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Heróis Alienígenas 4: XLR8

domingo, 18 de abril de 2010

Atendendo a pedidos (especialmente da Mandy), o Tomo 4ᵉ retorna à série dos Heróis Alienígenas, com a adaptação do XLR8. Em inglês a leitura do nome deste alienígena pronuncia-se accelerate, o que tem tudo a ver com a sua capacidade inata.

A aparência do XLR8 é semelhante a um velociraptor, embora possua pés em forma de rodas e um capacete que parece fazer parte da biologia da criatura. Sua espécie é chamada de Kineceleranos e é nativa do planeta Kinet.

Como o Ben sempre utiliza o XLR8 para proteger sua querida prima Gwen, ou desempenhar ações de resgate, imaginei este alienígena como um defensor, o que contrasta bastante com sua agilidade e atletismo. Mas vamos ver como isto fica.

Não esqueça também de conferir as adaptações anteriores: o Chama, o Diamante e o Quatro-Braços.

XLR8

Papel: Defensor. Sua mobilidade e reflexos ágeis tornam um defensor ousado, embora possa agir como um controlador como função secundária, derrubando seus oponentes ou impedindo-lhes o movimento.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você adquire a forma de um kinecelerano, com garras afiadas, cauda comprida e incrivelmente ágil.

Habilidades Chave: Destreza, Força e Sabedoria.

Proficiente com Armaduras: Roupas, trajes leves.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, À distância simples.
Bônus nas Defesas: +2 Reflexos

Pontos de Vida Iniciais: 15 + Valor de Constituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 6
Pulsos de Cura: 9 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Atletismo; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.
Habilidades de Classe: Mobilidade, Garras Afiadas, Reflexos Ágeis, Desafio Móvel.

MOBILIDADE
O personagem adquire deslocamento 8.

GARRAS AFIADAS
Os ataques com garras do XLR8 são considerados armas do grupo golpe desarmado; estas armas possuem a propriedade de mão inábil, alcance 1, bônus de proficiência +3, e causam 1d6 de dano. O personagem deve possuir ao menos uma mão livre para utilizar as garras afiadas.

REFLEXOS ÁGEIS
Enquanto estiver correndo o personagem não recebe redutores para ataque e não cede vantagem de combate, embora ainda esteja sujeito a ataques de oportunidade. Para mais informações a respeito da manobra de corrida, consulte o Livro do Jogador, pg. 291.

DESAFIO MÓVEL
O personagem adquire o poder Desafio Móvel:

Característica do XLR8Desafio Móvel

Ao ameaçar um aliado, seu oponente abre uma brecha para que você corra contra ele.

Sem Limites DNA
Ação Mínima  Explosão contígua 8

Efeito: Você marca o alvo. O alvo permanece marcado até que você utilize este poder contra outro oponente ou ele receba outra marca que sobreponha a sua.
Enquanto durar esta marca, se o alvo realizar um ataque que não inclua você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 na jogada de ataque.
Se um alvo marcado por este poder a até 8 quadrados de você realizar um ataque que não inclua você como alvo, você pode realizar um ataque de investida contra o alvo como ação de interrupção imediata. Você deve ser capaz de realizar um ataque investida para executar este efeito.

Poderes Sem Limite de nível 1

Ataque do XLR8 1Garras-Tesoura

Com suas garras em forma de tesoura, você desfere ataques rápidos contra o oponente.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques

Acerto: 1d6 cada ataque.
Nível 21: aumente o dano para 2d6.

Ataque do XLR8 1Rasteira Veloz

Você dispara contra o oponente, golpeando suas pernas e derrubando-o ao chão.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Ref

Acerto: Modificador de Destreza de dano e alvo é derrubado.

Especial: Durante uma investida, você pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico.

Ataque do XLR8 1Golpe de Cauda

Girando rapidamente você golpeia seu oponente com a cauda.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano, e o alvo é empurrado 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Força de dano, e o  alvo é empurrado 1 quadrado.

Poder por Encontro de nível 1

Ataque do XLR8 1Giro-Tornado

Girando rapidamente em seu próprio eixo, o XLR8 desfere um ataque com a cauda contra todos os oponentes próximos.

Por Encontro DNA
Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Todas as criaturas na área da explosão

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano e o alvo é derrubado ou empurrado uma quantidade de quadrados igual a seu modificador de Sabedoria (a escolha).


Poder Diário de nível 1

Ataque do XLR8 1Ciclone

Girando a volta do seu oponente, você cria uma barreira intransponível de vento que o ergue no ar.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Alcance 5
Alvo: Uma criatura

Efeito: Você realiza um movimento de ajuste para um quadrado adjacente ao alvo

Ataque: Destreza vs. Ref.

