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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; agressor</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
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		<title>Criando Seus Poderes! (Parte 5 – Juntando Tudo)</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 10:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bem, Ao longo dessas cincos postagens (Agressores, Defensores, Controladores e Líderes e esta) aprendi muita coisa, seja pelas correções de vocês leitores, seja por a respeito dos temas, seja por rabiscar e rabiscar papeis. Acreditem, estudar a criação dos poderes é pura matemática, afinal o achismo gera regras imperfeitas que precisam ser remendadas e não [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Ao longo dessas cincos postagens (<a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/06/29/criando-seus-poderes-part-1-agressores/">Agressores</a>, <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/07/01/criando-seus-poderes-part-2-defensores/?preview=true&amp;preview_id=2290&amp;preview_nonce=17fb299322">Defensores</a>, <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/07/06/criando-seus-poderes-part-3-controladores/">Controladores </a>e <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/07/27/criando-seus-poderes-parte-4-lideres/">Líderes </a>e esta) aprendi muita coisa, seja pelas correções de vocês leitores, seja por a respeito dos temas, seja por rabiscar e rabiscar papeis. Acreditem, estudar a criação dos poderes é pura matemática, afinal o <strong>achismo</strong> gera regras imperfeitas que precisam ser <em>remendadas</em> e não é isso que desejava. Então resolvi completar essas postagens com uma ultima e relativamente, curta mensagem.</p>
<p>Quando comecei essas postagens pensei em que os jogadores iriam gostar de ter aquele <strong>Poder Especial</strong> que somente seu personagem poderia executar, e assim cada qual teria a sua própria marca. Ao longo de cada postagem, no entanto, reparei que é necessário realizar muitas contas para não indicar o caminho errado, e então calculei e calculei, mais e mais. Ao final descobri que deixar o jogo equilibrado e ao mesmo tempo divertido é uma tarefa árdua e complexa.</p>
<p>Descobri então o que parecia ser a solução mais simples: usar como base o que já temos pronto. E em cima disso fazer o que achamos interessante para nossos personagens: temos poderes já prontos nos livros básicis para fazer uma infinidade de personagens. E, se isso não for o bastante, basta trocar o <em>fluff</em>, a <em>skin</em>, a <em>animação de ataque</em> do seu personagem, e pronto, temos um mesmo poder com uma cara totalmente nova.</p>
<p><img class="alignright" src="http://img523.imageshack.us/img523/2545/62936182.jpg" alt="" width="250" height="372" />Reparei nisso em um amigo que usou seu poder de patrulheiro, Ataque Gêmeo duas vezes seguidas e descreveu ricamente a maneira como ele usava o ataque para passar pelos oponentes. Seja girando e andando (usando sua ação de movimento) enquanto realizava os ataques em dois alvos diferentes, e finalmente, ao se aproximat do líder Bugbear ele desferiu dois ataques contra dois lacaios adjacentes a ele.</p>
<p>A descrição impecável dele abriu meus olhos, a Interpretação está nas pessoas, não unicamente no sistema.</p>
<p>Então soltem suas amarras, sejam criativos e desenvolvam seus poderes. Um grande abraços e até a próxima.</p>
<p>Cya</p>
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		<title>Ainda sobre o Monge</title>
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		<pubDate>Mon, 18 May 2009 14:28:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[livro do jogador 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Obviamente a classe do Monge está gerando muita discussão na web, pois o conceito da classe parece ter mudado tanto &#8211; de artista marcial a psíquico. Eu mesmo estive conversando com alguns amigos sobre isto e chegamos a algumas conclusões interessantes: 1. Função Muitos imaginaram que o Monge viesse a ser um Controlador, ou mesmo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="E com novos poderes!" src="http://farm4.static.flickr.com/3556/3526774595_8cabfb5c9b.jpg?v=0" alt="" width="280" height="338" />Obviamente <a title="Monge - um personagem Psiônico" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/05/13/monge-um-personagem-psionico/" target="_self">a classe do Monge</a> está gerando muita discussão na web, pois o conceito da classe parece ter mudado tanto &#8211; de artista marcial a psíquico. Eu mesmo estive conversando com alguns amigos sobre isto e chegamos a algumas conclusões interessantes:</p>
