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Funções Ausentes

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Tenho um grupo de jogo na sexta-feira a noite que, em virtude do cenário opressivo em que se encontram, não pôde contar com personagens arcanos; os aventureiros, todos oriundos do Livro do Jogador ,1 só podiam contar com os personagens marciais e divinos, e não há no livro outro controlador que não o Mago.

Neste clima de caça às bruxas o grupo é composto por dois agressores (um patrulheiro elfo e um ladino halfling), um líder (um clérigo) e dois defensores (dois paladinos). A ausência do controlador exigiu que o grupo se aperfeiçoasse para suprir esta necessidade, o que nos valeu uma certa experiência ao tratar de personagens/funções ausentes.

Apesar da importância de todas funções num grupo de jogo, a falta de uma dela não deve condenar o grupo todo, mas requer um cuidado e atenção especial de todos os membros.

Agressor Ausente

Esta é a opção mais remota, dada a quantidade de classes de agressores e a sua popularidade. A falta de agressores pode significar que o grupo causará uma quantidade menor de dano, especialmente contra monstros únicos, como as criaturas de elite e solo.

Como alternativa, podemos usar um controlador com poderes específicos contra um único alvo, assim um Mago poderia, com algum esforço, substituir um Bruxo ou Feiticeiro. O trabalho em grupo pode ser mais efetivo, no entanto: um líder pode fornecer ações adicionais aos defensores, incrementando consideravelmente a agressividade do grupo como um todo.

Controlador Ausente

Acredita-se que o controlador é a mais dispensável dentre as quatro funções, mas um personagem controlador é sempre desafiador, além de possuir rituais e vários poderes utilitários para as mais variadas funções.

É possível reduzir o impacto da falta de um controlador com um talento de multi-classe, ou mesmo utilizando uma classe que tenha aspectos dessa função, como o Vingador ou o Feiticeiro (que são agressores); por fim, o talento Conjurador de Rituais e a perícia apropiada pode fazer com que seu Clérigo ou Bardo assuma as responsabilidades do controlador nestes quesitos.

A falta de controladores torna o grupo mais vulnerável aos enxames, e torna o combate contra alguns brutos e soldados realmente difícil. O grupo que eu citei acima declara até hoje que o monstro mais difícil que já enfrentaram foi um “vexame de escaravéxos” – trocadilho infame.

Defensor Ausente

Um pouco mais difícil de suprir é a falta de um defensor, pois isto afeta diretamente outros membros do grupo, como os controladores e agressores que serão alvos mais fáceis. Pense que o objetivo principal do defensor é impedir ou restringir o acesso dos oponentes aos membros do grupo.

Sendo assim, você pode amenizar esta falta com poderes específicos para afastar ou imobilizar seus oponentes – tarefa esta que pode ser executada com maestria pelos controladores; além de munir o grupo com alguns personagens que possam chamar a atenção e tenham muitos pontos de vida, como os patrulheiros de duas armas e bárbaros.

Líder Ausente

Os personagens que mais sofrerão sem o apoio de um líder nato são os defensores, que tornarão-se alvos mais fáceis de seus oponentes, sendo possivelmente superados por eles; neste caso investir em pontos de vida não é uma idéia ruim. Além disto, o grupo precisa estar certo de possuir habilidades ofensivas e defensivas suficientes para não se deixar afetar pela ausência do líder.

Apesar de todos os personagens possuírem uma capacidade de cura, mesmo que limitada, o líder é uma função muito importante; no entanto, várias classes possuem o líder como função secundária, como é o caso do Paladino, o Invocador e o Druida. Outra alternativa interessante para o Mestre é utilizar um NPC de suporte ao grupo, como eu já havia citado no post Personagens Ausentes e NPCs.

O Feiticeiro e a magia selvagem

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do D&D 4e tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar.

DESCRIÇÃO DA CLASSE
Função: Agressor. Você canaliza poderosas energias mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia selvagem para explodir seus inimigos. Você tende ao controlador como função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, como um toque tanto do antigo poder dracônico ou de energia caótica indomável, e você a libera através da força de vontade e disciplina física.
Atributos-Chave: Carisma, Destreza, Força

Agressor? Para quem esperava um controlador diferente (como eu) esta foi a maior surpresa; o feiticeiro pode estar lado-a-lado com o mago na mesa de jogo sem influenciar negativamente o equilíbrio do grupo.

Proficiência com Armaduras: Roupas
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, à distância simples
Instrumentos: Adagas, cajados
Bônus em Defesas: +2 em Vontade

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de classe abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Tolerância (Con)

O restante da descrição não é tão inusitado; apesar de termos Atletismo e Tolerância entre as perícias de classe, mais comuns entre os personagens agressores.

Características da Classe: Fonte de Magias

Características da Classe do Feiticeiro

Os feiticeiros possuem a seguinte característica de classe.