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano.

Falha: Metade de dano.

Efeito: Você ajusta o alvo 2 quadrados verticalmente. O alvo permanece no ar até o final de seu próximo turno; enquanto estiver no ar, o alvo está atordoado e imobilizado, e ele fornece vantagem de combate a todos os seus aliado. Ao fim de seu próximo turno, ele volta ao chão no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo a sua escolha.

Sustentação Mínima: O alvo permanece imobilizado até o final de seu próximo turno. O personagem deve terminar seu turno adjacente ao alvo.


Poder Utilitário de nível 2

Utilitário do XLR8 2Correr sobre a Água

Para proteger seus aliados, o Diamante ergue uma muralha cristalina que empurra os oponentes para longe.

Sem Limite DNA
Ação de Movimento Pessoal
Requisito: O personagem deve ser treinado em Atletismo.

Efeito: Você deve iniciar seu turno sobre uma superfície sólida. Você pode mover-se sobre líquidos como se fossem terreno normal. Ao fim do seu turno, se você ainda estiver sobre a superfície líquida, você afunda.


Poder por Encontro de nível 3

Ataque do XLR8 3Fúria Ágil

O XLR8 dispara pelo campo, derrubando os oponentes pelo caminho.

Por Encontro DNA
Ação Padrão  Corpo-a-corpo

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. CA

Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano.

Efeito: Ajuste uma quantidade de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria e faça outro ataque.

Alvo Secundário: Cada oponente adjacente durante o movimento de ajuste.

Ataque: Destreza vs. CA

Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano.

Heróis Alienígenas 3: Quatro-Braços

sábado, 31 de outubro de 2009

O Quatro-Braços (ou Tetramano) é a forma agressiva preferida de Ben. Ele é um dos alienígenas mais fortes e mais frequentemente vistos no desejo. Possui 3 metros de altura, uma couraça vermelha resistente, dois pares de olhos e quatro braços. Seus membros extras permitem que realize ataques múltiplos e também pode fazer ondas sônicas extremamente poderosas batendo os braços ou socando o chão.

Dessa forma dou seqüência a série dos Heróis Alienígenas, precedidas pelos personagens Chama e Diamante. O Quatro-Braços executa com extrema competência o papel de agressor, distribuindo golpes e mais golpes em combate corpo-a-corpo. Por isto a Força é seu atributo principal, seguido pela Constituição e Sabedoria que o fornecem resistência e uma capacidade superior de combate.

Quatro-Braços

Papel: Agressor. A quantidade de golpes capaz de provocar em cada rodada aliada a sua capacidade de empurrar e derrubar os oponentes faz do Quatro-Braços um excelente agressor.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você transforma-se num gigante avermelhado dotado de quatro braços e uma força descomunal.

Habilidades Chave: Força, Constituição e Sabedoria.

Proficiente com Armaduras: Roupas, trajes leves.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, À distância simples.
Bônus nas Defesas: +2 Fortitude, +1 CA

Pontos de Vida Iniciais: 12 + Valor de Constituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 5
Pulsos de Cura: 7 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Atletismo e Tolerância; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.
Habilidades de Classe: Combate desarmado, prontidão em combate, golpes extras.

COMBATE DESARMADO
O personagem pode realizar ataques desarmados com eficácia maior que outros combatentes. Os ataques do Quatro-Braços são considerados armas do grupo golpe desarmado; estas armas possuem a propriedade de mão inábil, alcance 1, bônus de proficiência +3, e causam 1d8 de dano. O personagem deve possuir ao menos uma mão livre para utilizar o combate desarmado, mesmo que esteja chutando, acotovelando ou utilizando qualquer outra parte do corpo para acotovelar.

PRONTIDÃO EM COMBATE
Enquanto estiver utilizando somente roupas ou trajes leves e não estiver portando escudos, o personagem recebe um bônus na CA igual a seu modificador de Sabedoria ou Constituição, aquele que for maior.

GOLPES EXTRAS
O Quatro-Braços pode realizar até dois ataques de oportunidade por turno contra o mesmo alvo. Cada um desses ataques deve ser provocado por uma ação diferente (um movimento e um ataque a distância, por exemplo).

Além disto, o Quatro-Braços adquire o poder Golpe Extra:

Característica do Quatro-BraçosGolpe Extra

O Quatro-Braços golpeia o personagem novamente com um de seus braços adicionais.

Sem Limite DNA
Ação Livre Toque corpo-a-corpo

Gatilho: Você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo durante o seu turno

Alvo: Uma criatura

Efeito: O alvo recebe 1d8 + For de dano.

Especial: Você pode usar este poder somente uma vez por rodada.