<h2>1. Função</h2>
<p>Muitos imaginaram que o Monge viesse a ser um Controlador, ou mesmo um Defensor; mas <strong>a função de Agressor se encaixa bem no conceito do personagem</strong>: ele é ágil o suficiente para evitar o combate direto e possui uma forma de ampliar o dano de seus ataques (neste caso a Rajada de Golpes). Com os poderes e talentos adequados <strong>o Monge pode tender ao Controlador como função secundária</strong>.</p>
<h2>2. Fonte de Poder</h2>
<p>Já a fonte de poder foi o que gerou as maiores discussões, pois <strong>muitos esperavam um personagem com a fonte de poder Ki, outros o aceitariam mesmo como Marcial, mas Psiônico?</strong> Aqui entro em uma questão interessante: afinal, o que é um Monge?</p>
<p>Pela definição geral: &#8220;<strong>Monge (feminino: monja) é uma pessoa devotada à vida monástica e clausural</strong>&#8220;. Não temos nada sobre artistas marciais aí, na verdade parecem muito mais religiosos. Isso porque o nome monge envolve tanto os devotos enclausurados ocidentais cristão quanto orientais budistas e toda uma gama de outras religiões e filosofias.</p>
<p>Nos acostumamos a pensar no Monge como o artista marcial do oriente, enclausurado no alto da montanha, mas este conceito deve mudar agora. Não aprovei muito o Monge como personagem psiônico mas talvez o monge oriental  volte a aparecer com outro nome (talvez Sohei, que significa &#8220;monge guerreiro&#8221;).</p>
<h2>3. Características da Classe</h2>
<p><strong>A Rajada de Golpes tornou-se a principal característica do monge como agressor</strong>, assim como o ataque furtivo é para os ladinos e a presa do caçador para o patrulheiro. Ela amplia o dano em um oponente adjacente e o afasta e nos estágios mais avançados atinge vários oponentes.</p>
<p><strong>O Monge é ainda um perito em combate desarmado</strong>, e recebe a capacidade de usar seus punhos (cotovelos e pés) como armas, causando 1d8 de dano. Ele também recebe bônus na CA desde que não porte armadura. <strong>O Monge recebe ainda treinamento com armas especiais</strong> (bastão, clava, shuriken, etc) que podem também ser usadas como instrumentos (<em>implements</em> em inglês) para seus poderes.</p>
<p>Este é um fator que me deixou bastante confuso. Afinal se é para ter uma regra que permite usar alguns poderes com bônus de proficiência da arma e outros não, a arma como instrumento só confunde. Espero que antes do lançamento efetivo do livro eles revisem o texto desta característica.</p>
<h2>4. Poderes</h2>
<p>Esta é a parte que mais me agradou: <strong>os poderes do Monge são fenomenais</strong>. Vários ataques são contra Reflexos e Fortitude e provocam condições especiais, como derrubar e empurrar. Isso torna o Monge versátil também como controlador.</p>
<p><strong>Vários poderes possuem ainda uma ação de movimento associada</strong>: existem poderes que permitem ao jogador ajustar-se em meio aos oponentes, mover-se por sobre terreno difícil ou até saltar para uma posição privilegiada. Estes poderes são para mim a essência da classe, fazendo do Monge mais que um mero agressor, mas um personagem capaz de feitos surpreendentes.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>A classe do Monge mantém muito em comum com a sua versão da versão anterior: golpes ágeis, vários ataques por rodada, movimentação fantástica. A fonte de poder Psiônica desagradou muita gente, mas acredito que isso não seja um fator decisivo pois, a não ser por esta palavra nas linhas iniciais, não há poderes mentais associados.</p>
<p>Pretendo fazer um <em>playtest </em>assim que possível e expressar mais opiniões aqui.</p>
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		<title>Monge, um personagem Psiônico</title>
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		<pubDate>Wed, 13 May 2009 03:41:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[livro do jogador 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Não é brincadeira não, em um novo playtest foi apresentada ontem a classe Monge, a primeira dentre as classes psiônicas que devem compor o Livro do Jogador 3. Apesar da fonte de poder ser uma novidade (eu esperava o Ki ou chi), a função do monge não é muito diferente do que se esperava: Agressor. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não é brincadeira não, em um novo <em>playtest </em>foi apresentada ontem a classe Monge, a primeira dentre as classes psiônicas que devem compor o Livro do Jogador 3. Apesar da fonte de poder ser uma novidade (eu esperava o <em>Ki</em> ou <em>chi</em>), a função do monge não é muito diferente do que se esperava: Agressor.</p>
