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Um Bárbaro muito mais Bárbaro

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Bem,

Quando eu joguei com bárbaro na ultima vez foi a muito tempo, o velho e único Kak von Klunk, em suas descrições de ataques eu fazia questão de mencionar que ele era um lutador não muito orgulhoso e que a batalha deveria ser ganha, não importando muito o custo disso.

Dessa forma eu tinha um lutador que usava uma força descomunal com muitos chutes, socos, cabeçadas e machadadas! Para tal coisa na edição antiga eu apenas dizia que meus ataques adicionais eram focados em outro estilo de luta, usava um ataque adicional para dar uma cabeçada, ou socava e depois realizava o golpe com o machado, e assim por diante.

Nessa nova edição irei fazer mais para isso, afinal agora as coisas estão mais simples e mais fácies de se lidar, irei então criar uma nova Construção (Build) para o Bárbaro!

Bárbaro Sujo

Você ignorou os ensinamentos de seus antepassados e aprendeu a usar a força dos espíritos antigos que estão dentro de si. Sua força é derivada puramente de seus treinamentos marciais e dos espíritos guardiões que mostram o caminho certo de como usar sua força, mas sua habilidade carece e muito de técnica. Em altos níveis você pode usar seus golpes de improviso de força bruta. Força é sua habilidade principal, usada para quase todos os seus ataques. Carisma é usada como habilidade secundaria para vários efeitos de seus poderes. O Bárbaro Sujo é uma construção que torna o Bárbaro quase totalmente imerso no papel de Agressor.

Característica de Classe Sugerida: Lutador Sujo (Novo)
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Foco em Arma)
Perícias Sugeridas: Acrobático, Intimidação, Tolerância
Poderes Sem Limite Sugeridos: Chute Baixo, Cabeçada Desprevinida
Poder por encontro Sugerido: Golpe Molhado
Poder Diário Sugerido: Fúria do Bote da Serpente.

Lutador Sujo (Característica de Classe)

Esta característica de classe é uma escolha adicional para a característica de classe de Feral Might do Bárbaro.

Lutador Sujo: Você recebe Chute Baixo como poder por encontro. Sempre que realizar um ataque de oportunidade, pode usando uma ação livre realizar um ataque adicional que use ação Menor ou Movimento.

Novos Poderes

Chute Baixo (Característica de Bárbaro)
O inimigo baixou a guarda? Chute suas partes baixas!
Encontro Primitivo, Arma
Ataque de Oportunidade (Corporal)
Alvo:
Uma Criatura
Ataque: Força vs. AC
Acerto: 1D12 + Mod. de Força de dano.

Cabeçada Desprevenida (Ataque de Bárbaro 1)
Num movimento mais que rápido, você faz uma cabeçada no inimigo.
Sem Limite • Primitivo
Menor (Corporal)
Alvo:
Uma Criatura
Ataque: Força vs Fortitude
Acerto: 1d8 de dano.

Preparar Golpe (Ataque de Bárbaro 1)
Você realiza um ataque para ficar em posição de vantagem para um futuro golpe, apenas na espera do movimento do inimigo.
Sem Limite • Primitivo, Arma
Padrão (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura.
Ataque: Força vs CA
Acerto:
1[a] + Mod. de Força de dano.
Efeito: Se o alvo se deslocar (isso inclui teleporte, ajustes…) você realiza um ataque de oportunidade.

Golpe Molhado (Ataque de Bárbaro 1)
Cuspindo nos olhos do inimigo, você realiza seu ataque.
Encontro • Primitivo, Arma
Padrão (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura:
Ataque: Força vs CA
Acerto:
1[a] + Mod. de Força de dano e o alvo fica cego até o final da sua próxima rodada.

Fúria do Bote da Serpente (Ataque de Bárbaro 1)
Sua fúria deixa seus instintos e adrenalina em níveis mais altos que o padrão comum, assim seus sentidos se tornam aguçados podendo prever movimento dos inimigos.
Diário • Primitivo, Arma, Fúria
Padrão (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura.
Ataque: Força vs CA
Acerto:
2[a] + Mod. de Força de dano.
Efeito: Você entra na Fúria do Bote da Serpente. Até o final da Fúria do Bote da Serpente, qualquer inimigo que comece o turno adjacente a você recebe um ataque de oportunidade.

Quebrar Grilhões (Utilidade de Bárbaro 2)
Ninguém pode segurar sua força, com um movimento único você se solta de qualquer agarrão e ainda consegue o momento exato para realizar um ataque.
Diário •
Primitivo
Menor
Efeito:
Você realiza um teste para escapar de um Agarrão (Grab) e realiza como uma Ação Livre um ataque de oportunidade contra o alvo que o estava agarrando.