Especial: Nível 11: uma ou duas criaturas como alvo; Nível 21: cada oponente adjacente ao personagem como alvo.

Poderes Sem Limite de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Golpe Duplo

O Quatro-Braços desfere dois golpes rápidos contra seus oponentes próximos.

Sem Limite DNA, Arma

Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Requisito: O personagem deve utilizar seu golpe desarmado.

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Força vs. CA (dois ataques)

Acerto: 1[A] de dano.

Ataque do Quatro-Braços 1Salto de Investida

Com um salto você investe contra seu oponente, empurrando-o para trás.

Sem Limite DNA, Arma

Ação de Movimento + Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Efeito: O personagem faz um teste de Atletismo com um bônus de +5 por poder. Este movimento é considerado como tendo uma corrida inicial e a distância do salto não é limitada pelo seu movimento.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e você empurra o alvo 1 quadrado.

Ataque do Quatro-Braços 1Descer o Braço

Entrelaçando as mãos alto sobre a cabeça do oponente, o Quatro-Braços desfere um golpe que o joga contra o chão.

Sem Limite DNA, Arma

Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Fortitude

Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e você derruba o alvo no chão.

Poderes por Encontro de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Arremessar Oponente

O Quatro-Braços agarra um oponente e arremessa-o em cima de outro.

Por Encontro DNA

Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Fortitude

Alvo Secundário: Outra criatura a até 3 quadrados

Ataque Secundário: Força vs. CA

Acerto: 2d8 de dano no alvo secundário. Desloque o alvo primário para um quadrado adjacente do alvo secundário. Ambos os alvos estão derrubados.

Falha: Desloque o alvo primário para um quadrado adjacente do alvo secundário. O alvo primário é derrubado.

Poderes Diários de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Ondas Sonoras

Espalmando uma mão contra a outra ou golpeando o solo, o Qautro-Braços provoca uma onda sônica que golpeia e atordoa seus oponentes.

Diário DNA

Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo na área da Explosão

Ataque: Força vs. Fortitude

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano trovejante, e o alvo está atordoado até o final de seu próximo turno.

Poderes Utilitários de nível 2

Utilitário do Quatro-Braços 2Super Salto

Com um impulso tremebdo, você salta a uma distância vertiginosa.

Por encontro DNA
Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo com um bônus de +5. Este movimento é considerado como tendo uma corrida inicial e a distância do salto não é limitada pelo seu movimento.


Poderes por Encontro de nível 3

Ataque do Quatro-Braços 3Investida Destrutiva

Você corre entre seus oponentes, preparando um ataque brutal capaz de derrubar até o mais forte.

Por Encontro DNA, Arma
Ação Padrão  Arma corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.

Especial: O personagem pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico durante uma investida. Neste caso, ele recebe +2 de bônus no ataque e +2 na CA contra ataques de oportunidade provocados por esta investida.

Heróis Alienígenas 2: Diamante

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Depois de uma semana inteira ausente, voltei para continuar a série dos Heróis Alienígenas, iniciadas com o post da Iniciativa 4e anterior, onde descrevi o personagem Chama como classe de personagem. Recebi alguns comentários bastante empolgados, dentre eles pedidos para adaptar o Diamante (Diamondhead) e o XLR8.

Como eu já tinha em mente o Diamante, aproveitei para por mãos à obra: imagino o Diamante como um defensor, por sua capacidade de resistir aos golpes (veja o Reforçar-se abaixo). Para torná-lo mais efetivo, criei um desafio (challenge) para que se adequasse às características do D&D4ᵉ.

Seus ataques compreendem três modos distintos: os ataques corpo-a-corpo (baseados em Força), a manipulação dos cristais – Diamonitocinese (Constituição) e disparo de diamantes (Inteligência). Considerei também o Tetrax, outro Petrosapien que aparece no desenho (que utiliza armas e armaduras) como base para esta raça/classe.

Diamante

Papel: Defensor. Sua capacidade de desafiar e invulnerabilidade o tornam um ótimo defensor, mas seus ataques a distância e sua capacidade de restringir os oponentes o tornam um controlador como papel secundário.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você adquire um corpo de cristais orgânicos extremamente duro e a capacidade de criar armas rudes a partir de seu corpo. Esta mesma habilidade o permite disparar projéteis de cristal e regenerar os fragmentos perdidos.

Habilidades Chave: Constituição, Força e Inteligência.

Proficiente com Armaduras: Roupas, trajes leves, escudo leve.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, À distância simples.
Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos

Pontos de Vida Iniciais: 15 + Valor de Constituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 6
Pulsos de Cura: 9 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Tolerância; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.
Habilidades de Classe: Corpo de cristal, desafio cristalino, reforçar-se.

