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Bate, Bate, Go, Go!

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Olá,

Hoje estou com uma ideia interessante que estava criando em minha mente. Logo após ouvir um podcast do Bazar do Bizarro, na qual eles propõe uma linha continua de batalhas contra inimigos, muito semelhante aos jogos Beat’em Up, como Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage e por final os jogos de Arcade de Dungeons And Drasgons!

Perceberam que tem tudo a ver certo? Então o que nos impede de fazer nossa própria versão.

A Idéia Inicial

Os personagens estão fugindo, correndo, passando por um longo corredor, perseguindo… Não importa o objetivo no momento, o importante é a necessidade de passar por um longo tragedo com inimigos, essa é a ideia inicial.

O caminho é uma longa trilha de 4 quadrados por 20 ou 30. Ou seja é bem longo, e os personagens precisam ir de um lado a outro. Eles não podem simplesmente correr, pois no outro lado eles se verão “trancados” e precisando de uma “chave” para poder passar.

Exemplos: Se for um corredor, ao final dele está um portão e precisam de uma chave para passar. Se for uma trilha na floresta, existe alguns troncos que bloqueiam o caminho, e ir no meio da mata não é uma opção (por qualquer motivo), se for uma praia e necessário passar por uma área de pedras que precisa de cuidado e para isso não podem ser interferidos pelos inimigos.

Encontros e Velocidade

Como podem perceber, os inimigos precisam ser derrotados antes de passar a próxima parte. Cada passagem é considerado um encontro independente, entretanto os jogadores não tem tempo para fazer um descanço breve, o que impede os jogadores de recuperar seus pontos de vida e poderes por encontro.

Mas não se assuste, existem meios de ajudar os jogadores também.

Cada enontro será composto por muitos monstros, dessa forma minha sugestão é usar pelo menos 8 lacaios, e 2 montros normais, e 1 elite para o final. Lembre-se sempre que os jogadores irão sempre estar lutando contra poucos alvos em cada passagem.

Encontros e Vida

Ao final de cada encontro os jogadores recuperam um pulso de cura (caso queiram ou ainda ainda tenham disponível), além disso a cada marco (dois encontros) os jogadores recuperam o uso de metade de seus poderes por encontro (arredondado para baixo).

Dessa forma os personagens terão recursos importante, mas não o suficiente para gastar qualquer poder a qualquer hora, e cada poder será necessário o uso com a certeza de acertar seus inimigos.

Inimigos

MUITO LACAIOS. Use e abuse deles. Sempre que possível coloque quatro deles em jogo. Adicione também 1 monstro padrão. Quando os jogadores chegarem a um momento decisivo, adicione um monstro Elite, e a cada rodada de combate com o monstro elite entra em combate dois lacaios.

Dessa forma os jogadores não irão ter tempo para os lacaios, exceto quando tiver pelo menos uns 6 desses em campo. Os personagens terão que ser rápidos no gatilho.

Concluindo

Apesar de não ter testado essa idéia ainda, espero colocar em prática logo e assim que possível irei escrever sobre o resultado, e talvez já faço as mudanças necessárias para adequar melhor a brincadeira.

Conceitos: Encontros

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Olá,

Antes de falar a respeito dos monstros em campo de batalha, irei falar a respeito de “encontros“, mesmo essa palavra sendo muito comum entre o público jogador de D&D, ainda existe um certo “mistério” a respeito do que é “Encontro” e do que é encontro.

Um encontro de acordo com o Dungeon Master Guide (p.120) é um desafio, um momento onde qualquer “erro” irá causar algum tipo de problema, seja a perda de pontos de vida (encontro de combate), perda de pulsos de cura (talvez um trap/hazard), ou mesmo um problema maior, como deixar a filha do nobre da cidade morrer (uma quest?).

Então temos que encarar o fato que um encontro muito fácil, como derrotar um “plebeu” não irá conceder nenhum ponto de experiência, afinal, um plebeu ainda é um plebeu. Do mesmo jeito que evitar o grupo de Cíclopes na frente da caverna não irá render nenhum ponto de experiência. Entretanto passar pelos Cíclopes como uma desafio de perícia pode render um excelente roleplay e alguma experiência.

Irei falar primeiro dos encontros “combativos” que são os encontros mais comuns nos jogos de D&D.

Um encontro combativo (ou somente “Combate“), geralmente começa quando o Mestre diz: “Rolem a Iniciativa“, isso representa o início do combate, e é onde a emoção está. Afinal derrotar um monstro pode ser muito divertido, geralmente, atacar, acertar, errar são coisas muito interessantes, ver os dados rolando e os inimigos caindo é uma experiência incrivel!

