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Familiares para Magos (e Bruxos, e Bardos, …)

segunda-feira, 27 de abril de 2009
Um mago e seu Olho Arcano acompanhado por um bruxo e seu Crânio

Um Feiticeiro e seu Olho Arcano acompanhado por um Bruxo e seu Crânio

Uma das opções que chegarão as mãos dos jogadores com o lançamento do Arcane Power é a possibilidade dos personagens arcanos em possuírem familiares; pequenas espíritos que tomam forma de criaturas (ou objetos) para servirem como espiões, mensageiros, guardas, ajudantes e companheiros.

A mecânica de uso do familiar é bastante semelhante ao companheiro animal do Patrulheiro ou o companheiro espiritual do Xamã; ou seja, o personagem deve utilizar suas ações para comandar o familiar, utilizando uma ação de movimento para que ele se desloque ou uma ação padrão para que ele ataque (caso o familiar possua algum ataque), por exemplo.

O familiar ainda fornece benefícios ativos e constantes; os primeiros são bônus em perícias ou habilidades do personagem, já os constantes são efeitos provocados (uma vez por encontro, por exemplo) sob circunstâncias específicas. Todo este sistema faz com que o familiar esteja equilibrado com a mecânica do jogo e torne-se muito mais útil do que meramente fornecer os bônus da edição anterior.

No D&D 4e o personagem deve investir um talento (Familiar Arcano) para obtê-lo; talento este que está disponível a todas as classes arcanas, nos três diferentes patamares de personagem. É importante estudar as características de cada familiar para escolher aquele que mais se adapta a classe/conceito do personagem. Aqui vão alguns exemplos:

Familiares do Patamar Heróico

Olho Arcano
Este globo ocular flutuante amplia a visão e ao personagem permite observar lugares que não poderia.
Sentidos: visão a meia-luz
Velocidade: voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de rituais de Predição (Scrying).
Benefício Ativo
Ver Tudo:
Uma vez por enconto, o personagem pode determinar o alcance, linha de visão e de efeito para um ataque a distância com instrumento arcano a partir do olho, e ele ignora cobertura (embora não ignore cobertura total) para este ataque.

Crânio
Um personagem arcano com um lado negro pode escolher um crânio como familiar, obtendo dele conhecimento mágico.
Velocidade: voando 4 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Arcanismo e Intimidação.
Benefício Ativo
Visão da Caveira: Uma vez por enconto, o personagem recebe um bônus de +2 em uma jogada de ataque contra uma criatura adjacente ao crânio se ele utilizar um poder arcano com o descritor Medo.

Familiares do Patamar Exemplar

Fogo-Fátuo
Bruxos do pacto arcano e outros personagem que aproveitam-se de teleportação escolhem estas orbes de luz flutuantes como familiares.
Velocidade: voando 8 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade.
- Quando o personagem teleporta-se, adicione 1 quadrado a distância de teleporte.
Benefício Ativo
Fuga do Fogo-Fátuo: A primeira vez que o fogo-fátuo é atacado durante um encontro, ele teleporta-se 5 quadrados como uma interrupção imediata.

Familiares do Patamar Épico

Familiares Épicos
Mascote Matraqueante
Este pedaço de carne possui dúzias de pequenos olhos e bocas que mudam de forma e posição em sua superfície constantemente.
Sentidos: visão a toda volta
Velocidade: 4, voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Ao fim de cada descanso prolongado, role 1d4 para determinar um idioma que você possa ler e falar. Então role 1d4 mais duas vezes para determinar duas perícias as quais você recebe um bônus de +2 (role novamente se a mesma perícia for escolhida duas vezes). Todos os benefícios duram até o próximo descanso prolongado.
1d4: Idioma – Perícia
1 Fala Profunda – Blefe
2 Primordial – Diplomacia
3 Supernal – Intimidação
4 Abissal – Manha
Benefícios Ativos
Discurso Matraqueante:
quando uma criatura faz um ataque que inclua o mascote matraqueante, ela recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens de ataque deste ataque.

Talentos

É possível também fortalecer as características do familiar (ou do elo com ele) com a aquisição de novos talentos:

Familiar Rápido [Familiar]
Requisitos: Familiar Arcano
Benefício: Uma vez por turno, você pode mover seu familiar com uma ação menor ao invés de uma ação de movimento.

Compartilhar Velocidade [Familiar]
Requisitos: Des 15, Familiar Arcano
Benefício: O personagem e seu familiar recebem um bônus de +1 por talento em sua velocidade. O bônus de velocidade do familiar aplica-se a todos os modos de movimento que ele possua.

