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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; Conceitos</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
	<lastBuildDate>Tue, 22 Jun 2010 19:45:31 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Conceitos: Templates</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 10:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Modelos]]></category>
		<category><![CDATA[Templates]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem,
Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, estas postagens tem como função explicar e introduzir a idéia por trás da mecânica e a interpretação disso para o jogo. Se quer mais postagens clique aqui e veja a listagem.
Hoje irei falar de uma maneira interessante de como deixar um inimigo valendo por dois, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Novamente para mais uma postagem a respeito de <em>conceitos</em>, estas postagens tem como função explicar e introduzir a idéia por trás da mecânica e a interpretação disso para o jogo. Se quer mais postagens clique aqui e veja a listagem.</p>
<p>Hoje irei falar de uma maneira interessante de como deixar um inimigo valendo por dois, e sem aumentar seu nível, ou mesmo o deixando somente “elite”, irei falar a respeito de <strong>Modelos</strong> (<em>Templates</em> em inglês).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img507.imageshack.us/img507/803/foto1ehy.jpg" alt="" width="400" height="247" />Os <strong>Modelos</strong> são uma parte muito interessante para um encontro, e pode transformar um encontro simples em um encontro muito memorável, além de dar vida a um monstro em específico, afinal ele não precisa necessariamente ser morto durante o combate.</p>
<p>Mas o que é um Modelo? E uma <em>mascara</em> por assim dizer, que aplicada a uma ficha de monstro o deixa com uma outra cara e outra personalidade. Essas <em>mascaras</em> devem ser aplicadas em monstros padrões, ou seja, nada de aplicar em monstro Elite ou Solo, além disso elas adicionam alguns pontos de vida extra, melhoram defesas em específico e deixam aquele monstro com um ou outro poder melhor.</p>
<p>Deixa eu colocar um exemplo aqui:</p>
<p>Vamos supor que nosso amigo “Goblin” deseja ficar um pouco mais interessante, então colocamos nele um modelo de <strong>Acólito Demoníaco</strong>, ao olhar na página 178 do DM Guide (<em>Inglês</em>) vemos que ele recebe bônus na CA, Fortitude e Vontade, ganha Resistência a um tipo a escolha (geralmente fogo para condizer com os demônios).</p>
<p>Ele então se torna um monstro Elite, dessa forma recebe +2 em Teste de Resistência e um Ponto de Ação (deixando o encontro mais interessante), e ao final dessa primeira parte ele mostra como será calculado os pontos de vida desse monstro.</p>
<p>Para completar a parte interessante, ele mostra uma pequena listagem de poderes, com os quais irá refletir ainda mais o nosso <strong>Goblin – Acólito Demoníaco</strong>, Primeiramente os aliados desse acólito recebem a resistência dele, recebe um poder <strong>Poder Abissal</strong> (<em>Abryssal Might</em>) que aumenta um pouco o dano e por final <strong>Consumir Alma</strong>! (<em>Consume Soul</em>) que é uma reação imediata quando aliados chegam a 0 pontos de vida e com isso nosso amigo Goblin recupera pontos de vida igual a metade do nível do alvo que morreu.</p>
<p>Colocando os poderes em prática, a aura dele pode ser retratada como uma espécie de energia negra que flui do solo nos aliados próximos ao nosso amigo Acólito, o poder abissal pode ser agulhas de energia negra que parecem sair da pele do goblin e o Consumir alma&#8230; Bem esse eu não preciso descrever muito.</p>
<p><img class="alignright" src="http://img229.imageshack.us/img229/5990/foto2r.jpg" alt="" width="200" height="439" />Para completar os Modelos não representam uma parcela simples, ainda temos <strong>Modelos de Classe,</strong> isso quer dizer que nossos amigos <em>Humano Bandido </em>pode ainda ter a classe Ladino, e assim se tornando também um monstro do tipo elite.</p>
<p>Para fazer essa proeza, primeiramente o monstro se torna elite, logo depois devemos escolher Um poder <strong>Sem Limite</strong>, Um poder por <strong>Encontro,</strong> Um<strong> </strong>poder <strong>Diário</strong> e Um poder <strong>Utilitário</strong>.</p>
<p>No caso de um monstro de nível 11 ou mais se escolhe um poder adicional para Encontro e Utilitário e para o nível maior que 21 devemos escolher um poder adicional para Diário e Utilitário.</p>
<p>Para completar segue a mesma linha de raciocínio anterior, bônus em <strong>Defesas</strong> específicas e <strong>Teste de Resistência</strong>. Ganha um <strong>Ponto de Ação</strong>. Calcula-se os <strong>Pontos de Vida</strong> de acordo com o mostrado na lista. Recebe treinamento em algumas Armas e Armaduras e em uma ou duas <strong>Perícias</strong>.</p>
<p>Então a parte interessante, recebe as <strong>Características da Classe!</strong> Ou seja um<strong> Humano Bandido – Ladino</strong> irá receber as Táticas de Ladino, Ataque Furtivo e todo o resto!</p>
<p>Para finalizar, tenho a dizer que esses modelos são uma força e tanto para todos os monstros, e com sua facilidade de aplicação, qualquer monstro pode facilmente ser usado dessa forma e se transformar de monstro simples e fraco para um monstro memorável!</p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
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		<title>Conceitos: Poderes</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2009/06/04/conceitos-poderes/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 10:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Poderes]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem,
Com o lançamento da versão em português do livro do jogador (cujo eu já tenho o meu exemplar!), irei retornar aos meus posts de conceitos, e nada melhor para recomeçar, do que o assunto mais polêmico da nova edição, Poderes.
Afinal o que são poderes?