Chutar (Ataque de Bárbaro 3)
Você impulsiona o corpo e chuta o alvo, usando toda a sua força.
Encontro • Primitivo
Movimento (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura.
Ataque: Força vs Reflexo
Acerto:
Metade do Mod. de Força de dano, empurra (pull) o inimigo e movimenta a sí mesmo para o espaço em que o inimigo estava.

Fúria da Retribuição (Ataque de Bárbaro 5)
Em uma raiva frenética, você deixa a fera interior controlar seus movimentos, com ataques feitos unicamente por reflexo.
Diário • Primitivo, Arma
Padrão (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura.
Ataque: Força vs CA
Acerto:
3[a] + Mod. de Força de dano.
Efeito: Você entra na Fúria da Retribuição. Até o final da Fúria da Fúria da Retribuição, sempre que receber um ataque, que causar dano, pode com uma ação livre causar seu Mod. de Carisma em dano no alvo que te causou dano.

Intimidar (Utilidade de Bárbaro 6)
Você usa a imagem dos espíritos ancestrais dentro de você para mostrar o seu terror para os inimigos.
Encontro • Primitivo, Arma
Livre
Pré-Requisito:
Treinado em Intimidação.
Efeito:
Ao obter um sucesso em um teste de Intimidação, até o final da sua próxima rodada, recebe seu Mod. de Carisma como bônus por poder em qualquer rolagem.

Derrubar Atroz (Ataque de Bárbaro 7)
As forças primitivas se unem a sua perna enquanto você chuta o joelho do alvo o deixando caído.
Encontro • Primitivo, Arma
Menor • Primitivo
Padrão (Corporal Arma)
Alvo:
Uma Criatura.
Ataque: Força vs Fortitude
Acerto:
Mod. de Força de dano e o alvo fica Caído (Prone).

Fúria dos Múltiplos Reflexos (Ataque de Bárbaro 9)
Cada um dos grandes espíritos ancestrais se unem a você e juntos realizam uma seqüência de ataques fulminante.
Diário • Primitivo, Arma
Veja Abaixo (Corporal Arma)
Especial:
Você realiza este ataque usando uma ação Padrão, se este ataque atingir o inimigo e causar dano realize um segundo ataque usando a ação de movimento, se atingir o inimigo e causar dano realize um terceiro ataque usando a ação menor, se atingir o inimigo e causar dano, realize um quarto ataque usando a ação livre.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força vs CA.
Acerto: 1[a] + Mod. de Força de dano.
Efeito: Você entra na Fúria dos Múltiplos Reflexos. Até o final da Fúria dos Múltiplos Reflexos, pode realizar um ajuste como ação Menor.

O Bárbaro Frenético

quarta-feira, 4 de março de 2009

Aqueles que estão fazendo o playtest do Bárbaro, especialmente entre os usuários do D&D Insider, que possuem acesso a descrição completa da classe começam a se perguntar o que fazer com o personagem assim que ele chegar ao 11° nível. No final do mês passado foi publicado o primeiro Caminho Exemplar para Bárbaros, que estará presente no Livro do Jogador 2 e também no próximo D&D Game Day, com o personagem Squeaks, um Bárbaro Warforged.

Achei o caminho bastante interessante pois suas características e poderes possuem restrições que tornam o personagem temível, e nem um pouco cauteloso; destaque para o Caminho da Guerra, que obriga o bárbaro a atacar os inimigos adjacentes, a Fúria Insensível no qual ele recebe bônus somente quando estiver sangrando E em fúria; e o Confronto Final (ataque de 20° nível) que envolve o bárbaro e seu oponente numa série de golpes intermináveis; até que um deles peça arrego.

Bárbaro Frenético (Frenzied Berserker)

“Cautela? Discrição? Não! Honra é desafiar seu oponente na batalha e então erguer-se sobre seu corpo partido.”

Pré-requisito: Bárbaro

Características da Classe de Bárbaro Frenético

Sangue Frenético (11° nível): Se o bárbaro usar um ponto de ação para realizar um ataque corpo-a-corpo e este ataque falhar, ele causará metade do dano do ataque em caso de falha. Este benefício não se aplica a ataques que já causam dano em caso de falha.

Caminho de Guerra (11° nível): Sempre que o bárbaro atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver em fúria, o ataque causa 2 pontos de dano extra. Além disto, se o bárbaro inicia o turno adjacente a um ou mais inimigos enquanto estiver em fúria e estiver apto a realizar ações, deve realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque próximo contra um destes inimigos durante seu turno ou ficará atordoado até o final de seu próximo turno.