<p>Confira um resumo das habilidades e alguns poderes até o 3° nível traduzidos:</p>
<h2><img class="alignright" style="border: 1px solid #666; padding: 1px;" title="O monge ainda mais exótico" src="http://farm4.static.flickr.com/3363/3526774765_bcb1f33830.jpg?v=0" alt="" width="180" height="406" />DESCRIÇÃO DA CLASSE</h2>
<p><strong>Função:</strong> Agressor. Você tipicamente abdica das armas em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras em favor da agilidade. Ninguém pode desafiá-lo em sua velocidade e equilíbrio no campo de batalha. Seus poderes são mais do que simples ataques; eles são formas complexas que permitem a você golpear e mover-se com graça incomparável. Dependendo de suas escolhas de características de classe e poderes, você pode tender ao controlador como função secundária.<br />
<strong>Fonte de Poder: </strong>Psiônica. Seu foco intenso, constante treinamento, e talento excepcional combinam-se para permitor a você manifestar o poder psiônico em você mesmo.<br />
<strong>Atributos-Chave: </strong>Destreza, Força, Sabedoria </p>
<p><strong>Proficiência com Armaduras: </strong>Roupas<br />
<strong>Proficiência com Armas: </strong>Adaga, cajado, clava, funda, lança, shuriken<br />
<strong>Instrumento: </strong>Armas de monge<br />
<strong>Bônus em Defesas: </strong>+1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade</p>
<p><strong>Pontos de Vida no 1° Nível:</strong> 12 + valor de Constituição<br />
<strong>Pontos de Vida por Nível Adquirido:</strong> 5<br />
<strong>Pulsos de Cura por Dia: </strong>7 + modificador de Constituição</p>
<p><strong>Perícias Treinadas:</strong> Da lista de perícias da classe abaixo, escolha quatro perícias treinadas no 1° nível.<br />
<strong>Perícias da Classe:</strong> Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con)</p>
<p><strong>Características da Classe:</strong> Tradição Monástica, Combatente Desarmado, Defesa Desarmada</p>
<h2>CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE MONGE</h2>
<p> <br />
Monges possuem as seguintes características de classe.</p>
<h3><strong>Tradição Monástica</strong></h3>
<p>Monges são treinados em uma série de técnicas tradicionais, com cada monastério enfocando um estilo específico. Cada monge estcolhe uma Tradição Monástica, que fornece um poder de Rajada de Golpes e um benefício defensivo. Seu treinamento e uso dos poderes psiônicos permitem golpear com incrível velocidade, representado pela característica de classe Rajada de Golpes. Sua tradição também ajuda a focar seu corpo e mente e tornar-se mais resistente a ataques.<br />
Este <em>playtest </em>apresenta a tradição da Respiração Centrada.</p>
<p><strong>Respiração Centrada </strong><br />
A tradição da Respiração Centrada enfatiza o treinamento de sua consciência para melhor preparar seus poderes psiônicos. Esta tradição ensina que somente através do controle de si mesmo pode-se conrolar o ambiente. Os adeptos da tradição são típicos reclusos, que mantém seus monastérios em cantos silenciosos do mundo, onde os monges podem treinar e estudar sem distração. Em alguns destes monastérios, falar é proibido a não ser por uma única hora por dia.</p>
<p><strong>Rajada de Golpes:</strong> Você adquire a rajada de golpes centrada.<br />
<strong>Equilíbrio Mental:</strong> Você recebe um bônus de +1 em Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no 11at 11° nível e +3 no 21° nível.</p>
<h3><strong>Combatente Desarmado</strong></h3>
<p>Você pode realizar ataques desarmados muito mais efetivamente que a maioria dos combatentes. Quando você realiza um ataque desarmado, você pode usar o golpe desarmado do monge, que é uma arma do grupo arma desarmada. Esta arma tem a propriedade mão inábil, um alcance de 1, um bônus de proficiência de +3, e o dano da arma é de 1d8. Você deve possuir uma mão livre para usar o golpe desarmado, mesmo que você esteja chutando, acotovelando ou cabeceando o alvo.<br />
O ritual Encantar Item Mágico (Livro do Jogador, página 304) pode ser usado para transformar seu ataque desarmado do monge em uma arma mágica. Por exemplo, através deste ritual, você pode ter um golpe desarmado +1 flamejante.</p>
<h3><strong>Defesa Desarmada</strong></h3>
<p>Enquanto estiver usando roupas ou nenhuma outra armadura e não estiver portando um escudo, o monte recebe um bônus de +2 na CA.</p>