Poderes é tudo aqui que o seu personagem sabe fazer (geralmente em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Com o lançamento da versão em português do livro do jogador (<em>cujo eu já tenho o meu exemplar!</em>), irei retornar aos meus posts de conceitos, e nada melhor para recomeçar, do que o assunto mais polêmico da nova edição, <strong>Poderes</strong>.</p>
<h3><img class="alignright" src="http://img30.imageshack.us/img30/5156/troo.jpg" alt="" width="300" height="428" /><strong>Afinal o que são poderes?</strong></h3>
<p>Poderes é tudo aqui que o seu personagem sabe fazer (geralmente em combate), são suas manobras, suas capacidades mágicas, são sua destreza e sua capacidade de movimento.</p>
<p>Na edição anterior tínhamos uma gama muito menor de <em>poderes</em> para os personagens, afinal, tudo o que o personagem sabia fazer era <em>comprado</em> por meio de talentos. Agora a coisa está diferente, todos os talentos que eram voltados para combate, agora são Poderes, muitas magias de Magos, agora são Poderes, as capacidades de um clérigo, agora são Poderes.</p>
<p>Tudo de maneira similar e de fácil entendimento, para qualquer iniciante saber jogar, e para os veteranos conseguirem tirar o melhor proveito de cada capacidade.</p>
<p>Então porque as pessoas falam tão mal desse sistema de poderes?</p>
<p>A primeira desculpa é que isso remove dos jogadores a capacidade criativa, e eu retorno dizendo que isso não remove em nenhum ponto, apenas dão mais opções, ao que era antes: <strong>Ataque Total</strong>, agora se torna <strong>Maré de Ferro</strong>, antes o <strong>Ataque Poderoso</strong> agora se torna o <strong>Golpe Brutal</strong> e assim por diante.</p>
<p>Com esses poderes o jogador finalmente tem a opção de escolha, e finalmente pode fazer um personagem totalmente diferente do outro, pois agora o personagem tem opções de escolha e isso é <strong>customizar</strong> o personagem.</p>
<p>Cya!</p>
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		<title>Conceitos: Atributos Básicos Vs Interpretação</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2009/03/05/conceitos-atributos-basicos-vs-interpretacao/</link>
		<comments>http://www.tomo4e.com.br/2009/03/05/conceitos-atributos-basicos-vs-interpretacao/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 10:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Base Stats]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[habilidades]]></category>

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		<description><![CDATA[Em todas as edições de D&#38;D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.
Atributos Básicos
Estes atributos, nos livros anteriores chamados de &#8220;Habilidades&#8221; são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.
Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Irei então fazer um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em todas as edições de D&amp;D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.</p>
<h2><strong>Atributos Básicos</strong></h2>
<p>Estes atributos, nos livros anteriores chamados de &#8220;Habilidades&#8221; são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.</p>
<p>Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.</p>
<p>Irei então fazer um resumo rápido das habilidades. Elas estão bem descritas nas primeiras paginas do livro do jogador, e usá-las bem em jogo pode fazer um personagem se tornar memorável.</p>
<p><strong>Força:</strong> Capacidades físicas do personagem, sua musculatura.<br />
<strong>Constituição:</strong> Todo o vigor de um personagem, seu fôlego.<br />
<strong>Destreza: </strong>Habilidades manuais, e reflexos.<br />
<strong>Inteligência:</strong> Memória e Raciocínio.<br />
<strong>Sabedoria: </strong>Percepção e Senso Comum.<br />
<strong>Carisma: </strong>Empatia, habilidades sociais, força de personalidade.</p>
<p>Okey, já temos nossa base. Os valores dessas habilidades são variantes de 1 a 20, isto pois no primeiro jogo de D&amp;D eram decididas pela rolagem de 3d6 para cada habilidade (um valor entre 3 e 18), sendo 10 a média humana.</p>
<p>Se reparar bem, temos exatamente <strong>3</strong> atributos <strong>Físicos</strong> (<em>Força</em>, <em>Constituição</em>, <em>Destreza</em>), <strong>2</strong> atributos <strong>Mentais</strong> (<em>Inteligência</em> e <em>Sabedoria</em>) e <strong>1</strong> único atributo <strong>Social</strong> (<em>Carisma</em>).</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 262px"><img title="Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?" src="http://img15.imageshack.us/img15/953/hulk02.jpg" alt="Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?" width="252" height="251" /><p class="wp-caption-text">Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?</p></div>
<p>Como o D&amp;D é um sistema voltado para o Heróico Fantasia, com uma forte ligação com o &#8220;Derrube a porta e investigue a masmorra&#8221; (<em>Hack&#8217;n Slash</em>) temos um foco nas qualidades físicas do personagem, do que nas mentais.</p>
<p>Continuando não temos mais tantos atributos rolados, e sim um sistema de compra de habilidades e habilidades pré-definidas, que ajudam na construção do personagem e evitam o desequilíbrio.</p>
<p>Uma coisa que irei mencionar é o: &#8220;<strong>Porque não aleatório?</strong>&#8221;</p>
<p>Minha visão a respeito é basicamente para a regra básica de RPG. Ou seja é uma brincadeira visando a diversão, se um personagem tem <strong>18</strong> em três habilidades, <strong>20</strong> em duas e um <strong>14</strong> na ultima, ele é um personagem que está fora do <em>equilíbrio</em>, e isso termina com a diversão de um ou outro jogador.</p>
<p>O segundo ponto a ver é <strong>o extremismo de personagem.</strong> Como isso? Simples; se o seu personagem tem um valor de <strong>Inteligência 8</strong>, ele é levemente esquecido e um pouco lendo para pensar nas coisas, não quer dizer que o personagem é um completo BURRO. Da mesma força que um personagem com <strong>Força 8</strong> é levemente mais fraco que uma pessoa normal.</p>
<p>Os valores medianos para qualquer humano é entre 8 a 12, assim como valores baixos são 5 a 7 e valores mínimos menores que isso. O oposto também é valido, um valor entre 13 a 15 é um personagem habilidoso, fortão, rápido de raciocínio, sempre ligado.</p>
<p>Aqui uma tabelinha feita por mim para exemplificar melhor.</p>
<table border="1" cellspacing="2" cellpadding="0" style="border-width: 1px; border-collapse: collapse;">
<tbody>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>Valor</strong></td>
<td width="91" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Força</strong></td>
<td width="95" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Constituição</strong></td>
<td width="94" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Destreza</strong></td>
<td width="90" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Inteligência</strong></td>
<td width="80" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Sabedoria</strong></td>
<td width="72" valign="top" style="padding: 2px;"><strong>Carisma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>0-4</strong></td>
<td width="91" valign="top" style="padding: 2px;">Fracote</td>
<td width="95" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Sempre Gripado</em></td>
<td width="94" valign="top" style="padding: 2px;">Inábil</td>
<td width="90" valign="top" style="padding: 2px;">Burro</td>
<td width="80" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Ahn?! O que?</em></td>
<td width="72" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Err&#8230; Eu&#8230; Bem&#8230;</em></td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>5-7</strong></td>
<td width="91" valign="top" style="padding: 2px;">Fraco</td>
<td width="95" valign="top" style="padding: 2px;">Frágil</td>
<td width="94" valign="top" style="padding: 2px;">Desajeitado</td>
<td width="90" valign="top" style="padding: 2px;">Lento</td>
<td width="80" valign="top" style="padding: 2px;">Desatento</td>
<td width="72" valign="top" style="padding: 2px;">Sem Graça</td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>8-12</strong></td>
<td colspan="6" width="522" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>Médio</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>13-15</strong></td>
