Histórico da tag ‘beastmaster’

Poderes do Mestre das Feras

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Elfo patrulheiro e sua companheira aracnidea

Dando continuidade a descrição da estrutura do Mestre das Feras, apresento alguns poderes de 1° Nível:

Golpe do Predador – Ataque de Patrulheiro 1
Seu oponente concentra sua atenção em você, permitindo ao seu companheiro animal atacá-lo.
A Vontade – Companheiro, Marcial
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Companheiro 1
Alvo: Uma criatura adjacente a você.
Ataque: Bônus de ataque do companheiro animal contra CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Força do companheiro animal + seu modificador de Sabedoria de dano.
Amplie o dano para 2[A] + modificador de Força do companheiro animal + seu modificador de Sabedoria de dano no 21° nível.

Cercar a Presa – Ataque de Patrulheiro 1
Seu companheiro animal circunda sua presa, buscando a melhor posição pouco antes do seu ataque.
Por Encontro – Companheiro, Marcial, Arma
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Arma (companheiro 1)
Alvo: Uma criatura designada como sua presa.
Efeito: Antes do ataque, você e seu companheiro animal podem ajustar 2 quadrados.
Ataque: Força contra CA.
Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.
Companheiro: Se o seu companheiro é uma aranha, felino ou lobo, o ataque causa dano extra igual a seu modificador de Sabedoria.

Conduzir a Presa – Ataque de Patrulheiro 1
Você ataca sua presa ferozmente, e seu companheiro animal força o mesmo oponente a avançar.
Diário – Companheiro, Marcial, Arma
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Arma (companheiro 1)
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Força contra CA.
Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.
Falha: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo é sua presa, você o desloca 2 quadrados ou desloca seu companheiro animal 2 quadrados, terminando o movimento adjacente ao alvo. Se o alvo é sua presa e também está ferido, você então desloca seu companheiro 4 quadrados.
Companheiro: Se o seu companheiro é uma aranha, felino, lobo, ou rapina, você pode deslocá-lo para qualquer quadrado adjacente ao alvo.

O Companheiro Animal do Ranger

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Os recentes fragmentos do Martial Power publicados no site da Wizards of the Coast nos deram uma idéia das inovações que serão publicadas nos chamados livros vermelhos. Diferente da edição anterior, estes livros são agora baseados na fonte de poder do personagem e o Martial Power, é claro, traz novas regras para comandantes, guerreiros, ladinos e patrulheiros do D&D 4e:

  • Para o Guerreiro, foram apresentados o estilo de combate com duas armas e a estrutura do guerreiro furioso, que ganha pontos de vida temporários quando sofre dano (paradoxal não?);
  • Entre os Ladinos, surge o Rufião, especializado no uso de clavas e maças e, aposto eu, com diversos poderes atordoantes; e
  • Para o Comandante as características de classe Presença de Bravura, que fornece ataques extras aos aliados, com um certo revés caso o ataque falhe; ou a Presença Engenhosa, que fornece um bônus no dano aos aliados.

E para o patrulheiro temos o retorno dos Mestre das Feras numa nova estrutura da classe que favorece a interação entre o personagem e seu companheiro selvagem, que deve ser escolhido dentre as categorias: aranha, felino, javali, lagarto, lobo, rapina, serpente ou urso. É interessante notar que todas as categorias de animais a serem escolhidos são predadores ou caçadores de alguma maneira, o que reflete o papel do patrulheiro nesta nova edição.

Ao invés de um companheiro único, o personagem pode buscar afiliação com uma criatura qualquer que tenha esta categoria como descritor. Ou seja, um mestre das feras que escolha lobo como companheiro selvagem pode ter um worg, um lobo atroz ou mesmo um lobo do inverno como companheiro, dependendo do nível do personagem.

O companheiro animal trabalha junto ao personagem como se fosse uma extensão dele próprio. Através de suas ações de combate (poderes), o personagem pode controlar seu companheiro lançando-lhe comandos.

A característica Mestre das Feras também afeta a habilidade da classe Presa do Caçador (Hunter’s Quarry): agora o Patrulheiro pode escolher sua presa entre o oponente mais próximo de si ou de seu companheiro. Tanto o patrulheiro quanto o companheiro animal podem causar o dano extra desta habilidade, mas somente um dos dois por rodada.

O companheiro animal é considerado uma criatura separada de seu dono, mas é um aliado para todos os efeitos que envolvam poderes, portanto pode ser beneficiada da Palavra de Cura do clérigo ou receber um ataque extra do poder Golpe do Comandante, como qualquer outro personagem.

O Mestre das Feras só pode manter um companheiro por vez, mas pode dispensá-lo a qualquer momento. Adquirir um novo companheiro no entanto não é uma tarefa simples, pois o elo entre o patrulheiro e a criatura deve ser forte como um laço de amizade.

Como parte do treinamento como Mestre das Feras, o personagem aprende o ritual Ressucitar Companheiro Animal, que permite trazer seu companheiro de volta a vida.