Fúria Insensível (16° nível): O bárbaro recebe resistência 5 a todo dano enquanto estiver sangrando e em fúria.

Evocações do Bárbaro Frenético

Frenesi Persistente – Ataque de Bárbaro Frenético 11
Envolvido pela loucura de sua raiva, você golpeia com sua arma denovo e denovo.
Por Encontro ✦ Primitivo, Arma
Ação Padrão – Explosão próxima
1
Alvo: Cada criatura na área da explosão que você pode ver
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano.
Especial: Se o bárbaro utilizar este poder enquanto estiver em fúria, role um d20. Se o resultado for 10 ou maior, você readquire o uso deste poder.

Frenesi Inesgotável – Utilitário de Bárbaro Frenético 12
Por um tempo, sua raiva pode evitar que você morra.
Diário ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Pessoal
Alvo:
O bárbaro é reduzido a 0 pontos de vida ou menos e não morre
Efeito: Até que você recupere pontos de vida, você está morrendo mas não cai inconsciente por causa desta condição. Se você falhar no teste de resistência a morte, você cai inconsciente e este efeito termina.

Confronto Final – Ataque de Bárbaro Frenético 20
Sua fúria transborda sobre seu oponente, prendendo você e ele num duelo mortal.
Diário ✦ Primitivo, Arma
Ação Padrão – Arma corpo-a-corpo
Alvo:
Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, se oo alvo estiver marcado, esta condição termina. Ele pode então realizar um ataque contra o bárbaro como uma ação livre.
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 7[A] + modificador de Força de dano.
Falha: Metade do dano.
Efeito: Após o ataque, o bárbaro permite que o alvo faça um ataque corpo-a-corpo contra si como uma ação livre. Se o alvo realizar este ataque, o bárbaro pode realizar um ataque corpo-a-corpo como uma ação livre. Você pode repetir este efeito até que o alvo escolha não mais atacar.

Playtest do Bárbaro

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

No início de Outubro, a Dragon Magazine (ainda em sua versão gratuíta) apresentou o primeiro playtest da classe do Bárbaro, anunciado para o Players Handbook II. O artigo veio repleto de poderes e descrevia claramente todas as características da classe.

Como era de se esperar, isto gerou uma imensidão de comentários nos fóruns da Wizards, com reports dos jogadores. Nas notícias de hoje do site do D&D 4e, as primeiras impressões dos jogadores foram analisadas e respondidas pela equipe da Wizards:

  1. Dano em Poderes sem Limite: muitas pessoas observaram que a capacidade de causar danos maiores (que é parte do papel de agressor) não pode ser simplesmente adicionada nos poderes sem limite do bárbaro.
    Ao adquirir multi-classe com outro agressor (ladino ou patrulheiro) o personagem consegue combos que desequilibram a mecânica do jogo. Existiu o caso de um bárbaro/ladino que, com vantagem de combate, pode causar 2[A] + 8d6 + modificador de Força de dano no 21° nível com um ataque sem Limite!
    A equipe da Wizards deixou claro que está tomando providências para prevenir estes abusos através de multi-classe. Vamos esperar para ver.
  2. Armaduras: para encorajar a interpretação de um personagem não-civilizado, o Bárbaro foi planejado como um personagem proficiente em armaduras leves somente. Isto frustrou um pouco os jogadores que quiseram investir seus talentos em usar armaduras mais e mais pesadas, mas não é um fator que vai ser alterado.
  3. Golpe de Fúria (Rage Strike): houve muita confusão a respeito deste poder, visto que ele só começa a funcionar quando o personagem adquire seu segundo poder diário (isto em 5° nível). A mecânica deste poder não será mudada, mas vai precisar de uma explicação mais clara.
  4. Fúria do Falcão da Tempestade (Thunder Hawk Rage): várias pessoas apontaram um desequilíbrio neste poder, porque ele permite que seus próximos ataques sem Limite derrubem automaticamente o oponente. Portanto, será removida a capacidade automática.

Achei muito interessante este feedback da equipe de desenvolvimento do D&D. Além de disponibilizarem as regras para teste, reuniram os jogadores para falar sobre suas impressões (e reclamações) e ainda consideraram as alterações apontadas.

Apesar desta ser uma prática comum no desenvolvimento de software, a Wizards se mostra novamente pioneira, ao trazê-la para o RPG. Isso me deixa muito mais tranqüilo a respeito dos novos suplementos; com os testes ocorrendo antes do lançamento do produto final, teremos pouco (ou nada) a ser adicionado em erratas mais tarde.