<td width="91" valign="top" style="padding: 2px;">Forte</td>
<td width="95" valign="top" style="padding: 2px;">Resistente</td>
<td width="94" valign="top" style="padding: 2px;">Habilidoso</td>
<td width="90" valign="top" style="padding: 2px;">Brilhante</td>
<td width="80" valign="top" style="padding: 2px;">Atencioso</td>
<td width="72" valign="top" style="padding: 2px;">Gente Boa</td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>16-20</strong></td>
<td width="91" valign="top" style="padding: 2px;">Fortão</td>
<td width="95" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Gripe? O que é isso?</em></td>
<td width="94" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Agora você vê&#8230; Agora não!</em></td>
<td width="90" valign="top" style="padding: 2px;">Gênio</td>
<td width="80" valign="top" style="padding: 2px;"><em>Quase o sexto sentido</em></td>
<td width="72" valign="top" style="padding: 2px;">Astro de Cinema</td>
</tr>
<tr>
<td width="60" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>20+</strong></td>
<td colspan="6" width="522" valign="top" align="center" style="padding: 2px;"><strong>Subrehumano</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 188px"><img title="Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?" src="http://img413.imageshack.us/img413/4705/96874951.jpg" alt="Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?" width="178" height="257" /><p class="wp-caption-text">Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?</p></div>
<p>Existe uma <strong>progressão</strong> indo de um extremo a outro, o que algumas vezes os jogadores fazem é reduzir e muito alguns detalhes de um personagem, como por exemplo, o personagem <strong>com Inteligência 8</strong> é apenas lerdo, e não tendo alguma <strong>deficiência mental</strong>.</p>
<p>Um personagem com <strong>Carisma 9</strong> é apenas meio apagado, e facilmente esquecido pelas pessoas e não <strong>uma aberração da humanidade</strong>. Assim como um personagem com <strong>Destreza 14 é habilidoso</strong>, poderia brincar com uma faca sem se machucar, mas não conseguiria fazer truques de <strong>mágica com cartas</strong>.</p>
<p>Pelo fato de todos os personagem <strong>serem heróis</strong> e terem habilidades altas (é fácil perceber um personagem inicial com <strong>18</strong> em algum lugar, ou <strong>16</strong> em outro, as vezes até um <strong>20!</strong>), mas isso quer dizer que os personagem <strong>são</strong> heróis, por isso habilidades tão altas.</p>
<p>Então sempre que olhar os <strong>atributos básicos</strong> de um personagem, lembre-se que ele não é o extremo, é apenas uma parcial. Salvo é claro aos extremos como habilidades em 1 a 3 e extremos opostos como acima de 20.</p>
<p><strong>Esse é meu ponto de vista.</strong></p>
<p>Cya</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Um Bem Vindo Não Muito Caloroso</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2009/02/27/um-bem-vindo-nao-muito-caloroso/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 10:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Lista Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[mudanças]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá,
O Mauricío Linhares do Pensotopia me fez perceber que pouco a pouco, os jogadores de D&#38;D no Brasil estão se familiarizando com as novas ideias e novos conceitos que essa edição de D&#38;D trouxe.
Eu, aqui no Tomo4e sempre estive aberto e por muito coloquei posts explicativos demonstrando qual o novo foco dessa edição, e acima [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá,</p>
<p>O <a href="http://pensotopia.wordpress.com/2009/02/24/o-que-sao-os-poderes-do-novo-dd/">Mauricío Linhares do Pensotopia</a> me fez perceber que pouco a pouco, os jogadores de D&amp;D no Brasil estão se familiarizando com as novas ideias e novos conceitos que essa edição de D&amp;D trouxe.</p>
<p>Eu, aqui no Tomo4e sempre estive aberto e por muito coloquei posts explicativos demonstrando qual o novo foco dessa edição, e acima de tudo tentando remover esses &#8220;rótulos&#8221; impostos nessa edição tão bacana.</p>
<p>Irei também ressaltar aqui, que em muitos casos o problema pode ser simplemente, incapacidade de mestres: Eu mesmo tive algumas sessões muito ruins de D&amp;D 4e por falta de costume quanto as novas regras, essa foi uma realidade dolorida.</p>
<p>Hoje me desempenho muito bem em ambas as duas, e tenho sempre em mente que &#8220;RPG é DIVERSÃO&#8221;, enquanto houver diversão numa mesa, teremos um papel bem desempenhado de todos como um grupo. E nesse ponto, estou falando dessas duas palvaras-chave: &#8220;Grupo + Diversão&#8221; a nova edição conseguiu fisgar e muito bem.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img15.imageshack.us/img15/6435/16849287.jpg" alt="" width="550" height="202" /></p>
<p>Entretanto, se mesmo assim, muita gente ainda não estão familiarizado com a nova edição e suas &#8220;motivações&#8221; e &#8220;focos&#8221; além de &#8220;conceitos&#8221;.</p>
<p>Como falar a respeito de três livros tamanho A4 com mais de 600 paginas é um pouco extenso para apenas um unico post, eis a série de posts falando a respeito de pequenos detalhamentos.</p>
<p><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/10/27/conceitos-save-throw/">Conceitos: Save Throw</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/10/29/conceitos-pontos-de-acao/">Conceitos: Pontos de Ação</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/06/conceito-defesas/">Conceitos: Defesas</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/12/conceitos-class-roles/">Conceitos: Meio-Nível Bônus<br />
</a><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/11/conceitos-hit-point-ponto-de-vida-e-healing-surge/">Conceitos: Hit Points &amp; Healing Surge</a><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/11/conceitos-hit-point-ponto-de-vida-e-healing-surge/">s</a><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/12/conceitos-class-roles/"><br />
Conceitos: Class Roles</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/12/conceitos-class-roles/"></a><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/14/cruzando-conceitos-hit-points-vs-defenses/">Cruzando Conceitos:  Hit Point Vs Defenses</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/22/conceitos-desafios-de-pericia/">Conceitos: Desafios de Perícia</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/26/conceitos-terrenos/">Conceitos: Terrenos</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/12/03/conceitos-encontros/">Conceitos: Encontros</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/12/07/conceitos-papeis-dos-monstros-i/">Conceitos: Papeis dos Montros I</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/12/10/conceitos-papeis-dos-montros-ii/">Conceitos: Papeis dos Montros II<br />
</a><a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/03/05/conceitos-atri…-interpretacaoconceitos-atributos-basicos-vs-interpretacao/">Conceitos: Atributos Básicos vs Interpretação</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/06/03/conceitos-poderesconceitos-poderes/">Conceitos: Poderes</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/06/03/conceitos-poderesconceitos-poderes/">Conceitos: Modelos (Templates)</a><br />
<a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/08/07/conceitos-tamanhos/">Conceitos: Tamanhos</a></p>
<p>Todos estes posts mostram a parte de mecânica junto ao roleplay, e também uma opnião pessoal a respeito do &#8220;motivo&#8221; da mudança.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Conceitos: Papéis dos Montros II!</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/12/10/conceitos-papeis-dos-montros-ii/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 11:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
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		<category><![CDATA[Elite Monster]]></category>
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		<category><![CDATA[Montros Solo]]></category>
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		<description><![CDATA[Bem,
Agora que já sabemos os tipos de monstros, e suas funções, vamos analisar como usar isso em um combate.
