmente ajuda a evitar problemas típicos, e muitas vezes acabam por gerar mais intimidade entre os jogadores, seja sempre cordial, pois este é um momento de vulnerabilidade entre todos os jogadores.

Um só detalhe e o jogador nunca mais irá largar de seu personagem.

Mas ainda assim não olhamos o lado do jogador,
ele pode ter razão!

Uma pergunta que os mestres raramente fazem, porque meu jogador não tem medo de perder o personagem? Porque ele não cuida mais dele? Ele apenas vê os números!

Muitas vezes é necessário um pouco de incentivo do mestre para que o jogador não tenha a sensação de estar com um grupo de números em sua frente. Um dos recursos que o mestre tem a disposição são os Itens Mágicos. Um item único ao personagem e pronto, ele irá perceber que o personagem não é igual a nenhum outro.

Outra forma é deixar detalhes como Cicatrizes, fazer o personagem ficar caolho. Esse tipo de detalhe físico deixa o personagem único. Um dos meus jogadores sempre se lembra de seu personagem, pois ele foi amaldiçoado e ficou na forma de um esqueleto, e o único que poderia remover a maldição tinha morrido. Somente isso já fez do personagem único em todos os aspectos! E ele criou um vinculo com o personagem e sempre se lembra dele com muito carinho.

Outro personagem tinha domado um lobo gigante, e encontrou-o como aliado depois de algum tempo, e isso fez o personagem mais único, e não foi nenhum item mágico (mas depois se tornou sua fiel montaria).

Esses são exemplos de formas a deixar os personagens únicos, e assim aumentar o vínculo entre personagem e jogador.

Lembre-se sempre que o papel do mestre é dar oportunidades para esse tipo de situação acontecer, e fazer com que eles venham a acontecer, tornando assim cada personagem único, e deixando a aventura mais empolgante, e os jogadores com medo de perder esse vínculo!

Novamente, é dessa forma que lido com meus jogadores e é minha visão a respeito do assunto.

Conceitos: Missões

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Bem,

Mais um tópico de Conceitos e com o tema Missões, já tem algum tempo que não escrevo sobre esses tópicos, e como alguns amigos têm perguntado algumas coisas sobre missões, e como organizá-las.

Primeiramente precisamos saber qual o sentido de uma missão.
Basicamente é uma forma de recompensar os jogadores por completarem um objetivo imposto pelo mestre. Isso pode ser feito de várias formas, é uma mecânica simples o suficiente para poder ser usada sempre que possível.

Existem dois tipos de missões, as Missões Principais e as Missões Secundárias.

As Missões Principais refletem o objetivo principal da aventura, ou a conclusão de um capítulo importante em uma campanha, em outras palavras, a missão principal é o motivo pelo qual todos os integrantes do grupo decidem se aventurar, e quando completam um grande objetivo desses é completado, eles devem ser recompensados, certo? Para isso existem as missões principais.

As Missões Secundárias, em contra partida refletem objetivos menores, e mais voltados a detalhes menores de uma missão principal. Além disso, missões secundárias podem estar ligados a um personagem em questão, ser um objetivo que ficou aberto em uma missão principal. Ou mesmo pode ser o elo que irá iniciar a próxima missão.

Além disso, todas as missões possuem um nível. Esse nível representa uma média de todos os encontros que foram feitos para completar a aventura em questão. O nível é usado para calcular a quantidade de experiência que os personagens irão receber como recompensa por completar a missão.

O detalhe agora fica pelo seguinte: Ao completar uma missão principal, todos os personagens recebem uma quantidade de experiência igual a ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão. Enquanto uma missão secundária apenas acrescenta uma quantidade de experiência igual a de ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão para ser destruído entre todos os personagens.

Como podem ver é bem simples.

Espero que tenham compreendido essa explicação superficial sobre missões, e até a próxima.

Cya

O Inesperado acontece (Gurps 4e)

terça-feira, 22 de junho de 2010

Eu sei que o Tomo4e é voltado para D&D, e sei que tanto eu (Shin) quando o Véxo, estamos trabalhando acima do limite, mas venho aqui colocar uma pequena nota, mas muito respeitosa.

Em 91 a Devir lançou o Gurps segunda edição, se não me engano foi o primeiro RPG totalmente em nosso idioma tupi-guarani e nesse mesmo período eu também consegui juntar algumas moedas e comprei o Mini-Gurps, que era uma versão resumida do grande livro de pouco mais de 300 paginas do Gurps.

De lá para cá, o Gurps recebeu vários suplementos, e por ser um sistema genérico também receber muito material feito por fãs, muito do que era lançado pela Dragão Brasil era também para esse sistema, e tínhamos muito material a nossa disposição.

Mas com a crise, falta de lançamentos e falta de suporte perdemos o sistema. Além disso o Gurps não parou, e uma terceira, e em 2004 veio a Quarta Edição.

Além disso o mercado de RPG estava fraco, e precisava ser reanimado, com isso o D&D tomou conta do mercado, e começou a Terceira Edição de D&D, dessa forma o mercado reaqueceu e se tornou solido novamente.

A Devir com as vendas de D&D, Mundo das Trevas, junto com Card Games, e outros impressos recuperou seu fôlego (e gastou um pulso de cura, opps é Gurps agora né?) e finalmente possui tamanho e suporte para dar conta de Gurps, seu novo pequeno filho.

Então podemos dizer que Gurps está novamente a solta, e teremos mais aventuras fantásticas, futuristas, modernas, horror, e qualquer coisa que se conseguir imaginar, afinal Gurps está aqui para ser o sistema genérico e sem limites!