CORPO DE CRISTAL
O personagem adquire resistência a dano energético 10. Além disto, enquanto não estiver usando armaduras pesadas, o personagem soma seu modificador de Constituição na CA.

DESAFIO CRISTALINO
Sempre que realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância, o Diamante pode escolher marcar os oponentes atingidos. A marca dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver marcado, o oponente recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque que não incluem o Diamante como alvo. Uma criatura só pode ser alvo de uma marca por vez. Uma nova marca sobrepõe a marca que estiver ativa.

Em adição, o personagem adquire o poder Fragmentar o Solo:

Característica do DiamanteFragmentar o Solo

Farpas de cristal emergem do chão sob os pés de seu oponente, impedindo-o de se afastar.

Sem Limites DNA
Reação Imediata  Explosão contígua 5

Gatilho: Um oponente marcado por você e que está a até 5 quadrados faz um ataque que não inclui o personagem como alvo

Alvo: A criatura que realizou o ataque

Efeito: O alvo recebe dano igual ao modificador de Constituição do personagem, além disto o alvo está lento e não pode ajustar-se até o final de seu turno.

REFORÇAR-SE

O Diamante adquire o poder Reforçar-se:

Característica do DiamanteReforçar-se

O corpo cristalino do Diamante regenera-se e se fortalece, fornecendo uma certa invulnerabilidade a ataques.

Sem Limite DNA
Ação Menor  Pessoal

Efeito: O personagem ganha pontos de vida temporários iguais a seu modificador de Constituição.

Poderes Sem Limite de nível 1

Ataque do Diamante 1Disparo de Diamante

Uma seta de cristal é arremessada de seu braço, projetando-se pelo ar na direção escolhida.

Sem Limite DNA
Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Ref

Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo recebe uma penalidade de -1 na CA até o final do próximo turno dele.
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano.


Ataque do Diamante 1Lâminas Duplas

As duas mãos do Diamante se transformam em lâminas, que são utilizadas em conjunto para realizar ataques rápidos.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo Primário: Uma ou duas criaturas

Ataque Primário: Força vs. CA (dois ataques)

Acerto: 1d6 + modificador de Força de dano.


Ataque do Diamante 1Perfurar

O Diamante molda seu braço numa arma perigosa e projeta-a contra seu adversário.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano, e 2 de dano recorrente (TR anula).
Nível 21: 2d8 + modificador de Constituição de dano, e 5 de dano recorrente (TR anula).

Poder por Encontro de nível 1

Ataque do Diamante 1Cristalizar o Solo

Espinhos de cristal brotam do solo a volta do seu oponente, criando uma área de difícil acesso.

Por Encontro DNA
Ação Padrão Rajada contígua 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano. Até o final de seu próximo turno, o espaço ocupado pelo alvo e cada quadrado adjacente é preenchido por farpas. Cada oponente que entrar uma área preenchida por farpas ou iniciar o turno dentro dela recebe dano igual ao modificador de Constituição do personagem.


Poder Diário de nível 1

Ataque do Diamante 1Explosão de Diamante

Uma seta de cristal é arremessada de seu braço, projetando-se pelo ar na direção escolhida.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Explosão contígua 10

Alvo: Cada oponente na área da explosão

Ataque: Inteligência vs. Ref

Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência de dano, e 2 pontos de dano recorrente (resistência anula).


Poder Utilitário de nível 2

Utilitário do Diamante 2Projetar Muralha

Para proteger seus aliados, o Diamante ergue uma muralha cristalina que empurra os oponentes para longe.

Por Encontro DNA
Interrupção Imediata Muralha 1 a até 10 quadrados de distância
Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado
Alvo: A criatura que realizou o ataque

Efeito: O personagem conjura uma muralha cristalina no quadrado ocupado pela criatura que provocou o ataque. A criatura deve ser deslocada para um quadrado adjacente a muralha. A muralha possui somente 1 quadrado de altura e dura até o final de seu próximo turno. A muralha fornece cobertura. A linha de visão de uma criatura é bloqueada pela muralha a não ser que a criatura esteja adjacente a muralha.

Entrar num quadrado da muralha custa 1 quadrado extra de movimento. Se uma criatura entrar no espaço da muralha ou começar seu turno ali, ela recebe dano igual ao modificador de Inteligência do personagem.


Poder por Encontro de nível 3

Ataque do Diamante 3Fúria Cristalina

Golpeando o chão com violência, o Diamante projeta farpas de cristal que rasgam o solo e prendem seus adversários.

Por Encontro DNA
Ação Padrão  Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na área da explosão

Ataque: Constituição vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano, e o alvo não pode ajustar-se até o final do próximo turno do personagem.