Rituais no Livro do Jogador 2

domingo, 1 de março de 2009

Entre as novas opções do Livro do Jogador 2 e com a presença de classes como o Bardo e Druida haverão novos rituais é claro, e a Wizards nos forneceu a lista completa:

(mais…)

O Bardo (oficial)

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Foi publicado ontem no site da Wizards a descrição da classe de Bardo para o D&D 4e, com suas características e poderes até o 10° nível. Para aqueles que assinam o D&D Insider, segue aqui o link; para os outros, eu resolvi traduzir (e comentar) uma boa parte do artigo.

Descrição da Classe

Papel: Líder. Suas magias inspiram e estimulam seus aliados. Suas magias também incluem um significante controle dos elementos, naturalmente atribuindo Controlador como seu papel secundário.
Fonte de Poder: Arcana. Você canaliza poderes mágicos através de palavras e música, estudando muito para aperfeiçoar o poder do conhecimento e das lendas antigas.
Atributos-Chave: Carisma, Inteligência e Constituição.

Como eu mesmo já havia anunciado antes, era bem possível que o Bardo representasse o papel de Líder Arcano, mas sua atuação como Controlador também é bastante interessante.

Proficiência com Armaduras: Roupa, couro, couro curtido, cota de malha, escudo pequeno.
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, espada longa, cimitarra, espada curta, Distância simples, Distância militares.
Implementos: Varinhas
Bônus em Defesas: +1 em Reflexos, +1 em Vontade

Até aqui nada temos de novo: armaduras leves e cota de malha, perícia com as espadas, arcos e outras armas mais simples. Detalhe fica a respeito das varinhas como implemento. Mas será que é só isto? Onde estão os instrumentos?

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Alcançado: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcana. Da lista abaixo, selecione quatro outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Acrobacia (Des), Arcana (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha das Ruas (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorros (Sab).

Nota-se que o Bardo está muito mais voltado a características próprias (aturando como líder em combate, e um personagem versátil no que envolvem as perícias). Nas edições anteriores do D&D ele pouco mais era do que um Ladino-Mago.

Características da Classe

Os bardos possuem as seguintes características de classe:

Treinamento de Bardo
Você ganha o talento Conjurador de Rituais como bônus, permitindo a você utilizar rituais mágicos. Você possui um livro de rituais que contém dois rituais a sua escolha: um ritual de 1° nível que tenha a classe Bardo como pré-requisito e outro ritual qualquer de 1° nível.
Em adição, você pode executar um ritual de bardo de seu nível ou menor por dia sem expender componentes, no entando você deve pagar quaisqeuer outros custos e utilizar o foco necessário para o ritual. No 11° nível você pode executar dois rituais de bardo de seu nível ou menor por dia sem expender componentes; e ao 11° nível você pode executar três.

O Bardo parece ter a maior quantidade de características de classe até o momento e esta foi delas a que mais me animou. Versátil, o Bardo também pode conjurar rituais, além disto têm seus próprios ritos (possivelmente para encantar ou eliminar encantamentos) e pode executar alguns sem custo algum em componentes. Amazing!

Virtude do Bardo
Os bardos enaltecem diversas virtudes em suas histórias, narrando histórias de pessoas com qualidades particulares vista como sobre-humanas. O valor dos heróis destemidos e a perspicácia das grandes mentes estão entre essas qualidades e o bardo pode escolher enfatizar qualquer uma destas. Escolha uma das opções abaixo. A escolha dá a você os benefícios descritos abaixo e ainda provém bônus a certos poderes.

Virtude da Perspicácia: Uma vez por turno, quando um ataque falha contra um aliado a até um número de quadrados igual a 5 + seu modificador de Inteligência, você pode deslocar este aliado 1 quadrado como uma ação livre.

Virtude do Valor: Quando um aliado a até 10 quadrados de você reduz um inimigo a 0 pontos de vida ou o deixa Ferido, você garante a este aliado pontos de vida temporários como uma ação livre. O número de pontos de vida temporários é igual a 2 + seu modificador de Constituição no 1° nível, 5 + seu modificador de Constituição no 11° nível, e 8 + seu modificador de Constituição no 1° nível.

Como os ladinos e os comandantes, os Bardos podem diferenciar-se sutilmente com a escolha de uma virtude, um aspecto de liderança que fornecem aos aliados: controlando o campo de batalha ou mantendo seus aliados em combate.