<h3><strong>Armas de Monge</strong></h3>
<p>Alguns dos poderes do monge podem requerer ataques com armas de monge. As seguintes armas contam como armas de monge: ataque desarmado, adagas, cajados, clavas, fundas, lanças e shurikens.</p>
<h3><strong>Instrumentos</strong></h3>
<p>Monges usam armas de monge como instrumentos, canalizando energias psiônicas através delas. Quando estiver portando uma arma de monge como instrumento, você pode adicionar seu bônus de encantamento às rolagens de ataque e dano com poderes de monge e dos caminhos exemplares de monge que tenham o descritor instrumento. Sem um instrumento, o monge ainda pode usar esses poderes. Se você acertar um golpe crítico com uma arma de monge enquanto utilizá-la como implemento, utilize o efeito de acerto crítico da arma. Você não recebe o bônus de proficiência da arma enquanto utiliza-a como instumento.</p>
<h2><img class="alignright" title="E com novos poderes!" src="http://farm4.static.flickr.com/3556/3526774595_8cabfb5c9b.jpg?v=0" alt="" width="280" height="338" />Poderes de Monge</h2>
<p>Os poderes do monge são chamados disciplinas. Eles se baseiam em treinamento físico, foco mental e maestria das forças psiônicas para funcionar.</p>
<h3><strong>Características da Classe</strong></h3>
<p>Monges da tradição da Respiração Centrada adquirem o poder Rajada de Golpes Centrada.</p>
<p><strong>Rajada de Golpes Centrada &#8211; Característica de Monge</strong><br />
<em>Você golpeia com incrível velocidade, seus punhos nublados enquanto o ataque inicial é seguido por outro.</em><br />
<strong>Sem Limite • Instrumento, Psiônico<br />
Ação Livre (Especial)</strong> Toque <strong>corpo-a-corpo</strong><br />
<strong>Gatilho: </strong>Você atinge com um ataque durante o seu turno<br />
<strong>Alvo: </strong>Uma criatura<br />
<strong>Nível 11:</strong> Uma ou duas criaturas<br />
<strong>Nível 21:</strong> Cada craitura adjacente a você<br />
<strong>Efeito:</strong> O alvo recebe dano igual a seu modificador de Sabedoria. Se o alvo não for o alvo do ataque inicial, você pode deslocar o alvo 1 quadrado para um quadrado adjacente a você.<br />
<strong>Especial: </strong>Você pode usar este poder somente uma vez por rodada.</p>
<p><strong>Cobra Dançante &#8211; Ataque de Monge 1</strong><br />
<em>Você contorce-se como uma cobra, deslizando por entre seus inimigos e voltando seus ataques contra eles.</em><br />
<strong>Sem Limite • Arma, Disciplina Plena, Psiônico</strong><br />
<strong>Ação Padrão</strong> &#8211; Arma <strong>corpo-a-corpo</strong><br />
<strong> Requisito: </strong>Você deve portar uma arma de monge.<br />
<strong>Alvo: </strong>Uma criatura <br />
<strong>Ataque: </strong>Destreza contra Reflexos<br />
<strong>Acerto:</strong> 1[A] + modificador de Destreza de dano. O ataque causa dano extra igual a seu modificador de Sabedoria se o alvo realizou um ataque de oportunidade contra você durante este turno.<br />
<strong>Técnica de Movimento<br />
Ação de Movimento &#8211; Pessoal<br />
Efeito:<span style="font-weight: normal;"> Você move-se a sua velocidade + 2.</span></strong></p>
<p><strong>Cauda do Dragão &#8211; Ataque de Monge 1</strong><br />
<em>Sua mão desce como a cauda de um dragão, com o mero toque libera o poder capaz de derrubar seus oponentes ao chão.</em> <br />
<strong>Sem Limite • Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico<br />
Ação Padrão</strong> - Toque <strong>corpo-a-corpo</strong><br />
<strong>Alvo: </strong>Uma criatura <br />
<strong>Ataque: </strong>Destreza contra Fortitude<br />
<strong>Acerto:</strong> 1d6 + modificador de Destreza de dano, e você derruba seu oponente.<br />
<strong>Técnica de Movimento</strong><br />
<strong>Ação de Movimento &#8211; Pessoal</strong><br />
<strong>Efeito:</strong> Você troca de lugar com um aliado adjacente ou um inimigo adjacente derrubado.</p>
<p><strong>Macaco Bêbado &#8211; Ataque de Monge 1</strong><br />
<em>Você cambaleia parecendo fora de si. Seus inimigos ficam confusos enquanto tentam acertá-lo em seu movimento ocilante e, com um golpe bem aplicado, você obriga seu oponente a atacar o companheiro dele.</em><br />
<strong>Por Encontro ✦ Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico<br />
Ação Padrão</strong> &#8211; Toque <strong>corpo-a-corpo</strong><br />
<strong>Alvo: </strong>Uma criatura <br />
<strong>Ataque: </strong>Destreza contra Vontade<br />
