Histórico da tag ‘aventuras’

Pé na Estrada

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Olá!

Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…

Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.

Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.

Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.

Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.

Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.

Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro”  não o monstro em sí.

Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.

Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).

Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.

Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.

Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.

Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.

As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas).  Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.

Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.

Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).

Então aqui fica a dica.

Quando Monstros Não São Suficientes

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Bem,

Quando nós (mestres/narradores) dedicamos nosso tempo planejando a aventura, seus encontros e toda sua gama de desafios, acabamos por encontrar certos problemas que às vezes podem ser muito mais significante para um ou outro jogador em específico.

O que quero dizer com isso? Monstros são um encontro clássico e geralmente usados de maneira correta são um momento de muita emoção e pode tornar o jogo muito divertido, mas o que fazer quando isso não for bastante? Temos outras escolhas que podem ser tão divertidas quanto: como o desafio de perícias, que é uma ferramenta muito útil ao grupo. Mas não é esse o ponto da discussão, e o problema é: “O que fazer quando dentro das regras não há mais diversão?

Bem, nesse momento é que se deve saber o que os jogadores desejam. Na mesa que narro, encontro algumas polaridades incríveis: de um lado da mesa  jogadores querendo “Solar” (destruir um monstro solo, gíria deles mesmo) Orcus, isso mesmo, jogadores desde seu primeiro nível com o objetivo de destruir Orcus. Conclusão: como mestre sempre deixo uma ou outra pista da criatura, mas de forma sutil nos primeiros níveis.

Do outro lado temos jogadores que querem uma excelente conversa com o taverneiro ou com o personagem do mestre encontrados no caminho, fazendo disto um momento único de interpretação.

Então como manter os dois em equilíbrio? Afinal matar monstros (somente pelo desejo de matar) não é muito interessante, mas quando unido a um objetivo, a coisa muda de figura. Mas os encontros podem ser mais que isso!

Enigmas (Puzzles) podem dar um sabor muito mais interessante a uma aventura e sem alterar muito a mecânica de qualquer jogo. Vamos apenas supor que temos um encontro onde os jogadores estão no “Salão de Sangue” e desejam enfrentar um “Senhor das Trevas”, como colocar aí um Puzzle?

Simples, adicione Lacaios, e faça com que eles sejam a chave para o enigma; ao morrer, cada lacaio deixa uma quantidade de sangue no chão que fortalece ou enfraquece o “Senhor das Trevas”. Quer elaborar um pouco mais? Faça que cada monstro que os jogadores tenham matado dentro do “Templo do Sangue” retorne pedindo uma revanche, e os jogadores devem fazer o máximo possível para enfrentar todos eles!

Então, sempre que adicionar um encontro, faça ser mais que “Encontro Aleatório”. Faça com que o encontro seja uma oportunidade de estudo do campo de batalha e das ações dos inimigos, explore esse lado, adicione conversas sobre o que os jogadores buscam, adicione detalhes.

Espero que tenham gostado.

Cya

Iniciativa 4e: Aprimorando o Cálice de Avandra

sexta-feira, 17 de julho de 2009
Shoggoth ~ltdbassplayer

Capa da Iniciativa Aprimorada - O Cálice de Avandra

O Cálice de Avandra é uma aventura de D&D 4a edição para personagens de 1º nível desenvolvida pela Iniciativa 4e e disponibilizada à venda em .pdf na d3Store por R$3,00, repito só 3 reáu!

Alguns jogadores que já tiveram suas experiências no D&D 4a edição (e já adquiriram alguns níveis) acharão desnecessário jogar uma aventura de nível 1. Mas é possível tornar a aventura compatível com estes, bastando elevar o nível dos desafios, combates e dificuldades que os personagens irão se deparar.

E isto nem requer muito trabalho. Vejamos:

Observação: As regras aqui apresentadas tomam como base a aventura O Cálice de Avandra, mas podem servir de base para os mestres adaptarem quaisquer aventuras que tenham acesso.

1. Fortalecendo os Monstros

As criaturas apresentadas na aventura possuem um nível de dificuldade adequado a personagens de primeiro nível. Personagens de 2° não acharão os encontros tão difíceis e personagens de 4° nível ou acima não terão grandes desafios ao enfrentá-la.

Portanto, o mestre deve adequar as criaturas ao nível dos personagens. Para cada nível de personagem acima do 1°, aumente o nível da criatura em 1! Isso mesmo, fácil assim.

Ao subir um nível, a criatura adquire um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque, iniciativa e perícias; suas defesas também são aumentadas em 1 e os pontos de vida variam de acordo com a função da criatura:

  • Brutos (Crias de Shoggoth) recebem 10 pontos de vida extras por nível;
  • Guerrilheiros, soldados e controladores (Leproso de Wallace, Lixeiros de Rygar, Karl Wallace, Escorpião de Vidro, Adepto-Guerreiro e Adepto-Mago de Shoggoth) recebem 8 por nível;
  • Artilheiros e Espreitadores (Píton de Zehir) 6; e
  • Lacaios (Contaminados por Shoggoth) não recebem pontos de vida extras.

