O Bárbaro no D&D 4e
quarta-feira, 8 de outubro de 2008
Onde está o post que eu procurava?
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A função do Bárbaro foi minha surpresa inicial ao ler sobre a classe. Eu esperava um Defensor (como vocês podem ler em Novas Classes) mas, ao invés, o Bárbaro é um Agressor com algumas habilidades para substitui um defensor ou líder, o que pode ser vantajoso num grupo pequeno.
Nenhuma surpresa entre os atributos-chave, armaduras e armas permitidas pela classe: imaginava que o Bárbaro teria capacidades limitadas com armas e armaduras comparado ao guerreiro. O Carisma já era tido como talento necessário para os poderes de intimidação.
O Feral Might (veja a matéria do playtest) já me deixou bastante empolgado; pois permite ao bárbaro ganhar pontos de vida extras e ainda executar uma investida como ação livre após derrubar um oponente. Uma habilidade incomum, que me lembrou muito o Pact Boom do Bruxo, e que vem reforçar as capacidades dos agressores ao lídar com as situações de combate.
A Fúria, característica que deixou o bárbaro conhecido na edição anterior ganha uma nova roupagem; agora todos os poderes diários da classe chamam a fúria, que dura enquanto o bárbaro permanecer de pé, fornecendo bônus aos seus ataques (ou defesas) e fornecendo habilidades especiais a seus poderes a vontade.
No entanto, o jogador sentiria-se desencorajado a usar mais de um poder de fúria por encontro. Para resolver isto o Golpe de Fúria surge como uma alternativa, trocando o poder diário por um simples golpe devastador que causa dano de acordo com o nível (até 9 vezes o dano para um poder de 29° nível).
Por fim, uma das características menores, sempre presentes. O Rampage permite ao bárbaro lidar de uma maneira interessante com os golpes críticos: fornecendo um ataque básico extra. Isso com certeza vai gerar tumulto na mesa de jogo.