Para tal irei inicialmente montar um combate de nível 1, para 5 jogadores. O máximo de pontos de experiência que posso usar é 500 para montar o encontro.
O local do encontro será um &#8220;Campo aberto com grama [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,<img class="alignright" src="http://img266.imageshack.us/img266/9748/34587425ux4.jpg" alt="" width="322" height="319" /></p>
<p>Agora que já sabemos os <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/12/07/conceitos-papeis-dos-monstros-i/">tipos de monstros</a>, e suas <strong>funções</strong>, vamos analisar <strong>como </strong>usar isso em um combate.</p>
<p><strong>Para tal</strong> irei <em>inicialmente </em>montar um combate de <strong>nível 1</strong>, para <strong>5 jogadores</strong>. O máximo de pontos de experiência que posso usar é <strong>500</strong> para montar o encontro.</p>
<p>O local do encontro será um &#8220;<em>Campo aberto com grama alta</em>&#8220;.</p>
<p>Os jogadores podem estar <strong>tirando um cochilo</strong>, ou mesmo investigando um <strong>corpo caído no meio da estrada</strong>, então surge os inimigos, rápidos e precisos!</p>
<p>Os inimigos que irei usar aqui:</p>
<p>1 <strong>Kobold Slinger</strong> (<em>Lvl 1 Artillery</em>, 100XP), 2 <strong>Dire Rats</strong> (<em>Lvl 1 Brute</em>, 100XP), 2 <strong>Kobold Minions</strong> (<em>Lvl 1 Minion</em>, 25XP), 1 <strong>Kobold Dragon Shield</strong> <em>(Lvl 2 Soldier</em>, 100XP).</p>
<p>Primeiramente os <strong>Kobolds Minions</strong> irão atacar <em>montados </em>nos <strong>Dire Rats</strong>, assim que chegarem nos equipamentos (<em>mochila, carroça ou qualquer coisa que os jogadores usem para guardar seus itens de valores ou mantimentos</em>), irão <em>desmontar </em>e<strong> tentar roubar</strong>.</p>
<p>Os<strong> Dire Rats</strong> são inimigos fortes e possuem uma boa quantidade de <strong>HP</strong>, dando proteção aos <strong>Minions</strong>.</p>
<p>O <strong>Kobold Dragonshield</strong> se aproxima enquanto o <strong>Kobold Slinger</strong> ataca usando seus <strong>efeitos</strong> com suas pedras especiais.</p>
<p>Lembrando sempre de colocar o<strong> Kobold Dragonshield</strong> para ir em direção aos <strong>Minions </strong>para protegê-los.</p>
<p>Esse confronto de <strong>nível 1</strong> representa bem como uma boa tática pode roubar um bom tesouro dos personagens, e ainda fazer um combate <em>emocionante</em>.</p>
<p>Agora irei montar um combate de <strong>nível 10</strong>, o total de experiência é <strong>2900</strong>!</p>
<p>1 <strong>Flameskull </strong>(<em>Lvl 8 Artillery</em>, 350XP),  4 <strong>Bloodfire Harpies</strong> (<em>Lvl 9 Soldier</em>, 400XP), 2 <strong>Orc Bloodragers</strong> (<em>Lvl 7 Elite Brute</em>, 600 XP).</p>
<p>Aqui já encontramos nossa primeira diferença, em níveis mais avançados os personagens podem encontrar um monstro pouco acima do normal, os montros <strong>Elite</strong>; estes monstros são considerados <strong>dois</strong> monstros em um só!</p>
<p>O local do combate é um <strong>antigo templo</strong>, com<strong> teto bem alto</strong>, pilastras e pilares. Os jogadores procuram por algum tipo de <em>artefato</em>, ou mesmo algum tipo de <em>objeto </em>que existe somente nesse templo, e são surpreendidos pelos seus moradores!</p>
<p>As <strong>Bloodfire Harpy</strong> ficarão em <em>silêncio</em>, no alto dos pilares que sustentam o templo, enquanto os dois <strong>Orc Bloodranger</strong> irão ficar escondidos.</p>
<p>A distração dos jogadores será um brilho forte que estará no <strong>altar </strong>(<em>ou bancada, pequena pilastra</em>), este brilho é da <strong>Flameskull</strong>, no primeiro momento que os jogadores ficarem a pouco mais de <strong>3 </strong>ou <strong>4 </strong>quadrados de distância da Flameskull, <strong>o combate começa</strong>.</p>
<p>A <strong>Flameskull </strong>irá sempre que possivel usar sua <strong>Fireball</strong>, lembrando que a Flameskull pode evitar de causar dano em 2 aliados (por isso apenas dois Orc!), estes Orc irão fazer picadinho dos personagens, e eles têm muitos pontos de vida.</p>
<p>Um segundo detalhe é que os <strong>Orcs </strong>ao atingirem inimigos <strong>Bloodied</strong> causam<strong> 5 de dano adicional</strong>, e ainda<strong> recuperam 10 de sua própria vida!</strong></p>
<p>Enquanto isso as <strong>Bloodfire Harpy</strong> irão incomodar os jogadores com seu canto (que possui <strong>20 de alcance!</strong>), e sempre que recarregam irão usar sua <strong>Cloud of Ashes</strong>, que causa uma boa quantidade de dano e ainda deixa <strong>cego</strong>, e como temos <strong>4 Hárpias</strong>, pelo menos <em>uma</em> dela irá recarregar todo turno, sempre deixando <strong>um jogador cego!</strong></p>
<p>As <strong>Hárpias </strong>podem ainda ir até o solo e combater lado a lado com os <strong>Orcs</strong>, para manter uma <strong>vantagem de combate</strong>.  Como estas <strong>Hárpias</strong> podem voar, também servirão para atacar os <strong>Controllers </strong>e os <strong>Ranger </strong>de Arco!</p>