Fonte de Magias

Como feiticeiro, você adquire poder através de uma conexão inata e instintiva com uma fonte arcana antiga. Escolha entre Magia Dracônica ou Magia Selvagem. Sua escolha fornece a você características específicas e também provê bônus para certos poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.

Magia Dracônica

O poder elemental dos dragões flui atrqavés de você, infundindo suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você manifesta a força arcana dos dragões.

Poder Dracônico: Você recebe um bônus para as rolagens de dano de poderes arcanos igual a seu modificador de Força. Este bônus é ampliado para seu modificador de Força +2 no 11° nível e seu modificador de Força +4 no 21° nível.

Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver portando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.

Alma de Dragão: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, fogo, relâmpago, trovão, ou veneno. Você ganha resistência 5 a este tipo de dano. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível. Seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano escolhido por você.

Escamas do Dragão: Na primeira vez que você torna-se sangrando durante um encontro, você recebe um bônus de +2 para a CA até o final do encontro.

O modelo dracônico de feiticeiro é mais estável, com valores fixos e uma escolha de tipo de dano por parte do jogador. Ele receberá bônus para ataques e classe de armadura com base na Força do personagem (interessante para uma classe arcana que tem Carisma como atributo principal), um tipo de resistência a dano (e ignorar a resistência do oponente) e um bônus maior na CA quando estiver sangrando.

Magia Selvagem

Você conjura suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja manifestando os poderes dos seres primordiais ou drenando força diretamente deste plano, você libera a magia em pulsos selvagens.

Explosão de Caos: Sua primeira rolagem de ataque durante cada um de seus turnos determina o benefício adquirido naquela rodada. Se você rolar um número par, você recebe um bônus de +1 para a CA até o final de seu próximo turno. Se você rolar um número ímpar, você pode fazer um teste de resistência.

Poder do Caos: Você ganha um bônus para as rolagens de dano de seus poderes arcanos igual a seu modificador de Destreza. Este bônus é ampliado para seu modificador de Destreza +2 no 11° nível e seu modificador de Destreza +4 no 21° nível.

Poder Irrestrito: Quando você rola um 20 natural em uma rolagem de ataque de um poder arcano, você desloca o alvo 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você rolar um 1 natural em uma rolagem de ataque de poder arcano, você deve empurrar 1 quadrado cada criatura a até 5 quadrados de você.

Alma Selvagem: Quando você finaliza um descanso prolongado, role um d10 para determinar um tipo de dano.

  1. Ácido
  2. Congelante
  3. Força
  4. Fogo
  5. Necrótico
  6. Psíquico
  7. Radiante
  8. Relâmpago
  9. Trovão
  10. Veneno

Você adquire resisência 5 a aquele tipo de dano até o final de seu próximo descanso prolongado. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível.

Quando você tem resistência aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano adquirido.

O feiticeiro selvagem é um pouco mais difícil de gerenciar, pois seu bônus de resistência é alterado randomicamente todos os dias e ele recebe bônus de CA ou testes de resistência com base no valor rolado no dado; e o mesmo se aplica para seus poderes (veja o Raio Ofuscante, abaixo). Por fim, seu bônus em dano é baseado na Destreza, mas apesar disto suas características são bastante semelhantes ao feiticeiro dracônico.

Instrumentos

Feiticeiros portam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você empunhar uma adaga ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de encantamento para as rolagens de dano dos poderes de feiticeiro ou dos caminhos exemplares de feiticeiro que tenham o descritor instrumento. Sem um implemento, você ainda pode conjurar estes poderes.

Qualquer adaga pode funcionar como instrumento do feiticeiro. No entanto, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utilizar a adaga como instrumento.

Poderes do Feiticeiro

Como outros poderes de classes arcanas, estes são chamados magias. O arsenal do feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais conjuradas de enigmáticas ou impulsivas tradições mágicas. Os estudiosos arcanos ás vezes consideram os feiticeiros como noviços que brincam com poderes além de seu controle, mas a prova de seu valor está na devastação que causam em seus oponentes.

Os poderes de feiticeiros variam enormemente em tipos de energia (tanto quanto os magos) mas são frequentemente direcionados a poucos alvos. Além disto causam algum tipo de redutor direto (como empurrar ou derrubar), sem modificar o campo de combate.

Frio Dracônico – Ataque de Feiticeiro 1
Um sopro congelante golpeia seu oponente e o empurra para trás.
Sem Limite; Arcano, Congelante, Instrumento
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Acerto: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante, e você empurra o alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico à distância.
Raio Ofuscante – Ataque de Feiticeiro 1
Um raio brilhante se lança sobre seu oponente confundindo-o.
Diário; Arcano, Instrumento, Radiante
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Se você rolar um número par para a jogada de ataque, o alvo recebe uma penalidade para as rolagens de ataque contra você igual a seu modificador de Destreza (resistência anula).
Falha: Metade do dano.