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Conceitos:Artefatos

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Olá!

Hoje mais uma postagem de conceitos, e o tema de hoje é Artefatos, o que são e como usá-los em sua mesa, e acima de tudo, as mecânicas que os envolvem. Para maiores detalhes artefatos são descritos nas páginas 164 até a página 170 do Guia do Mestre.

Artefatos sempre foram de grande interesse meu, não somente pelo fato de serem poderosos, mas pelo prazer de conhecer ou ter em minha posse um item que é único, não somente em efeitos, mas em história e acho que e justamente essa a parte mais importante de um artefato.

Nenhum artefato existe por existir, e não se conhece maneiras de se fazer um artefato, isso já nos mostra sua raridade. Mas quanto “Nenhum artefato existe por existir”? Eu quero dizer que cada artefato possui um motivo pelo qual se encontra na campanha, e agora na quarta edição isso ficou ainda mais reforçado.

Artefatos necessitam estar preenchendo partes importantes da história. O martelo dos anões, somente irá aparecer quando o lorde anão pedir ajuda para evitar um problema que as montanhas anãs estão lutando. O Olho de Vecna somente irá ser encontrado quando Vecna quiser colocar um dos seus planos em prática. E isso não para por aqui. Uma “Espada Mágica +1″ pode possuir uma história. Mas a “Espada de Strad” com toda certeza tem mais histórico, e por isso precisa ser tratada de maneira diferente.

Mas como funcionam artefatos?

A primeira coisa que devemos notar é que:

  • Usar poderes diários de artefatos não contam para o limite de usos de itens do personagem.
  • Artefatos possuem uma concordância.
  • Artefatos estão em constante mudança.
  • Artefatos seguem seus caminhos.

Vamos começar pelo inicio.

Usar poderes diários do seu artefatos não contam para seus totais, isso quer dizer que um personagem de nível heróico com um artefato e um item mágico pode usar o poder diário de ambos!

Artefatos possuem um valor de Concordância, uma medida abstrata de o quanto o artefato está contente com o personagem. Seu valor inicial é de 5, e a cada ação que o personagem portador do artefato realiza que agrada o artefato, esse valor aumenta.

Um artefato possui algumas concordâncias especificas, sendo elas Enfurecido (0 ou menos), Insatisfeito (1-4), Normal (5-11), Satisfeito (12-15) e Contente (16-20). Nenhum artefato pode possuir um valor acima de 20 em concordância.

Como pode ser visto, um artefato aparece em uma campanha como “Normal”, cada artefato possui uma lista de ações que modificam seu valor de concordância. Por exemplo a espada de Strad poderia facilmente aumentar sua concordância a cada vez que fosse banhada em sangue inocente. Enquanto o Martelo dos Anões poderia aumentar sua concordância quando o portador fizesse uma ação bondosa.

Geralmente os aumentos são sempre entre +1 e +2. Além disso algumas ações desagradam os artefatos colocando penalidades de -1 ou -2. Além disso, em muitos casos aumentar um nível adiciona +1d10 na concordância do artefato. Vale também lembrar que os bônus geralmente só podem ser usados para aumentar a concordância uma vez por sessão, enquanto as penalidades podem ser aplicadas a cada encontro.

A cada estágio de Concordância o artefato recebe melhorias ou perde características quando está Insatisfeito ou Enfurecido. Dessa forma o artefato sempre muda suas características e recebe melhorias grandiosas.

Outra característica digna de nota, é que artefatos são separados em Heróico, Exemplar e Épico. Dessa forma são itens feitos para uma grande variedade de níveis, e o mestre pode controlar a evolução dos artefatos de acordo com a concordância.

Quando um artefato cumpre sua missão ou objetivo, de acordo com a campanha que estejam jogando o artefato segue seu rumo. Quando um artefato segue seu rumo e está satisfeito, o artefato normalmente deixa algum item de valor, pode ser um item mágico, um bônus permanente em alguma característica do personagem, pó de residuum… Entretanto se o artefato está insatisfeito com o portador então recebe uma penalidade em alguma característica, além de não receber nenhum item, e muito menos residuum.

Espero que isso ajude a vocês a colocar novos artefatos em suas campanhas, se tiverem algum artefato interessante, mandem para nós e publicamos no Tomo4e!

Conceitos: Temas

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Bem,

Para aqueles que não estão familiarizados com Dark Sun, ou não teve acesso a Dragon 399, “Themes” (“Temas” como irei chamá-lo daqui em diante), são uma adição aos personagens que eu particularmente gostei.

Mas que é isso? Minha visão é simplista, “É o terceiro pilar de um personagem”.