<p>Este combate, pode parecer um combate &#8220;<strong>simples</strong>&#8220;, entretando é muito fatal, eu usei monstros de níveis pouco mais baixos, mas usei um monstro do tipo <strong>Elite</strong>, que possui muitas capacidades!</p>
<p>Como é um templo, o altar pode ser feito de &#8220;<strong>healing stones</strong>&#8221; que fazem cura para o <strong>Flameskull</strong>, e o mantém sempre vivo! <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/26/conceitos-terrenos/">Concedendo uma vantagem de terreno!</a></p>
<p>Para finalizar, irei montar um <strong>encontro de nível 25!</strong> Para servir de encontro final de uma campanha. Aquele encontro que normalmente fica marcado na história!</p>
<p>O total de experiência é <strong>35.000!</strong> Um valor considerável.</p>
<p>1 <strong>Blackfire Dracolich!</strong> (<em>Lvl 23 Solo Controller</em>, 25.500XP!), 1 <strong>Dragonborn Champion</strong> (<em>Lvl 26 Soldier</em>, 9000XP).</p>
<p>Aqui novamente temos uma novidade, os montros <strong>Solo</strong> extremamente perigosos, e equivalem a <strong>5 monstros do seu nível</strong>.</p>
<p>O confronto será num plano <strong>elemental das chamas</strong>, onde tudo queima em <em>chamas místicas negras</em>.</p>
<p>O <strong>Blackfire Dracolich</strong> é o vilão principal, e atacará com todo o seu poder. Sempre causando algum tipo de <strong>status negativo! </strong>Como possui cerca de <strong>1000 pontos de vida </strong>(<em>Isso mesmo!</em>) será um monstro altamente perigoso, enquanto combate.</p>
<p>O <strong>Blackfire Dracolich</strong> irá usar a abusar do &#8220;<strong>BlackFire</strong>&#8220;, já que tem acerto automático! Também irá usar sua <strong>presença aterradora</strong> para evitar que qualquer jogador esteja perto o bastante fique em pé, e ainda deixando uma penalidade permanente de -2 nos ataques!</p>
<p>O <strong>Dragonborn Champion</strong> é o fiel servo desde <strong>Lendário Dragão</strong>, e seu ataque básico é extremamente <strong>útil</strong>! Deixando o alvo <strong>Stunned</strong>, e fazendo um excelente <em>trabalho em equipe </em>com o <strong>Dracolich</strong>, afinal o ataque básico do <strong>Dracolich</strong> tem reach 4 (<strong>!</strong>) e causa<strong> 3d8 adicional</strong> em inimigos <strong>Stunned </strong>(<strong>!</strong>), sendo assim o trabalho em equipe é otimo!</p>
<p>Ainda para completar o <strong>Dragonborn</strong>, ele possui uma habilidade <em>No Remorse</em>, que causa <strong>2d10 de dano adicional</strong> em inimigos Prone, e seu ataque básico deixa o inimigo prone.</p>
<p>Ambos ainda tem uma capacidade muito interessante, o <strong>Dracolich </strong>possui <strong>+5</strong> para qualquer <strong>saving throw</strong>, sendo assim é um inimigo que não irá sofrer status negativos, e o <strong>Dragonborn </strong>possui uma abilidade que &#8220;<strong>elimina</strong>&#8221; um status negativo (<strong>e recarrega com 2 ou mais !</strong>).</p>
<p>Este combate possui somente <strong>dois </strong>inimigos, entretando será um combate <strong>memorável</strong>, e bem provável que seja um dos combates mais difíceis que os jogarores<strong> tenham encontrado!</strong></p>
<p>Bem, espero ter mostrado na <strong>prática </strong>como &#8220;planejar&#8221; um combate. Entretanto ninguém é melhor que você <strong>mestre </strong>para saber o que usar contra os jogadores.</p>
<p>Sempre se lembre, que se um jogador não gosta de um tipo de criatura, use-a, se um jogador tem &#8220;medo&#8221; de alguma coisa, use! Se o plot é para ser usado com Goblins, planeje goblins!</p>
<p>Você mestre é o &#8220;<strong>manda-chuva</strong>&#8220;, deve sempre planejar algo que os jogadores irão sentir na pele a dor de cada ataque, e fazer valer cada ponto de vida!</p>
<p><strong>Esse é meu ponto de vista.</strong></p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Conceitos: Papéis dos Monstros I</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/12/07/conceitos-papeis-dos-monstros-i/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 08:14:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá a todos,
Hoje irei falar a respeito dos papéis dos monstros, uma coisa que nessa edição é &#8220;nova&#8220;. A mecânica de impor tipos de ações destinadas a cada monstro não é novidade, no AD&#38;D tinhamos uma descrição do monstro e sua maneira de &#8220;caça&#8221; (hunt), no D&#38;D 3rd cada monstro tinha um bloco com ações [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá a todos,</p>
<p>Hoje irei falar a respeito dos <strong>papéis dos monstros</strong>, uma coisa que nessa edição é &#8220;<strong>nova</strong>&#8220;. A <em>mecânica </em>de impor tipos de ações destinadas a cada monstro <strong>não é novidade</strong>, no <strong>AD&amp;D</strong> tinhamos uma <strong>descrição </strong>do monstro e sua maneira de &#8220;<strong>caça</strong>&#8221; (<em>hunt</em>), no <strong>D&amp;D 3rd</strong> cada monstro tinha um <strong>bloco com ações</strong> que o monstro costuma usar em combate, e por final nessa nova edição temos um <em>papel distinto</em> para cada monstro.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img386.imageshack.us/img386/3302/123uo1.jpg" alt="" width="500" height="309" /></p>
