Histórico da tag ‘Conceitos’

Conceitos: Templates

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Bem,

Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, estas postagens tem como função explicar e introduzir a idéia por trás da mecânica e a interpretação disso para o jogo. Se quer mais postagens clique aqui e veja a listagem.

Hoje irei falar de uma maneira interessante de como deixar um inimigo valendo por dois, e sem aumentar seu nível, ou mesmo o deixando somente “elite”, irei falar a respeito de Modelos (Templates em inglês).

Os Modelos são uma parte muito interessante para um encontro, e pode transformar um encontro simples em um encontro muito memorável, além de dar vida a um monstro em específico, afinal ele não precisa necessariamente ser morto durante o combate.

Mas o que é um Modelo? E uma mascara por assim dizer, que aplicada a uma ficha de monstro o deixa com uma outra cara e outra personalidade. Essas mascaras devem ser aplicadas em monstros padrões, ou seja, nada de aplicar em monstro Elite ou Solo, além disso elas adicionam alguns pontos de vida extra, melhoram defesas em específico e deixam aquele monstro com um ou outro poder melhor.

Deixa eu colocar um exemplo aqui:

Vamos supor que nosso amigo “Goblin” deseja ficar um pouco mais interessante, então colocamos nele um modelo de Acólito Demoníaco, ao olhar na página 178 do DM Guide (Inglês) vemos que ele recebe bônus na CA, Fortitude e Vontade, ganha Resistência a um tipo a escolha (geralmente fogo para condizer com os demônios).

Ele então se torna um monstro Elite, dessa forma recebe +2 em Teste de Resistência e um Ponto de Ação (deixando o encontro mais interessante), e ao final dessa primeira parte ele mostra como será calculado os pontos de vida desse monstro.

Para completar a parte interessante, ele mostra uma pequena listagem de poderes, com os quais irá refletir ainda mais o nosso Goblin – Acólito Demoníaco, Primeiramente os aliados desse acólito recebem a resistência dele, recebe um poder Poder Abissal (Abryssal Might) que aumenta um pouco o dano e por final Consumir Alma! (Consume Soul) que é uma reação imediata quando aliados chegam a 0 pontos de vida e com isso nosso amigo Goblin recupera pontos de vida igual a metade do nível do alvo que morreu.

Colocando os poderes em prática, a aura dele pode ser retratada como uma espécie de energia negra que flui do solo nos aliados próximos ao nosso amigo Acólito, o poder abissal pode ser agulhas de energia negra que parecem sair da pele do goblin e o Consumir alma… Bem esse eu não preciso descrever muito.

Para completar os Modelos não representam uma parcela simples, ainda temos Modelos de Classe, isso quer dizer que nossos amigos Humano Bandido pode ainda ter a classe Ladino, e assim se tornando também um monstro do tipo elite.

Para fazer essa proeza, primeiramente o monstro se torna elite, logo depois devemos escolher Um poder Sem Limite, Um poder por Encontro, Um poder Diário e Um poder Utilitário.

No caso de um monstro de nível 11 ou mais se escolhe um poder adicional para Encontro e Utilitário e para o nível maior que 21 devemos escolher um poder adicional para Diário e Utilitário.

Para completar segue a mesma linha de raciocínio anterior, bônus em Defesas específicas e Teste de Resistência. Ganha um Ponto de Ação. Calcula-se os Pontos de Vida de acordo com o mostrado na lista. Recebe treinamento em algumas Armas e Armaduras e em uma ou duas Perícias.

Então a parte interessante, recebe as Características da Classe! Ou seja um Humano Bandido – Ladino irá receber as Táticas de Ladino, Ataque Furtivo e todo o resto!

Para finalizar, tenho a dizer que esses modelos são uma força e tanto para todos os monstros, e com sua facilidade de aplicação, qualquer monstro pode facilmente ser usado dessa forma e se transformar de monstro simples e fraco para um monstro memorável!

Cya!

Conceitos: Poderes

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Bem,

Com o lançamento da versão em português do livro do jogador (cujo eu já tenho o meu exemplar!), irei retornar aos meus posts de conceitos, e nada melhor para recomeçar, do que o assunto mais polêmico da nova edição, Poderes.

Afinal o que são poderes?

Poderes é tudo aqui que o seu personagem sabe fazer (geralmente em combate), são suas manobras, suas capacidades mágicas, são sua destreza e sua capacidade de movimento.

Na edição anterior tínhamos uma gama muito menor de poderes para os personagens, afinal, tudo o que o personagem sabia fazer era comprado por meio de talentos. Agora a coisa está diferente, todos os talentos que eram voltados para combate, agora são Poderes, muitas magias de Magos, agora são Poderes, as capacidades de um clérigo, agora são Poderes.

Tudo de maneira similar e de fácil entendimento, para qualquer iniciante saber jogar, e para os veteranos conseguirem tirar o melhor proveito de cada capacidade.