<strong>Acerto: </strong>1d6 + modificador de Destreza de dano, e você desloca o oponente 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque corpo-a-corpo básico como uma ação livre contra um inimigo a sua escolha. O alvo recebe um bônus em sua jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do Monge.<br />
<strong>Técnica de Movimento<br />
Ação de Movimento &#8211; Pessoal<br />
Efeito: </strong>Você move-se a sua velocidade + 2. Durante este movimento você ignora terreno difícil e ganha um bônus de poder para todas as defesas contra ataques de oportunidade provocados pelo movimento. O bônus por poder é igual a seu modificador de Sabedoria.</p>
<p><strong>Passo-Furacão do Louva-Deus &#8211; Ataque de Monge 1</strong><br />
<em> Com passos leves e saltos impressionantes, você impulsiona para o lado seus inimigos e incapacita-os com chutes ferozes em suas pernas e joelhos.</em><br />
<strong> Diário✦ Arma, Psiônico<br />
Ação Padrão</strong> &#8211; Arma <strong>corpo-a-corpo</strong><br />
<strong> Requisito: </strong>Você deve portar uma arma de monge.<br />
<strong> Efeito:</strong> Ajuste uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade. Se você entrar em um quadrado adjacente a um inimigo durante este ajuste, você ajusta o inimigo 1 quadrado. Você pode ajustar um inimigo somente uma vez desta maneira. Após o ajuste, realize o seguinte ataque.<br />
<strong> Alvo:</strong> Uma, duas ou três criaturas<br />
<strong> Ataque:</strong> Destreza contra CA<br />
<strong>Acerto:</strong> 1[A] + modificador de Destreza de dano, e o alvo está lento até o final de seu próximo turno.</p>
<p><strong>Folhas ao Vento &#8211; Utilitário de Monge 2</strong><br />
<em>Antes que seu inimigo possa forçá-lo para trás, você gira a volta, usando a força dele para propelir você a frente.</em><br />
<strong>Por Encontro ✦ Psiônico<br />
Interrupção Imediata Pessoal</strong><br />
<strong>Gatilho: </strong>Você foi empurrado, puxado ou deslocado<br />
<strong>Efeito:</strong> Ao invés de ser afetado pelo movimento forçado, você ajusta um número de quadrados igual aquele que seria movido.</p>
<p><strong>Dança das Espadas &#8211; Ataque de Monge 3</strong><br />
<em>Conforme seus oponentes cercam você, você salta entre eles e volta a vantagem contra eles próprios. </em><br />
<strong>Por Encontro ✦ Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico<br />
Ação Padrão</strong> &#8211; Arma <strong>corpo-a-corpo<br />
Requisito: </strong>Você deve portar uma arma de monge.<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura <br />
<strong>Ataque:</strong> Destreza contra Reflexos<br />
<strong>Acerto:</strong> 2[A] + modificador de Destreza de dano. O ataque causa dano extra igual a duas vezes a quantidade de inimigos adjacentes a você.<br />
<strong>Técnica de Movimento<br />
Ação de Movimento &#8211; Pessoal</strong><br />
<strong>Efeito:</strong><span style="font-weight: normal;"><strong> </strong>Você move-se a sua velocidade + 2. Se algum inimigo fizer um ataque de oportunidade provocado por este movimento e errar você, você adquire vantagem de combate sobre este inimigo até o final de seu próximo turno.</span></p>
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		<title>Funções Ausentes</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 14:25:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[agressor]]></category>
		<category><![CDATA[controlador]]></category>
		<category><![CDATA[defensor]]></category>
		<category><![CDATA[funções]]></category>
		<category><![CDATA[líder]]></category>

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		<description><![CDATA[Tenho um grupo de jogo na sexta-feira a noite que, em virtude do cenário opressivo em que se encontram, não pôde contar com personagens arcanos; os aventureiros, todos oriundos do Livro do Jogador ,1 só podiam contar com os personagens marciais e divinos, e não há no livro outro controlador que não o Mago. Neste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tenho um grupo de jogo na sexta-feira a noite que, em virtude do cenário opressivo em que se encontram, não pôde contar com personagens arcanos; os aventureiros, todos oriundos do Livro do Jogador ,1 só podiam contar com os personagens marciais e divinos, e não há no livro outro controlador que não o Mago.</p>
<p>Neste clima de caça às bruxas o grupo é composto por dois agressores (um patrulheiro elfo e um ladino halfling), um líder (um clérigo) e dois defensores (dois paladinos). A ausência do controlador exigiu que o grupo se aperfeiçoasse para suprir esta necessidade, o que nos valeu uma certa experiência ao tratar de personagens/funções ausentes.</p>