<p>Agora monstros da mesma <strong>raça </strong>podem ter ações diferentes em encontros para encontros. Isso quer dizer que <strong>não temos</strong> mais &#8220;<strong>Goblin</strong>&#8221; e sim &#8220;<strong>Goblin Cutter</strong>, <strong>Goblin Blackblade</strong>, <strong>Goblin Hexer</strong>&#8221; e assim por diante, cada goblin com um papel diferente, e assim tornando um encontro contra <strong>goblins </strong>mais <em>interessante</em>.</p>
<p>Vou agora listar os papéis de monstros que temos até o momento:</p>
<p><strong>Artillery </strong>são os monstros focados em combate a <strong>longa distância</strong>, são os <em>goblins </em>que atacam e correm, são os <em>mistícos </em>que evocam bolas de fogo a distância. Estes monstros tem <strong>defesas baixas</strong> e <strong>poucos pontos de vida</strong>, e ainda irá arrancar todo turno uma <strong>boa quantidade</strong> de pontos de vida dos <strong>jogadores</strong>.</p>
<p><strong>Brute </strong>são monstros <strong>grandes</strong>, <strong>fortes</strong>, <strong>resistentes </strong>e realmente fáceis de se acertar, um monstro desse tipo é facilmente atingido, entretando possui uma <strong>boa quantidade de pontos de vida</strong>, <em>geralmente </em>não possuem ataques de longa distância, se focando apenas em <strong>combate de perto</strong>. Estes monstros irão ficar em campo e são os melhores aliados dos <em>Soldier</em>.</p>
<p><strong>Controller </strong>têm o mesmo papel que uma <em>role</em> de jogador, irão atacar de longa distância, <strong>causando efeitos</strong>, dano recorrente, <strong>moldando o campo de batalha</strong> e fornecendo <strong>vantagem de combate</strong>. Em geral podem substituir ou serem substituídos por um monstro do tipo <strong>Artillery</strong>.</p>
<p><strong>Lurker </strong>são raros monstros, eles tem uma função bem <em>distinta</em>, <strong>causar dano</strong>, e <strong>evitar ataques</strong>. Seja por meio de <strong>invisibilidade</strong>, escondendo-se ou então por meio de <strong>teleportes</strong>. Estes monstros colocam uma boa quantidade de &#8220;<strong>sal</strong>&#8221; ao combate, fornecendo um monstro que ataca pouco, porém causando uma <em>excelente </em>quantidade de dano.</p>
<p><strong><a title="Cinco para um? Moleza!" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/05/20/cinco-para-um-moleza/">Minion</a></strong><strong> </strong>são as &#8220;<em>buchas de canhão</em>&#8220;, os &#8220;<em>capangas</em>&#8221; aqueles monstros que somente tem a função de <strong>morrer para os j</strong><strong>ogadores</strong>. Os Minions morrem com apenas <strong>UM ataque</strong>, e não importa a quantidade de dano. Entretando ataques que causam dano ao errarem (como o <strong>Reaping Attack</strong> do guerreiro) não matam minion, e ataques que causam dano <strong>SEM rolagem</strong> de ataque matam minions (como o <strong>Divine Challenge</strong> do paladino).</p>
<p><strong>Skirmisher </strong>são em geral qualquer monstro <em>que não se encaixe</em> nos outros tipos, são monstros onde tem uma <strong>boa quantidade de dano todo turno</strong>, possuem uma <strong>boa mobilidade</strong>, pontos de vida e <strong>defesas</strong>. São <em>bons companheiros</em> para qualquer combate.</p>
<p><strong>Soldier </strong>são monstros que possuem uma <strong>excelente defesa</strong>, uma boa quantidade de <strong>pontos de vida</strong>. Atacam <strong>muito bem de perto</strong> e ainda podem ter um ataque <em>auxiliar </em>a longa distância. Estes monstros são <strong>fortes oponentes</strong> para todo tipo de combate, entretando <strong>não </strong>possuem muita mobilidade.</p>
<p>Estes sãos os tipos <strong>básicos de monstros</strong>. No próximo tópico irei colocar de forma pratica como criar <strong>encontros únicos</strong>, usando o máximo possível de cada monstro.</p>
<p>Irei lembrá-los que os montros não são os astros, e sim as &#8220;<strong>lanternas</strong>&#8221; para fazer os <strong>personagens brilhar</strong>, monstros tem a função de morrer em um único combate, ou no máximo ficar vivo até o próximo encontro. Então nunca tire a luz dos seus jogadores com monstros muito fortes, ou muito impossíveis, e principalmente com NPCs &#8220;<em>overpowering</em>&#8220;.</p>
<p><strong>Este é meu ponto de vista a respeito.</strong></p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Conceitos: Encontros</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/12/03/conceitos-encontros/</link>
		<comments>http://www.tomo4e.com.br/2008/12/03/conceitos-encontros/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 17:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[combate]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Desafio de Perícia]]></category>
		<category><![CDATA[encontro]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá,
Antes de falar a respeito dos monstros em campo de batalha, irei falar a respeito de &#8220;encontros&#8220;, mesmo essa palavra sendo muito comum entre o público jogador de D&#38;D, ainda existe um certo &#8220;mistério&#8221; a respeito do que é &#8220;Encontro&#8221; e do que é encontro.