Podemos dizer que o primeiro pilar é a Raça do personagem. Quando digo que meu personagem é um “Elfo” as pessoas já começam a criar suas imagens de como o personagem se parece.

O segundo pilar é a Classe. Quando se diz que o personagem é um “Mago” as pessoas já compreendem que se trata de um personagem mais intelectual, e mestres das artes mágicas.

E agora temos o terceiro pilar, o Tema. Quando digo que o personagem é um “Explorador” as pessoas já tem idéia de um Indiana Jones, ou então um “Ordem dos Cavaleiros Sagrados”, já se tem imagem de um cavaleiro com armadura brilhante.

Os temas são um elemento de personalização do personagem, um elemento forte, não é apenas um bônus de +2 em uma pericia, ou liberar uma nova perícia para ser escolhida como de classe, (Como acontece com os Históricos).

Escolhendo Tema

Um personagem pode ter apenas um tema, que você escolhe na criação do personagem*. Você não precisa escolher um tema para seu personagem. Afinal temos jogado com personagens sem tema por vários anos e não tivemos problemas.

Temas devem representar alguma parte do histórico do personagem, seja uma guilda de trabalho, profissão, nascimento alguma característica semelhante.

Todo tema possui uma Característica Inicial, essa é a primeira marca do tema e o personagem recebe no primeiro nível. Essas características são muito amplas, geralmente incluem um bônus em determinados testes, uma ou outra característica menor para o personagem, ou mesmo um poder por encontro; podem até mesmo conceder ao personagem um NPC, um exemplo disso é do Animal Master que recebe um animal NPC para o ajudar em suas aventuras.

Além disso, o personagem recebe Características Adicionais, sempre ao nível 5 e ao nível 10. Novamente são pequenas características, ou mesmo habilidades menores, ou bônus situacionais em alguns testes do personagem.

Vale lembrar que essas características iniciais e adicionais não substituem nenhuma característica do personagem, seja ela por classe ou raça. Sendo assim são apenas adições ao personagem, por isso são melhorias situacionais e poderes relativamente menores/mais fracos que um poder de classe ou raça.

E por final todos os temas ainda concedem Poderes Opcionais, para serem escolhidos. De todos os temas que olhei e analisei, nenhum deles concedia poderes de ataque, apenas poderes utilitários.

Ou seja, quando o personagem atinge o segundo nível já pode escolher um Poder Utilitário da lista de poderes da classe ou escolher um poder utilitário vinculado ao tema.

* Apesar de normalmente ser escolhido o Tema na criação do personagem como elemento forte do histórico do mesmo, o  personagem pode optar por receber um tema durante o jogo, ou mesmo alterar seu tema no decorrer da campanha. Todas as habilidades de um tema sobrepõem as outras, assim como seus poderes. Geralmente essa adição de tema é feita durante o avanço de um nível, na qual o personagem pode também escolher retreinar seus poderes antigos e talentos para fazerem maior sentido com o novo Tema.

Conceitos: Marcos

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Bem,

Já é de se imaginar que em algum momento iria falar de coisas menores e menos “difíceis” de se compreender. E os marcos, são um recurso simples mas pouco aproveitado pelos mestres, e isso gera não somente um problema de potencial em uma mesa, mas ainda força os personagens a utilizarem de outras artimanhas para vencerem os desafios.

Mas o que são Marcos?

São simples, mas devem sempre ser lembrados. Quando vencerem um combate que seja um ou dois níveis acima dos personagem, é um marco. Vencer dois combates do mesmo nível é um marco. Vencer combates que sejam mais fracos que os personagens não entram na contagem de marcos.

Completar uma missão talvez venha como recompensa um marco, eu tenho usado isso e funciona muito bem. Apesar de não estar no livro.

Efeito de um Marco

Quando completa-se um marco duas coisas acontecem, primeiro os personagens recuperam 1 ponto de ação, e segundo os personagem podem usar um poder diário de item mágico novamente.

Atenção,

Um poder diário de um item mágico não pode ser reutilizado, o que acontece é seguinte: Imagine-se com dois itens mágicos diferentes e cada um possui um poder diário. Um personagem de nível heróico pode usar somente um poder diário de item, dessa forma se usar o poder diário de um deles, o outro não poderá ser usado. Ao completar um marco o personagem pode usar o poder do outro item mágico. Entretanto se passar por outro marco ele não tem mais poderes de itens mágicos a usar, e deve fazer um descanso prolongado para recuperar esse recurso.

Espero que sempre se lembrem desse recurso é muito importante!