Um encontro termina quando os inimigos são derrotados. Então encontramos nossa primeira coisa interessante aqui, derrotar um inimigo não significa “cortar sua cabeça” e sim “eliminar o inimigo do combate“.

Agarrar o inimigo e fazer ele perder a consciência, é uma maneira de derrotar, assim como uma uma armadilha de fosso também é uma forma de maneira. Ou mesmo amarrar um inimigo também é uma forma de vencê-lo.

Ao encerrar um encontro os personagens podem fazer um descanso e recuperar suas forças para os próximos encontros, ou então continuar avançando. Quando os jogadores decidem continuar, eles não fazem o descanso, entretando isso também torna as coisas mais difíceis, para termos de jogo, é como se o encontro não tivesse terminado.

Claro que se os jogadores encontrarem a sala seguinte vazia, e decidirem explorar a sala, é considerado um “descanso curto“, mesmo que nenhum deles use esse mesmo tempo para recuperar seus pontos de vida, mas seus poderes por encontro se recuperam.

Encontros não combativos devem representar o mesmo risco para os personagens. Então pense com muito carinho quando usar um “Desafio de Perícias“, pois estes desafios terão que impor o mesmo sentimento de “estamos em apuros” que um combate impõe.

Armadilhas e “Hazards” são uma segunda ferramenta de encontro para os mestres, pois estas podem ser atrativos, muito interessantes para os mestres e jogadores, representando um elemento “único” para um combate, e assim o podendo tornar um encontros simples, em uma batalha épica.

Ainda sobre encontros não combativos, ainda temos os puzzles. Estes puzzles são quase como brincadeiras, entretanto, puzzles sozinhos não representam um encontro, porém podem dar muito sabor a outros encontros, e quem sabe ser a peça final para uma “Quest“.

Então, quando for calcular a quantidade de “experiência” de cada jogador tenha muito cuidado para não colocar uma quantidade menor/maior do que os jogadores realmente devem receber. Não estou falando que o mestre deve ser uma pessoa vil o bastante para não permitir que os jogadores evoluam. Mas “sobrecarregar” a experiência também não é o melhor exemplo.

Bem, espero ter ajudado a compreender essa palavra chave muito importante.

Cya.

Mano a Mano

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Aposto que muitos jogadores e muitos mestres já enfrentaram um combate, onde se tinha exatamente UM personagem contra UM oponente, num confronto “Mano a Mano“.

Nas edições anteriores, onde o combate ficava em “Full Attack” e “Full Attack“, e as opções a cada rodada se reduziam a: atacar freneticamente sem muito o que pensar taticamente, o combate “Mano a Mano” era relativamente enjoativo. Então resolvi fazer uma regra de casa para ajudar nesses combates.

O interessante é que a mesma regra também pode ser usada (e mais facilmente usada) na nova edição, e junto com a especular matéria sobre Gladiadores na Dragon Magazine (se não me engano), pode vir a ser um combate muito emocionante.

Se olhar a mecânica da defesa, ela possui bônus, e um valor fixo de 10 + Metade do Nível + Bônus Relativos a Defesa (Armadura, Habilidade, Poder, Talentos) então, se você trocar o 10 por uma rolagem de um dado de 20 faces, nós temos uma defesa ATIVA. Basicamente é essa a troca.

O que isso muda em um combate?

Alguns montros que tem defesas altas podem ser facilmente atingidos por golpes de sorte do jogador atacante e golpes de azar do jogador defensor.

Pode-se também evitar golpes críticos, transformando ou evitando um ataque. Imagine que seu personagem obtém um 20 natural, e o defensor também obtem um 20 natural, temos então um empate de críticos, calcula-se o valor do ataque total e o valor da defesa total e verifica-se se o ataque chegou a atingir mesmo o alvo.

Também coloca outras opções para combate, e bônus e penalidades por terreno talvez. Afinal agora é uma jogada.

A parte ruim fica pela velocidade, mas se tratando de um combate “Mano a Mano“, a velocidade ainda é um ponto não tão crítico, não se possui muitas jogadas de dados, quanto um combate contra uma tropa de minions.

Para finalizar, com essa regra de casa podemos dizer que o combate se torna mais emocionante, e deixando aquele ar de: “25 contra a minha CA? Tudo bem, basta eu conseguir um bom resultado!

Os poucos combates que fiz usando essa regra deixaram todos os jogadores com os cabelos em pé, e a arena foi um sucesso, marcando todos os jogadores com a emoção de cada ataque e defesa do combate, isso sem contar o roleplay que ocorreu, que por sinal rendeu alguns bônus de +2 na defesa, e no ataque.

Cya!