Um encontro de acordo com o Dungeon Master Guide (p.120) é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá,</p>
<p>Antes de falar a respeito dos <em>monstros em campo de batalha</em>, irei falar a respeito de &#8220;<strong>encontros</strong>&#8220;, mesmo essa palavra sendo muito <strong>comum </strong>entre o público jogador de D&amp;D, ainda existe um certo &#8220;<em>mistério</em>&#8221; a respeito do que é &#8220;<strong>Encontro</strong>&#8221; e do que é <em>encontro</em>.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:1px solid #999999;padding:1px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3140/3079601509_9755247bd6.jpg?v=0" alt="" width="500" height="173" /></p>
<p>Um <strong>encontro </strong>de acordo com o Dungeon Master Guide (<em>p.120</em>) é um <strong>desafio</strong>, um momento onde qualquer &#8220;<strong>erro</strong>&#8221; irá causar algum tipo de problema, seja a perda de <strong>pontos de vida</strong> (<em>encontro de combate</em>), perda de <strong>pulsos de cura</strong> (<em>talvez um trap/hazard</em>), ou mesmo um problema maior, como deixar a<strong> filha do nobre da cidade</strong> morrer (<em>uma quest?</em>).</p>
<p>Então temos que encarar o fato que um encontro <strong>muito fácil</strong>, como derrotar um &#8220;<strong>plebeu</strong>&#8221; não irá conceder nenhum ponto de <strong>experiência</strong>, afinal, um plebeu ainda é um plebeu. Do mesmo jeito que evitar o grupo de <strong>Cíclopes </strong>na frente da <strong>caverna </strong>não irá render nenhum ponto de <strong>experiência</strong>. Entretanto passar pelos Cíclopes como uma <em>desafio de perícia</em> pode render um excelente <em>roleplay</em> e alguma <strong>experiência</strong>.</p>
<p>Irei falar primeiro dos encontros &#8220;<strong>combativos</strong>&#8221; que são os encontros mais comuns nos jogos de D&amp;D.</p>
<p>Um <strong>encontro combativo</strong> (ou somente &#8220;<em>Combate</em>&#8220;), geralmente começa quando o Mestre diz: &#8220;<strong>Rolem a Iniciativa</strong>&#8220;, isso representa o início do combate, e é onde a emoção está. Afinal <strong>derrotar </strong>um monstro pode ser muito divertido, geralmente, <strong>atacar</strong>, <strong>acertar</strong>, <em>errar </em>são coisas muito interessantes, ver os dados <em>rolando </em>e os inimigos <em>caindo </em>é uma experiência incrivel!</p>
<p>Um <strong>encontro termina</strong> quando os inimigos são <strong>derrotados</strong>. Então encontramos nossa primeira coisa <strong>interessante </strong>aqui, derrotar um inimigo não significa &#8220;<strong>cortar sua cabeça</strong>&#8221; e sim &#8220;<em>eliminar o inimigo do combate</em>&#8220;.</p>
<p><strong>Agarrar </strong>o inimigo e fazer ele perder a <em>consciência</em>, é uma maneira de <strong>derrotar</strong>, assim como uma uma <strong>armadilha </strong>de <em>fosso </em>também é uma forma de <strong>maneira</strong>. Ou mesmo <strong>amarrar </strong>um inimigo também é uma forma de <strong>vencê-lo</strong>.</p>
<p>Ao encerrar um encontro os personagens podem fazer um <strong>descanso</strong> e recuperar suas forças para os próximos encontros, ou então <strong>continuar avançando</strong>. Quando os jogadores <strong>decidem continuar</strong>, eles não fazem o descanso, entretando isso também torna as coisas mais <strong>difíceis</strong>, para termos de jogo, é como se o encontro não tivesse terminado.</p>
<p>Claro que se os jogadores encontrarem a sala seguinte vazia, e decidirem explorar a sala, é considerado um &#8220;<strong>descanso curto</strong>&#8220;, mesmo que <strong>nenhum deles</strong> use esse mesmo tempo para recuperar seus <strong>pontos de vida</strong>, mas seus poderes por encontro se <strong>recuperam</strong>.</p>
<p>Encontros <strong>não combativos</strong> devem representar o <strong>mesmo risco para os personagens.</strong> Então pense com muito <em>carinho </em>quando usar um &#8220;<strong><a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/22/conceitos-desafios-de-pericia/">Desafio de Perícias</a></strong>&#8220;, pois estes desafios terão que <strong>impor </strong>o mesmo sentimento de &#8220;estamos em apuros&#8221; que um combate <strong>impõe</strong>.</p>
<p><em>Armadilhas </em>e &#8220;<em>Hazards</em>&#8221; são uma segunda ferramenta de <strong>encontro</strong> para os mestres, pois estas podem ser atrativos, muito interessantes para os <strong>mestres e jogadores</strong>, representando um elemento &#8220;<a href="http://www.rolando20.com.br/encontros-significativos/"><strong>único</strong></a>&#8221; para um combate, e assim o podendo tornar um encontros simples, <strong>em uma batalha épica</strong>.</p>
<p>Ainda sobre encontros <strong>não combativos</strong>, ainda temos os <strong>puzzles</strong>. Estes <em>puzzles </em>são quase como brincadeiras, <strong>entretanto</strong>, puzzles sozinhos <strong>não </strong>representam um encontro, porém podem dar muito sabor a outros <strong>encontros</strong>, e quem sabe ser a peça final para uma &#8220;<strong>Quest</strong>&#8220;.</p>
<p>Então, quando for <strong>calcular a quantidade</strong> de &#8220;experiência&#8221; de cada jogador tenha muito cuidado para não colocar <strong>uma quantidade menor/maior</strong> do que os jogadores realmente devem receber. Não estou falando que o mestre deve ser uma <strong>pessoa vil</strong> o bastante para não permitir que os jogadores evoluam. Mas &#8220;<strong>sobrecarregar</strong>&#8221; a experiência também não é o melhor exemplo.</p>
<p><strong>Bem, espero ter ajudado a compreender essa palavra chave muito importante.</strong></p>
<p>Cya.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Conceitos: Terrenos</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/11/26/conceitos-terrenos/</link>
		<comments>http://www.tomo4e.com.br/2008/11/26/conceitos-terrenos/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 23:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Fantastic Terrian]]></category>
		<category><![CDATA[Terrenos]]></category>
		<category><![CDATA[Terrenos Fantásticos]]></category>
		<category><![CDATA[Terrian]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá a todos!
Mesmo estando na cidade abaixo d&#8217;água, minha rua foi uma das poucas que não ocorreu uma cheia, ela ficou basicamente fora da água, mas estou ilhado, pois ao redor tenho água por todos os lados, mesmo as ruas &#8220;vizinhas&#8221; a onde moro está abaixo d&#8217;água.
