
Nesta primeira edição da Iniciativa 4e, com o tema Água, decidi criar um encontro bastante desafiador para personagens de 5° nível ou próximo disto.
Este encontro envolve uma armadilha aquática (adaptada daquela publicada por Matthew Sernett na Dragon Magazine 366) e algumas serpentes constritoras (Monstrous Manual pg. 240). O encontro pode ser facilmente incluído em qualquer masmorra que o mestre deseje e mesmo ser adaptado para situações adversas, como esgotos, cavernas ou mesmo torres de magos e afins.
Confiram outros conteúdos relacionados no fim do post.
Fosso das Serpentes, um Encontro Molhado
Encontro de Nível 5 (1150 XP)
Configuração
Esta câmara no interior da masmorra oculta uma armadilha cruel: desembocadouros de água nas paredes permitem que o cômodo se inunde em poucos instantes, transformando-a numa prisão submersa. Como se isto não bastasse, existem duas serpentes constritoras que habitam o reservatório de água que alimenta a armadilha. Estas serpentes são espertas o suficiente para notarem que o movimento d’água indica que o jantar foi servido.
✦ 2 crushgrip constrictor (MM 240)
✦ câmara que se enche d’água (T)
Quando os personagens chegarem a câmara leia o seguinte:
O corredor sombrio da masmorra termina num pórtico de pedra e, através dele vocês podem ver uma vasta câmara de formato circular, como se fosse o interior de uma torre. Todo o cômodo é frio e úmido e o chão está coberto de limo que parece um tanto escorregadio. Na face oposta é possível distinguir um outro pórtico, e após ele um outro corredor, tão sombrio quanto este de onde vieram. Por fim, ao longo das laterais da câmara existem aberturas circulares, como se fossem respiradouros, a um metro e meio do chão.
Táticas
Seja pelo disparo da placa de pressão, ou ativada remotamente pelo guardião da masmorra (que pode estar observando os personagens por um espelho mágico, item mágico ou ritual semelhante), o cômodo rapidamente se transforma numa armadilha mortal: pesadas portas de metal caem por sobre os pórticos e, no mesmo instante a água começa a fluir pelas aberturas.
Na segunda rodada, as serpentes surgem pelas aberturas, mergulhando sob a água e esgueirando-se sinuosamente até o personagem mais próximo, realizando um ataque de mordida e agarrando-o. Isto iniciará um combate aquático (DMG 45) e, nas rodadas seguintes as constritoras tentaram sufocar suas presas aproveitando-se do volume d’água para afogá-las. Elas não lutarão até a morte e, caso tenham 20 pontos de vida ou menos, usarão uma ação de movimento para alcançar as aberturas pelas quais entraram, se estas estiverem disponíveis (a partir da terceira rodada).
Características da Área
Iluminação: Nenhuma além daquelas que os personagens trouxerem consigo.
Pórticos: As passagens na face sul e norte da câmara possuem pouco mais de um metro de largura e permitem a passagem de um único personagem por vez.
Portas Reforçadas: Os mecanismos da porta são de soltura rápida, o que permitem que as pesadas portas de ferro caiam como se fosse uma ação preparada. As portas não possuem vãos, mas existem três fechaduras idênticas em cada uma. Elas possuem CA 5; Fortitude 10; Reflexos 5; e 80 pv.
Aberturas: Somente criaturas de tamanho diminuto, ou com corpos alongados (como as serpentes) poderiam transpor as aberturas em direção a fonte da água. Os desembocadouros da sala possuem pouco mais de 40 cm de diâmetro e não são isolados por grades. As escotilhas estão ocultas muito além e são abertas no mesmo instante que a placa de pressão é pressionada.
Câmara que se enche D’água – Blaster de Nível 8
Armadilha – 350 XP |
| Quando um personagem move-se através do centro da sala, portas de metal reforçado lacram as saídas, e das aberturas nas paredes começa a jorrar água para a câmara. As portas de metal podem ser aberta através de três fechaduras, postas por segurança contra um disparo acidental. |
| Armadilha: A câmara selada enche-se de água quando a placa de pressão é disparada. |
| Percepção |
✦ Dif 14: As aberturas nas paredes parecem conter mais limo e umidade do que o restante da câmara.
✦ Dif 14: Existem pequenos buracos sob cada porta, sugerindo que algo deva cair ou encaixar ali.
✦ Dif 19: Uma porção do assoalho move-se quando pressionada. Isto pode ser um alçapão ou uma placa de pressão. |
| Iniciativa +2 |
| Gatilho |
| A armadilha é disparada quando uma criatura entra no quadrado com a placa de pressão (marcado com T no mapa), fazendo com que as portas de metal selem as entradas. Role iniciativa. Na iniciativa da armadilha, água começa a jorrar das aberturas nas paredes. |
| Ataque |
Ação Padrão – Área toda a câmara
Alvos: Na iniciativa da armadilha, o nível d’água sobre. Cada nível possui os seguintes efeitos (por rodada):
Rodada 1 – Sem efeito sobre criaturas medianas. A câmara é considerada terreno difícil para criaturas pequenas.
Rodada 2 – A câmara é considerada terreno difícil para criaturas medianas. Criaturas pequenas devem nadar (PHB 183).
Rodada 3 – Todas as criaturas devem nadar (PHB 183).
Rodada 4 – A câmara está completamente cheia d’água. Toda movimentação das criaturas é considerada como nadar submerso. As fontes de luz por chamas (como tochas e lanternas) serão apagadas. |
| Contra-medidas |
✦ Um personagem adjacente a placa de pressão pode atrasar o gatilho com um teste de Ladinagem Dif 14.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode destravar a porta de ferro com um teste de Ladinagem Dif 19. Isto faz com que a câmara se encha duas vezes mais lentamente, usando o resultado da rodada 1 para a segunda rodada, a rodada 2 para a quarta rodada e assim por diante.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode usar uma chave para abrir um das três fechaduras da porta de ferro como uma ação menor, assumindo que ele possua a chave correta.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode abrir uma das três fechaduras da porta de ferro com um teste de Ladinagem Dif 19.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode forçar a porta de ferro com um teste de Força Dif 24.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode atacar a porta de ferro (CA 5; Fortitude 10; Reflexos 5; 80 pv). |
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