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Pé na Estrada

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Olá!

Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…

Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.

Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.

Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.

Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.

Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.

Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro”  não o monstro em sí.

Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.

Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).

Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.

Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.

Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.

Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.

As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas).  Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.

Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.

Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).

Então aqui fica a dica.

Preparando uma aventura em uma única hora

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Bem,

A tarefa mais difícil que eu vejo em muitos mestres de RPG é desenvolver uma aventura divertida para uma final de semana em pouco mais de uma hora, ou talvez menos que isso. Dessa forma venho então tentar ajudar os mestres de plantão a resolver esse problema.

Vamos considerar que uma hora de preparação irá gerar 4 horas de aventura, e teremos sempre essa referencia em mente. Também vamos considerar que cada encontro irá ser parte de 30 a 45 minutos de uma aventura.

Primeiro Passo – O Objetivo

Qual a motivação ou objetivo da aventura? Seria levar o anel ao monte da perdição para ser destruído (Senhor do Anéis), coletar 20 pedras preciosas para restaurar a vida de um ser superior para proteger o mundo (Tormenta – Holy Avenger). Percebam que os exemplos que citei são simples.

Então precisamos de um Objetivo ou Motivação simples e então iremos lapidar e colocar os obstáculos no caminho dos jogadores.

Bons objetivos geralmente fazem com os personagens se envolverem na história, sempre tenha em mente qual a ambição de cada personagem. Em uma mesa na qual venho mestrando, os jogadores querem derrotar Orcus, então coloco pequenas pistas a respeito de Orcus e seus vassalos para chamar a atenção dos jogadores.

Mas se está completamente sem idéias, vamos fazer completamente aleatório? Role um d20 algumas vezes e tente ver o que acha interessante, eu irei usar três fatores aleatórios para gerar um objetivo para os personagens.

  1. Capturar
  2. Derrotar
  3. Descobrir Segredos
  4. Cair Fora de
  5. Se esconder de
  6. Se infiltrar
  7. Escoltar até a localização
  8. Estabelecer alianças
  9. Ajudar pessoa especifica
  10. Esconder ou proteger de ataque ou rapto
  11. Resgate ao perigo
  12. Se esconder ou fugir de evento esquisito recorrente
  13. Descobrir identidade
  14. Transporte a local estranho
  15. Vencer competição, corrida ou guerra
  16. Entregar item para pessoa
  17. Destruir objeto por um método especial
  18. Explorar localidade
  19. Selar localidade
  20. Sobreviver em certa localidade

Os valores que obtive foram 6 (Se infiltrar), 17 (Destruir objeto por um método especial) e 19 (Selar localidade).

Agora que tenho essas idéias irei adicionar as motivações dos personagens, em minha mesa possui um paladino o que torna a coisa fácil, tenho também um tiefling ladino que pode se interessar pelo poder que pode existir pelo objeto e tenho uma druida que pode ter a vontade de não querer um certo lugar aberto ao publico.

Vamos então juntar tudo?

“Os jogadores se encontram numa situação difícil, após salvar a cidade que estava em perigo os personagens descobrem que o Lich maligno que estava acorrentado em sua prisão dimensional finalmente conseguiu se libertar e agora vive em uma fortaleza em uma localidade a parte da dimensão dos personagens. Para melhorar as situações os personagens devem destruir sua filacteria para que sua morte seja terminal, mas somente o ácido de um dragão negro adulto pode derreter seus símbolos arcanos para completar essa difícil tarefa e por final devem colocar os restos desse Lich em um completo descanso para sempre em sua fortaleza dimensional”

Olhe o relógio e me diga, desde que pensou nisso se passou pouco mais de 10 ou 15 minutos? Então temos 45 a 50 minutos para completar os encontros da primeira aventura.

Segundo Passo – Os Encontros

Cada encontro deve ter um motivo, cada encontro deve ser memorável, e cada encontro deve ser divertido, como fazer isso?

  • Qual o objetivo do encontro?

Este é meio que lógico, o motivo da briga, qual a função dessa luta para a história,

  • Qual a dificuldade do encontro?

Aqui está a matemática da coisa, colocar os monstros do nível apropriado, variar os monstros em brutos, artilharia, soldados, controladores e lacaios. Fazer o calculo de experiência e pronto.

  • Qual o Fator X do encontro?

Este é o ponto X da questão, sempre tenha uma coisa interessante para o encontro, pode ser uma armadilha, o local onde está ocorrendo o encontro, aquela área escura, aquele momento onde você altera uma característica de um monstro para deixá-lo mais interessante para o combate.

Agora vamos dedicar nosso tempo a fazer cada encontro, temos em mente que teremos pouco mais de 4 a 6 encontros em uma única sessão. Então colocaremos uma quantidade de meio a meio para encontros combativos e encontros não combativos (desafios de perícia, interação social)

Faça o encontro normalmente, siga cada passo certo e então adicione falas aos monstros, ou deixe um monstro escapar para avisar outros monstros, crie redes de encontros que sigam um único caminho para os jogadores, ou faça escolhas que alterem o decorrer da aventura.

Entre cada encontro coloque uma interação social ou uma exploração para os personagens, faça que cada sala que os jogadores se depararem seja variada, coloque mobílias e pense em como os monstros podem destruir as mobílias para atrasar os jogadores. Essas são as melhores dicas para um encontro que será memorável.

Então que tal um exemplo?

Encontro # – Sala de Experimentos

Objetivo: Os gnolls protegem a sala de experimentos que contem informações de onde o Lich escondeu sua filacteria, e descobrem que a única coisa que pode destruir a filacteria é o ácido de um dragão negro adulto!

Monstros: Gnoll (dois gnoll de combate perto e um gnoll para combater de longe), isso fornece em geral três monstros para o combate, ainda faltam mais dois ou talvez três.

Armadilha: O gnoll que está atacando de longe fica sempre ao lado de um armário, recebendo cobertura (-2 nos ataques, e avise os jogadores dessa condição), e assim que os jogadores se aproximarem, ele irá derrubar o armário causando uma quantidade de dano. (Use a tabela de CD e dano mostrado no livro do jogador).

Fator X: Ao centro da sala existe um circulo mágico que reduz as capacidades dos jogadores, colocando uma penalidade de -5. Os gnoll sabem disso e irão forçar os jogadores e ficarem nessa área, seja por encontrão ou por meio de ataques que os façam empurrar.

Ao total pouco mais de 10 minutos foram usados para fazer esse encontro, seguindo esse caminhos pode-se fazer 4 a 5 encontros depois de o objetivo estar concluido. Os encontros sociais não precisam de tanta preparação e são mais vinculados a interpretação, assim como a exploração, mas é sempre bom deixar marcado pelo menos a média das dificuldades para testes.

Espero ter ajudado, até a próxima.

Cya!