Histórico da tag ‘Conceitos’

Conceitos: Missões

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Bem,

Mais um tópico de Conceitos e com o tema Missões, já tem algum tempo que não escrevo sobre esses tópicos, e como alguns amigos têm perguntado algumas coisas sobre missões, e como organizá-las.

Primeiramente precisamos saber qual o sentido de uma missão.
Basicamente é uma forma de recompensar os jogadores por completarem um objetivo imposto pelo mestre. Isso pode ser feito de várias formas, é uma mecânica simples o suficiente para poder ser usada sempre que possível.

Existem dois tipos de missões, as Missões Principais e as Missões Secundárias.

As Missões Principais refletem o objetivo principal da aventura, ou a conclusão de um capítulo importante em uma campanha, em outras palavras, a missão principal é o motivo pelo qual todos os integrantes do grupo decidem se aventurar, e quando completam um grande objetivo desses é completado, eles devem ser recompensados, certo? Para isso existem as missões principais.

As Missões Secundárias, em contra partida refletem objetivos menores, e mais voltados a detalhes menores de uma missão principal. Além disso, missões secundárias podem estar ligados a um personagem em questão, ser um objetivo que ficou aberto em uma missão principal. Ou mesmo pode ser o elo que irá iniciar a próxima missão.

Além disso, todas as missões possuem um nível. Esse nível representa uma média de todos os encontros que foram feitos para completar a aventura em questão. O nível é usado para calcular a quantidade de experiência que os personagens irão receber como recompensa por completar a missão.

O detalhe agora fica pelo seguinte: Ao completar uma missão principal, todos os personagens recebem uma quantidade de experiência igual a ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão. Enquanto uma missão secundária apenas acrescenta uma quantidade de experiência igual a de ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão para ser destruído entre todos os personagens.

Como podem ver é bem simples.

Espero que tenham compreendido essa explicação superficial sobre missões, e até a próxima.

Cya

Conceitos: Templates

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Bem,

Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, estas postagens tem como função explicar e introduzir a idéia por trás da mecânica e a interpretação disso para o jogo. Se quer mais postagens clique aqui e veja a listagem.

Hoje irei falar de uma maneira interessante de como deixar um inimigo valendo por dois, e sem aumentar seu nível, ou mesmo o deixando somente “elite”, irei falar a respeito de Modelos (Templates em inglês).

Os Modelos são uma parte muito interessante para um encontro, e pode transformar um encontro simples em um encontro muito memorável, além de dar vida a um monstro em específico, afinal ele não precisa necessariamente ser morto durante o combate.

Mas o que é um Modelo? E uma mascara por assim dizer, que aplicada a uma ficha de monstro o deixa com uma outra cara e outra personalidade. Essas mascaras devem ser aplicadas em monstros padrões, ou seja, nada de aplicar em monstro Elite ou Solo, além disso elas adicionam alguns pontos de vida extra, melhoram defesas em específico e deixam aquele monstro com um ou outro poder melhor.

Deixa eu colocar um exemplo aqui:

Vamos supor que nosso amigo “Goblin” deseja ficar um pouco mais interessante, então colocamos nele um modelo de Acólito Demoníaco, ao olhar na página 178 do DM Guide (Inglês) vemos que ele recebe bônus na CA, Fortitude e Vontade, ganha Resistência a um tipo a escolha (geralmente fogo para condizer com os demônios).

Ele então se torna um monstro Elite, dessa forma recebe +2 em Teste de Resistência e um Ponto de Ação (deixando o encontro mais interessante), e ao final dessa primeira parte ele mostra como será calculado os pontos de vida desse monstro.

Para completar a parte interessante, ele mostra uma pequena listagem de poderes, com os quais irá refletir ainda mais o nosso Goblin – Acólito Demoníaco, Primeiramente os aliados desse acólito recebem a resistência dele, recebe um poder Poder Abissal (Abryssal Might) que aumenta um pouco o dano e por final Consumir Alma! (Consume Soul) que é uma reação imediata quando aliados chegam a 0 pontos de vida e com isso nosso amigo Goblin recupera pontos de vida igual a metade do nível do alvo que morreu.

Colocando os poderes em prática, a aura dele pode ser retratada como uma espécie de energia negra que flui do solo nos aliados próximos ao nosso amigo Acólito, o poder abissal pode ser agulhas de energia negra que parecem sair da pele do goblin e o Consumir alma… Bem esse eu não preciso descrever muito.

Para completar os Modelos não representam uma parcela simples, ainda temos Modelos de Classe, isso quer dizer que nossos amigos Humano Bandido pode ainda ter a classe Ladino, e assim se tornando também um monstro do tipo elite.

Para fazer essa proeza, primeiramente o monstro se torna elite, logo depois devemos escolher Um poder Sem Limite, Um poder por Encontro, Um poder Diário e Um poder Utilitário.

No caso de um monstro de nível 11 ou mais se escolhe um poder adicional para Encontro e Utilitário e para o nível maior que 21 devemos escolher um poder adicional para Diário e Utilitário.

Para completar segue a mesma linha de raciocínio anterior, bônus em Defesas específicas e Teste de Resistência. Ganha um Ponto de Ação. Calcula-se os Pontos de Vida de acordo com o mostrado na lista. Recebe treinamento em algumas Armas e Armaduras e em uma ou duas Perícias.

Então a parte interessante, recebe as Características da Classe! Ou seja um Humano Bandido – Ladino irá receber as Táticas de Ladino, Ataque Furtivo e todo o resto!

Para finalizar, tenho a dizer que esses modelos são uma força e tanto para todos os monstros, e com sua facilidade de aplicação, qualquer monstro pode facilmente ser usado dessa forma e se transformar de monstro simples e fraco para um monstro memorável!

Cya!

Conceitos: Poderes

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Bem,

Com o lançamento da versão em português do livro do jogador (cujo eu já tenho o meu exemplar!), irei retornar aos meus posts de conceitos, e nada melhor para recomeçar, do que o assunto mais polêmico da nova edição, Poderes.

Afinal o que são poderes?

Poderes é tudo aqui que o seu personagem sabe fazer (geralmente em combate), são suas manobras, suas capacidades mágicas, são sua destreza e sua capacidade de movimento.

Na edição anterior tínhamos uma gama muito menor de poderes para os personagens, afinal, tudo o que o personagem sabia fazer era comprado por meio de talentos. Agora a coisa está diferente, todos os talentos que eram voltados para combate, agora são Poderes, muitas magias de Magos, agora são Poderes, as capacidades de um clérigo, agora são Poderes.

Tudo de maneira similar e de fácil entendimento, para qualquer iniciante saber jogar, e para os veteranos conseguirem tirar o melhor proveito de cada capacidade.

Então porque as pessoas falam tão mal desse sistema de poderes?

A primeira desculpa é que isso remove dos jogadores a capacidade criativa, e eu retorno dizendo que isso não remove em nenhum ponto, apenas dão mais opções, ao que era antes: Ataque Total, agora se torna Maré de Ferro, antes o Ataque Poderoso agora se torna o Golpe Brutal e assim por diante.

Com esses poderes o jogador finalmente tem a opção de escolha, e finalmente pode fazer um personagem totalmente diferente do outro, pois agora o personagem tem opções de escolha e isso é customizar o personagem.

Cya!