Então porque as pessoas falam tão mal desse sistema de poderes?

A primeira desculpa é que isso remove dos jogadores a capacidade criativa, e eu retorno dizendo que isso não remove em nenhum ponto, apenas dão mais opções, ao que era antes: Ataque Total, agora se torna Maré de Ferro, antes o Ataque Poderoso agora se torna o Golpe Brutal e assim por diante.

Com esses poderes o jogador finalmente tem a opção de escolha, e finalmente pode fazer um personagem totalmente diferente do outro, pois agora o personagem tem opções de escolha e isso é customizar o personagem.

Cya!

Conceitos: Atributos Básicos Vs Interpretação

quinta-feira, 5 de março de 2009

Em todas as edições de D&D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.

Atributos Básicos

Estes atributos, nos livros anteriores chamados de “Habilidades” são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.

Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Irei então fazer um resumo rápido das habilidades. Elas estão bem descritas nas primeiras paginas do livro do jogador, e usá-las bem em jogo pode fazer um personagem se tornar memorável.

Força: Capacidades físicas do personagem, sua musculatura.
Constituição: Todo o vigor de um personagem, seu fôlego.
Destreza: Habilidades manuais, e reflexos.
Inteligência: Memória e Raciocínio.
Sabedoria: Percepção e Senso Comum.
Carisma: Empatia, habilidades sociais, força de personalidade.

Okey, já temos nossa base. Os valores dessas habilidades são variantes de 1 a 20, isto pois no primeiro jogo de D&D eram decididas pela rolagem de 3d6 para cada habilidade (um valor entre 3 e 18), sendo 10 a média humana.

Se reparar bem, temos exatamente 3 atributos Físicos (Força, Constituição, Destreza), 2 atributos Mentais (Inteligência e Sabedoria) e 1 único atributo Social (Carisma).

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Como o D&D é um sistema voltado para o Heróico Fantasia, com uma forte ligação com o “Derrube a porta e investigue a masmorra” (Hack’n Slash) temos um foco nas qualidades físicas do personagem, do que nas mentais.

Continuando não temos mais tantos atributos rolados, e sim um sistema de compra de habilidades e habilidades pré-definidas, que ajudam na construção do personagem e evitam o desequilíbrio.

Uma coisa que irei mencionar é o: “Porque não aleatório?

Minha visão a respeito é basicamente para a regra básica de RPG. Ou seja é uma brincadeira visando a diversão, se um personagem tem 18 em três habilidades, 20 em duas e um 14 na ultima, ele é um personagem que está fora do equilíbrio, e isso termina com a diversão de um ou outro jogador.

O segundo ponto a ver é o extremismo de personagem. Como isso? Simples; se o seu personagem tem um valor de Inteligência 8, ele é levemente esquecido e um pouco lendo para pensar nas coisas, não quer dizer que o personagem é um completo BURRO. Da mesma força que um personagem com Força 8 é levemente mais fraco que uma pessoa normal.

Os valores medianos para qualquer humano é entre 8 a 12, assim como valores baixos são 5 a 7 e valores mínimos menores que isso. O oposto também é valido, um valor entre 13 a 15 é um personagem habilidoso, fortão, rápido de raciocínio, sempre ligado.

Aqui uma tabelinha feita por mim para exemplificar melhor.

Valor Força Constituição Destreza Inteligência Sabedoria Carisma
0-4 Fracote Sempre Gripado Inábil Burro Ahn?! O que? Err… Eu… Bem…
5-7 Fraco Frágil Desajeitado Lento Desatento Sem Graça
8-12 Médio
13-15 Forte Resistente Habilidoso Brilhante Atencioso Gente Boa
16-20 Fortão Gripe? O que é isso? Agora você vê… Agora não! Gênio Quase o sexto sentido Astro de Cinema
20+ Subrehumano
Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Existe uma progressão indo de um extremo a outro, o que algumas vezes os jogadores fazem é reduzir e muito alguns detalhes de um personagem, como por exemplo, o personagem com Inteligência 8 é apenas lerdo, e não tendo alguma deficiência mental.

Um personagem com Carisma 9 é apenas meio apagado, e facilmente esquecido pelas pessoas e não uma aberração da humanidade. Assim como um personagem com Destreza 14 é habilidoso, poderia brincar com uma faca sem se machucar, mas não conseguiria fazer truques de mágica com cartas.

Pelo fato de todos os personagem serem heróis e terem habilidades altas (é fácil perceber um personagem inicial com 18 em algum lugar, ou 16 em outro, as vezes até um 20!), mas isso quer dizer que os personagem são heróis, por isso habilidades tão altas.

Então sempre que olhar os atributos básicos de um personagem, lembre-se que ele não é o extremo, é apenas uma parcial. Salvo é claro aos extremos como habilidades em 1 a 3 e extremos opostos como acima de 20.

Esse é meu ponto de vista.

Cya