<p><img class="aligncenter" style="border: 1px solid #666; padding: 1px; " title="Santa ausência, Batimã!" src="http://farm4.static.flickr.com/3390/3447742010_1b61708b93.jpg?v=0" alt="" width="500" height="200" /></p>
<p>Apesar da importância de todas funções num grupo de jogo, a falta de uma dela não deve condenar o grupo todo, mas requer um cuidado e atenção especial de todos os membros.</p>
<h2>Agressor Ausente</h2>
<p>Esta é a opção mais remota, dada a quantidade de classes de agressores e a sua popularidade. A falta de agressores pode significar que o grupo causará uma quantidade menor de dano, especialmente contra monstros únicos, como as criaturas de elite e solo.</p>
<p>Como alternativa, podemos usar um controlador com poderes específicos contra um único alvo, assim um Mago poderia, com algum esforço, substituir um Bruxo ou Feiticeiro. O trabalho em grupo pode ser mais efetivo, no entanto: um líder pode fornecer ações adicionais aos defensores, incrementando consideravelmente a agressividade do grupo como um todo.</p>
<h2>Controlador Ausente</h2>
<p>Acredita-se que o controlador é a mais dispensável dentre as quatro funções, mas um personagem controlador é sempre desafiador, além de possuir rituais e vários poderes utilitários para as mais variadas funções.</p>
<p>É possível reduzir o impacto da falta de um controlador com um talento de multi-classe, ou mesmo utilizando uma classe que tenha aspectos dessa função, como o Vingador ou o Feiticeiro (que são agressores); por fim, o talento Conjurador de Rituais e a perícia apropiada pode fazer com que seu Clérigo ou Bardo assuma as responsabilidades do controlador nestes quesitos.</p>
<p>A falta de controladores torna o grupo mais vulnerável aos enxames, e torna o combate contra alguns brutos e soldados realmente difícil. O grupo que eu citei acima declara até hoje que o monstro mais difícil que já enfrentaram foi um &#8220;vexame de escaravéxos&#8221; &#8211; trocadilho infame.</p>
<h2>Defensor Ausente</h2>
<p>Um pouco mais difícil de suprir é a falta de um defensor, pois isto afeta diretamente outros membros do grupo, como os controladores e agressores que serão alvos mais fáceis. Pense que o objetivo principal do defensor é impedir ou restringir o acesso dos oponentes aos membros do grupo.</p>
<p>Sendo assim, você pode amenizar esta falta com poderes específicos para afastar ou imobilizar seus oponentes &#8211; tarefa esta que pode ser executada com maestria pelos controladores; além de munir o grupo com alguns personagens que possam chamar a atenção e tenham muitos pontos de vida, como os patrulheiros de duas armas e bárbaros.</p>
<h2>Líder Ausente</h2>
<p>Os personagens que mais sofrerão sem o apoio de um líder nato são os defensores, que tornarão-se alvos mais fáceis de seus oponentes, sendo possivelmente superados por eles; neste caso investir em pontos de vida não é uma idéia ruim. Além disto, o grupo precisa estar certo de possuir habilidades ofensivas e defensivas suficientes para não se deixar afetar pela ausência do líder.</p>
<p>Apesar de todos os personagens possuírem uma capacidade de cura, mesmo que limitada, o líder é uma função muito importante; no entanto, várias classes possuem o líder como função secundária, como é o caso do Paladino, o Invocador e o Druida. Outra alternativa interessante para o Mestre é utilizar um NPC de suporte ao grupo, como eu já havia citado no post <a title="Link permanente para Personagens Ausentes e NPCs" rel="bookmark" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/02/12/personagens-ausentes-e-npcs/">Personagens Ausentes e NPCs.</a></p>
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		<title>O Feiticeiro e a magia selvagem</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 10:09:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[agressor]]></category>
		<category><![CDATA[arcano]]></category>
		<category><![CDATA[feiticeiro]]></category>

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		<description><![CDATA[Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do D&#38;D 4e tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar. DESCRIÇÃO DA CLASSE Função: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do <acronym title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym> tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar.</p></blockquote>
<p><img style="padding: 1px; border: 1px solid #999999;" src="http://www.wizards.com/dnd/images/371_sorcerer.jpg" border="0" alt="" width="200" height="542" align="right" /><strong>DESCRIÇÃO DA CLASSE</strong><br />