Além disto, cada nível extra, adicione 25 pontos de experiência à criatura. Os lacaios devem receber somente 6 pontos de experiência extra por nível adquirido.

Dessa forma, um Adepto-Guerreiro de Shoggoth (Soldado de nível 4) adaptado para uma aventura de nível 3, teria as seguintes estatíticas (note as alterações em vermelho):

Adepto-Guerreiro de Shoggoth
Soldado de nível 6
Criatura Média Aberrante
225 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +8
PV 76Sangrando 38
CA 22Fortitude 20Reflexos 18Vontade 18
Deslocamento 6 em sua forma normal, 4 em sua Forma Maleável
M Braço-Espada (padrão; sem limite) • Arma
+14 vs CA; 1d10+3 de dano; o Adepto-Guerreiro transforma seu braço em uma espada negra afiada e ataca com ela. Não pode ser desarmado.
m Golpe Duplo (padrão; encontro; confiável) • Arma
+12 vs CA; Dano 2d10+6; transformando os dois braços em espadas longas, o Adepto-Guerreiro ataca simultaneamente seu alvo; caso o ataque seja mal sucedido o Adepto-Guerreiro pode tentar novamente no encontro (confiável).
Forma Maleável (movimento; sem limite)
O Adepto-Guerreiro de Shoggoth dissolve o seu corpo em uma massa negra cheia de olhos demoníacos e se arrasta, ajustando até 4 quadrados. Em seguida ele reforma o seu corpo e pode fazer um ataque normalmente.  O monstro usa uma ação livre para passar o seu corpo para a forma maleável ou para voltar a sua forma normal.
Vingança do Shoggoth (reação imediata; sem limite)
Caso o Adepto-Guerreiro seja alvo de um ataque corpo-a-corpo mal sucedido, ele transforma o seu corpo em óleo negro, passa por baixo do inimigo em uma velocidade impressionante, e regenerando-se atrás do oponente ataca nas suas costas, ganhando momentaneamente uma vantagem de combate (+2 no ataque); Braço-Espada  +16 vs. CA; Dano: 1d10+3.
Tendência: Caótico e Maligno - Idiomas: Shoggoth
Perícias: Atletismo +10
For 14 (+6Des 18 (+8Sab 15 (+6)
Con 15 (+6Int 13 (+5Car 8 (+3)

A adaptação não é realmente difícil e pode ser realizada pelo mestre no decorrer da aventura, sem necessidade de elaborar todas as fichas de monstros como eu fiz acima.

2. Armadilhas mais Letais

As armadilhas seguem a mesma receita de adaptação dos monstros, com algumas exceções:

  • O Fosso das Serpentes (pg. 13) não possui pontos de vida, mas suas contra-medidas devem ter a dificuldade ampliada em 1 para cada nível extra dos personagens; e
  • O Tentáculo do Lago (pg. 14) também tem a dificuldade de suas contra-medidas ampliada, e recebe  4 pontos de vida extra por nível.

Se a aventura for adaptada para o 4° nível, aumente também o dano causado pelas armadilhas: o Fosso das Serpentes causará 2d6 de dano e o Tentáculo do Lago 2d6+4. Não esqueça de fornecer 25 pontos de experiência extra por armadilha em cada nível ganho.

Teruo Newton Tokutake ~Wespenfresser

Teruo Newton Tokutake ~Wespenfresser

3. Desafios de Perícias

Não há muito a se fazer em relação aos desafios de perícias: a cada dois níveis ganhos, adicione um ponto a dificuldade dos testes de perícias.

A experiência de cada desafio deve ser aumentada de acordo com sua complexidade e, como os dois Desafios de Perícia na aventura (pg. 10 e 17) são de complexidade 3, forneça 75 pontos de experiência extra por aumento de nível.

4. E os Personagens?

Obviamente estas alterações sugerem que os personagens possuam níveis acima do primeiro e estão preparados para a aventura; eles devem ter-se aventurado anteriormente e possuem espólios e ferramentas suficientes para os desafios aprimorados.

Se você estiver criando personagens novos para O Cálice de Avandra adaptado, forneça a cada qual um item mágico a sua escolha de nível igual ao personagem +1. Desta forma, as dificuldades apresentadas pelos monstros mais fortes serão compensadas.

5. Últimas Palavras

Vale lembrar sempre que a palavra do mestre de jogo é final! Caso você ache que um encontro possa ser fortalecido, mesmo para seus personagens de 1° nível, experimente elevar um nível ou dois o encontro; mas não é recomendável que você faça isto nos encontros chave (aqueles que fornecem uma experiência maior).

Fica um desafio especial aos jogadores que ousarem O Cálice de Avandra em nível 4: no encontro final, faça com que eles tenham que enfrentar Allana transformada no Shoggoth de Aboth até derrotá-lo. Será uma batalha difícil, visto que o Shoggoth é um Bruto Elite de nível 10, mas renderá bons pontos de experíência.

Mais na Iniciativa 4e

logo-iniciativa4e-low-200x200