Palavra Majestosa
Os poderes arcanos da voz do bardo podem curar aliados. Você recebe o poder Palavra Majestosa:

Palavra Majestosa – Característica de Bardo
Você pronuncia palavras repletas de inspiração sobrenatural, restaurando o vigor de seus aliados e fazendo seus ferimentos parecem insignificantes.
Por Encontro (Especial), Arcana, Cura
Ação Menor

Explosão 5 (10 no 11° nível, 15 no 21° nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo pode usar um pulso de cura e ganha pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Carisma. Você também pode deslocar o alvo 1 quadrado.
Nível 6: pontos de vida temporários iguais a 1d6 + modificador de Carisma.
Nível 11: pontos de vida temporários iguais a 2d6 + modificador de Carisma.
Nível 16: pontos de vida temporários iguais a 3d6 + modificador de Carisma.
Nível 21: pontos de vida temporários iguais a 4d6 + modificador de Carisma.
Nível 26: pontos de vida temporários iguais a 5d6 + modificador de Carisma.
Especial: Você pode usar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por turno. No 16° nível, você pode usar este poder três vezes por encontro, mas somente uma vez por turno.

As habilidades de cura do Bardo também estão bastante condizentes com a nova edição e rivalizam com o Comandante na eficiência. Além da Palavra Majestosa temos mais abaixo a Canção de Repouso, tão importante quanto, e muito relacionada ao conceito do bardo como trovador e menestrel.

Versatilidade Multi-Classe
Você pode escolher talentos multi-classe de diversas classes.

Versatilidade de Perícias
Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de perícias não treinadas.

Como eu disse mais acima, a versatilidade parece ser o ponto-chave da classe. Além dos rituais, temos a capacidade de adquirir quantas multi-classes quiser (imaginem um Bardo/Paladino/Patrulheiro) e um bônus de +1 nas perícias não treinadas, que pode ser ampliado para +3 com o talento Jack of All Trades (que eu costumo chamar “Macaco Gordo”).

Canção de Repouso
Quando você toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, você e cada aliado que puder ouví-lo é afetado pela sua Canção de Repouso. Quando um personagem afetado utiliza um pulso de cura ao fim do descanso, aquele personagem recebe pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Carisma para cada pulso de cura. Cada personagem só pode ser afetado por uma Canção de Repouso por vez.

Palavras de Amizade
Bardos usam sua magia para embelezar suas palavras, ganhando o poder Palavras de Amizade:

Palavras de Amizade – Característica do Bardo
Você imbui suas palavras com poderes arcanos, transformando mesmo a simples fala em um discurso convincente.
Por Encontro – Arcano
Ação Menor – Pessoal

Efeito: Você ganha um bônus de +5 no próximo teste de Diplomacia que fizer até o fim do seu próximo turno.

Não só canções vive o Bardo, mas também de histórias e discursos. Um bônus extra num teste de Diplomacia por encontro não é de se jogar fora. Claro que, isto requer um grupo voltado para interação, e um jogador bastante articulado.

Implementos
Barods usam varinhas para controlar e direcionar suas magias. Enquanto empunhar uma varinha mágica, você pode adicionar seu bônus de implemento às rolagens de ataque e dano de poderes de bardo e dos caminhos exemplares de bardos que tenham a palavra-chave Implemento. Sem uma varinha você anda pode usar estes poderes.
Lâminas-cantantes (songblades) e alguns instrumentos mágicos podem ser usados como implementos para os poderes de bardo e dos caminhos exemplares de bardo. Os bardos valorizam estes instrumentos musicais não somente pelos poderes que oferecem, mas pelas melodias maravilhosas que produzem nas mãos de um músico competente.

Finalmente sobre os instrumentos! Como previsto eles são implementos arcanos do Bardo, mas somente são interessantes quando têm habilidades mágicas. Por outro lado, o Bardo não precisa realmente de um implemento para realizar sua magia.

Poderes

Seus poderes são chamados magias, e você os cria misturando arte, magia e perícia militar.

Marca Equivocada – Ataque de Bardo 1
Você oculta sua marca arcana, fazendo o oponente acreditar que o ataque veio de um de seus aliados.
A Vontade – Arcana, Implemento
Ação Padrão
Alcance 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma contra Reflexos
Acerto: 1d8 + modificador de Carisma de dano, e o alvo é marcado por um aliado a até 5 quadrados de você até o final de seu próximo turno.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano.

Amizade Curta – Ataque de Bardo 1
Você canta uma melodia de amizade falsa, deixando seu oponente perdido em pensamentos.
Por Encontro – Arcana, Encantamento, Implemento
Ação Padrão
Alcance 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma contra Vontade
Acerto: Escolha você ou um aliado. O alvo não pode atacar este personagem até o final de seu próximo turno ou até que um de seus aliados ataque o alvo.

Dois poderes interessantes para analisarmos: o primeiro segue a linha do Bardo Trapaceiro, que golpeia o inimigo mas finge que não foi ele; o segundo me surpreendeu por ser um dos primeiros poderes até o momento que não causa dano no caso de um acerto.
Quem sabe a Wizards acertou a mão dessa vez e publicou um personagem com capacidades realmente interessantes (e úteis) tanto dentro quanto fora de combate.