<strong>Função:</strong> Agressor. Você canaliza poderosas energias mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia selvagem para explodir seus inimigos. Você tende ao controlador como função secundária.<br />
<strong>Fonte de Poder:</strong> Arcano. A magia arcana está em seu sangue, como um toque tanto do antigo poder dracônico ou de energia caótica indomável, e você a libera através da força de vontade e disciplina física.<br />
<strong>Atributos-Chave:</strong> Carisma, Destreza, Força</p>
<blockquote><p><strong>Agressor? </strong>Para quem esperava um controlador diferente (como eu) esta foi a maior surpresa; o feiticeiro pode estar lado-a-lado com o mago na mesa de jogo sem influenciar negativamente o equilíbrio do grupo.</p></blockquote>
<p><strong>Proficiência com Armaduras:</strong> Roupas<br />
<strong>Proficiência com Armas:</strong> Corpo-a-corpo simples, à distância simples<br />
<strong>Instrumentos:</strong> Adagas, cajados<br />
<strong>Bônus em Defesas:</strong> +2 em Vontade</p>
<p><strong>Pontos de Vida no 1° Nível:</strong> 12 + valor de Constituição<br />
<strong>Pontos de Vida por Nível Adquirido:</strong> 5<br />
<strong>Pulsos de Cura por Dia:</strong> 6 + modificador de Constituição</p>
<p><strong>Perícias Treinadas:</strong> Arcanismo. Da lista de classe abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.<br />
<strong>Perícias da Classe:</strong> Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Tolerância (Con)</p>
<blockquote><p>O restante da descrição não é tão inusitado; apesar de termos Atletismo e Tolerância entre as perícias de classe, mais comuns entre os personagens agressores.</p></blockquote>
<p><strong>Características da Classe:</strong> Fonte de Magias</p>
<h3>Características da Classe do Feiticeiro</h3>
<p>Os feiticeiros possuem a seguinte característica de classe.</p>
<p><em><strong>Fonte de Magias</strong></em></p>
<p>Como feiticeiro, você adquire poder através de uma conexão inata e instintiva com uma fonte arcana antiga. Escolha entre Magia Dracônica ou Magia Selvagem. Sua escolha fornece a você características específicas e também provê bônus para certos poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.</p>
<p><strong>Magia Dracônica</strong></p>
<p>O poder elemental dos dragões flui atrqavés de você, infundindo suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você manifesta a força arcana dos dragões.</p>
<p><strong>Poder Dracônico:</strong> Você recebe um bônus para as rolagens de dano de poderes arcanos igual a seu modificador de Força. Este bônus é ampliado para seu modificador de Força +2 no 11° nível e seu modificador de Força +4 no 21° nível.</p>
<p><strong>Resiliência Dracônica:</strong> Enquanto você não estiver portando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.</p>
<p><strong>Alma de Dragão:</strong> Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, fogo, relâmpago, trovão, ou veneno. Você ganha resistência 5 a este tipo de dano. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível. Seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano escolhido por você.</p>
<p><strong>Escamas do Dragão:</strong> Na primeira vez que você torna-se sangrando durante um encontro, você recebe um bônus de +2 para a CA até o final do encontro.</p>
<blockquote><p>O modelo dracônico de feiticeiro é mais estável, com valores fixos e uma escolha de tipo de dano por parte do jogador. Ele receberá bônus para ataques e classe de armadura com base na Força do personagem (interessante para uma classe arcana que tem Carisma como atributo principal), um tipo de resistência a dano (e ignorar a resistência do oponente) e um bônus maior na CA quando estiver sangrando.</p></blockquote>
<p><strong>Magia Selvagem</strong></p>
<p>Você conjura suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja manifestando os poderes dos seres primordiais ou drenando força diretamente deste plano, você libera a magia em pulsos selvagens.</p>
<p><strong>Explosão de Caos:</strong> Sua primeira rolagem de ataque durante cada um de seus turnos determina o benefício adquirido naquela rodada. Se você rolar um número par, você recebe um bônus de +1 para a CA até o final de seu próximo turno. Se você rolar um número ímpar, você pode fazer um teste de resistência.</p>
<p><strong>Poder do Caos:</strong> Você ganha um bônus para as rolagens de dano de seus poderes arcanos igual a seu modificador de Destreza. Este bônus é ampliado para seu modificador de Destreza +2 no 11° nível e seu modificador de Destreza +4 no 21° nível.</p>
<p><strong>Poder Irrestrito:</strong> Quando você rola um 20 natural em uma rolagem de ataque de um poder arcano, você desloca o alvo 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você rolar um 1 natural em uma rolagem de ataque de poder arcano, você deve empurrar 1 quadrado cada criatura a até 5 quadrados de você.</p>
<p><strong>Alma Selvagem:</strong> Quando você finaliza um descanso prolongado, role um d10 para determinar um tipo de dano.</p>
<ol>
<li>Ácido</li>
<li>Congelante</li>
<li>Força</li>
<li>Fogo</li>
<li>Necrótico</li>
<li>Psíquico</li>
<li>Radiante</li>
<li>Relâmpago</li>
<li>Trovão</li>
<li>Veneno</li>
</ol>
<p>Você adquire resisência 5 a aquele tipo de dano até o final de seu próximo descanso prolongado. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível.</p>
<p>Quando você tem resistência aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano adquirido.</p>
<blockquote><p>O feiticeiro selvagem é um pouco mais difícil de gerenciar, pois seu bônus de resistência é alterado randomicamente todos os dias e ele recebe bônus de CA ou testes de resistência com base no valor rolado no dado; e o mesmo se aplica para seus poderes (veja o Raio Ofuscante, abaixo). Por fim, seu bônus em dano é baseado na Destreza, mas apesar disto suas características são bastante semelhantes ao feiticeiro dracônico.</p></blockquote>
<p><em><strong>Instrumentos</strong></em></p>
<p>Feiticeiros portam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você empunhar uma adaga ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de encantamento para as rolagens de dano dos poderes de feiticeiro ou dos caminhos exemplares de feiticeiro que tenham o descritor instrumento. Sem um implemento, você ainda pode conjurar estes poderes.</p>
<p>Qualquer adaga pode funcionar como instrumento do feiticeiro. No entanto, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utilizar a adaga como instrumento.</p>
<h4>Poderes do Feiticeiro</h4>
<p>Como outros poderes de classes arcanas, estes são chamados magias. O arsenal do feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais conjuradas de enigmáticas ou impulsivas tradições mágicas. Os estudiosos arcanos ás vezes consideram os feiticeiros como noviços que brincam com poderes além de seu controle, mas a prova de seu valor está na devastação que causam em seus oponentes.</p>
<blockquote><p>Os poderes de feiticeiros variam enormemente em tipos de energia (tanto quanto os magos) mas são frequentemente direcionados a poucos alvos. Além disto causam algum tipo de redutor direto (como empurrar ou derrubar), sem modificar o campo de combate.</p></blockquote>
<div class="greenpower">
<div class="dmheadleft"><strong>Frio Dracônico &#8211; <span style="font-weight: normal; ">Ataque de Feiticeiro 1</span></strong></div>
</div>
<div class="dmfade"><em>Um sopro congelante golpeia seu oponente e o empurra para trás.</em></div>
<div class="dmwhite"><strong>Sem Limite; Arcano, Congelante, Instrumento</strong><br />
<strong>Ação Padrão à Distância</strong> 10<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura<br />
<strong>Ataque:</strong> Carisma vs. Fortitude</div>
<div class="dmfade"><strong>Acerto:</strong> 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante, e você empurra o alvo 1 quadrado.</div>
<div class="dmwhite"><em>Nível 21:</em> 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.</div>
<div class="dmfade"><strong>Especial:</strong> Este poder pode ser usado como um ataque básico à distância.</div>
<div class="dmfade">
<div class="greypower">
<div class="dmheadleft"><strong>Raio Ofuscante<span style="font-weight: normal;"> &#8211; Ataque de Feiticeiro 1</span></strong></div>
<div class="dmsubright"><em>Um raio brilhante se lança sobre seu oponente confundindo-o.</em></div>
</div>
<div class="dmwhite"><strong>Diário; Arcano, Instrumento, Radiante</strong><br />
<strong>Ação Padrão à Distância</strong> 10<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura<br />
<strong>Ataque:</strong> Carisma vs. Vontade</div>
<div class="dmfade"><strong>Acerto:</strong> 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.</div>
<div class="dmwhite"><strong>Magia Selvagem:</strong> Se você rolar um número par para a jogada de ataque, o alvo recebe uma penalidade para as rolagens de ataque contra você igual a seu modificador de Destreza (resistência anula).</div>
<div class="dmfade"><strong>Falha:</strong> Metade do dano.</div>
</div>
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