Irei aproveitar o tema de cheias (e terreno) e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://img440.imageshack.us/img440/5503/semttulo1pw8.jpg" alt="" width="250" />Olá a todos!</p>
<p>Mesmo estando na <strong>cidade </strong>abaixo d&#8217;água, minha rua foi <strong>uma das poucas</strong> que não ocorreu uma cheia, ela ficou basicamente <strong>fora da água</strong>, mas estou ilhado, <strong>pois ao redor tenho água por todos os lados</strong>, mesmo as ruas &#8220;vizinhas&#8221; a onde moro está abaixo d&#8217;água.</p>
<p>Irei aproveitar o tema de <strong>cheias </strong>(<em>e terreno</em>) e irei falar a respeito da pouca <strong>falta de consideração</strong> de muitos mestres pelos terrenos.</p>
<p>Apesar de <strong>não ser nenhuma novidade</strong>, muitos mestres &#8220;<em>esquecem</em>&#8221; ou mesmo inibem o poder dos terrenos, os tornando inúteis, ou mesmo <strong>sem agregar nenhum valor ao combate</strong>. Apesar disso não ser necessariamente uma <strong>fator crucial</strong> para uma aventura, alguns combates podem ser completamente diferentes se tiver um uso correto dos terrenos.</p>
<p>Com os &#8220;<strong>roles</strong>&#8221; de monstros, podemos fazer alguns deles serem muito bem utilizados com o uso de um terreno <strong>adequado.</strong> Desde um ponto escuro na sala, uma sala com teias de aranha grossa, ou mesmo um pequeno altar de recuperação. <strong>Todos eles são exemplos de terrenos</strong> que podem auxiliar ou atrapalhar os jogadores.</p>
<p>No Dungeons Master Guide (p.61), temos os tipos de terrenos, esses são: <strong>Difficult</strong>, <strong>Blocking</strong>, <strong>Challenging</strong>, <strong>Hidering</strong>, <strong>Obscured </strong>e<strong> Cover Terrians</strong>.</p>
<p><strong>Difficult Terrain</strong>, são terrenos que custam <strong>um </strong>ponto de movimento adicional para entrar neles, <span style="text-decoration:line-through;">isso também implica que um movimento forçado <strong>não colocará o personagem dentro desse terreno</strong></span>, na pagina 285 do Player Handbook diz extamente que movimento forçado <strong>não é afetado</strong> por dificuldade de terreno&#8230; Mas você ainda <strong>não pode ser forçado a entrar num espaço bloqueado</strong>, ou mesmo forçar alguem a fazer um &#8220;<strong>squeeze</strong>&#8221; para entrar no espaço.</p>
<p><strong>Blocking Terrain</strong> impedem o <strong>movimento </strong>e a <strong>linha de tiro</strong> e <strong>efeitos</strong>, sendo perfeito para se conseguir <strong>cobertura </strong>(<em>cover</em>), e também servem como locais para se &#8220;<strong>esconder</strong>&#8221; com ladinos, ganhando assim vantagem de combate (e <strong>Sneak Attack</strong>).</p>
<p><strong>Challenging Terrain</strong> precisam de um teste para se passar, são terrenos onde se possui algum tipo de <strong>perigo</strong>, e uma falha significa que algo ruim irá acontecer ao personagem. Desde um <strong>tombo </strong>(<em>fall prone</em>), custar um ponto de movimento adicional para passar, ou mesmo <strong>ativar uma armadilha</strong>.</p>
<p><strong>Hindering Terrain</strong> causam dano ao passar por eles, ou impedem por completo passar por esse tipo de terreno, entretanto esse tipo de terreno <strong>não atrapalha a linha de tiro para ataques de longa distância</strong> e efeitos mágicos. Esses terrenos são os melhores amigos dos monstros &#8220;Artillery&#8221;, pois permitem um local <strong>seguro </strong>para atacar, e ainda podem garantir um dano adicional (em alguns casos) para os que se atreverem a um <strong>combate corpo a corpo</strong>.</p>
<p><strong>Obscured Terrain</strong> são terrenos escurecidos, eles podem abrigar facilmente uma criatura, garantindo <em>concealment </em>e bloqueando a linha de visão, este tipo de terreno pode oferecer três tipos de &#8220;<em>escuridão</em>&#8220;, a primeira que é <strong>ligeiramente escuro</strong>, garantindo <strong>concealment </strong>(<em>-2 nos ataques</em>) a criaturas proximas e <strong>total concealment</strong> a criaturas a mais de 5 quadrados de distância (<em>-5 nos ataques</em>).</p>
<p>Os <strong>terrenos pesadamente escurecidos</strong> concedem <strong>concealment </strong>a todas as criaturas adjacentes, e <strong>nenhuma visão</strong> a criaturas que não estejam adjacentes.</p>
<p>Para finalizar existem os <strong>terrenos totalmente escurecidos</strong>, que não permimtem visão em nenhum momento, <em>adjacentes ou não</em>.</p>
<p><strong>Cover Terrain</strong> concedem algum tipo de proteção, e dando penalidades aos inimigos que ataquem. Pequenas defesas concedem <strong>Cover </strong>(<em>-2 nos ataques</em>) ou <strong>Superior Cover</strong> (<em>-5 nos ataques</em>).</p>
<p>Ainda temos terrenos fantásticos, que podem causar algum<strong> efeito adicional</strong>, seja um terreno que o <em>teleporta </em>para um lado oposto da sala, ou um terreno especial que cura alguns pontos de vida para aqueles que começarem o turno adjacente ao terreno.</p>
<p>No Dungeon Master Guide (p.67) temos ainda <strong>alguns exemplos</strong> muito interessantes de terrenos fantásticos que podem ajudar muito, como as &#8220;<strong>Blood Stones</strong>&#8221; que aumentam a margem de &#8220;<em>crítico</em>&#8221; para <strong>19 e 20</strong>, ao invés de apenas <strong>20 natural</strong>. <strong>Grama </strong>que prende os pés dos personagem, precisando de um teste de &#8220;<strong>força</strong>&#8221; para sair do local.</p>
<p>Agora que sabemos o que é os<strong> tipos de terrenos</strong>, temos que saber onde exatamente usar esses terrenos.</p>
<p>Irei usar um combate básico de D&amp;D, contra um inimigo muito comum, &#8220;<strong>Goblins</strong>&#8220;. O combate pode ser simplesmente, bater e bater, ou então podemos usar alguns detalhes interessantes.</p>
<p><strong>Goblins Soldier/Brute </strong>são a linha de frente e irão diretamente aos jogadores, então um terreno difícil não ajudaria eles&#8230; <strong>Goblins Artillery</strong> podem estar escondidos em um terreno obscuro, somente esperando para lançar os ataques pela retaguarda dos jogadores, e o <strong>Goblin Controller</strong> pode estar cercado por um terreno <strong>Hindering</strong>, causando dano a qualquer criatura que se aproximar, garantindo uma <em>proteção</em>.</p>
<p>Ainda temos um <strong>Goblin Lucker/Skirmisher</strong> para sair de trás do terreno <strong>Covering </strong>e fazer um ataque pelas laterais, deixando os jogadores sem <strong>saber exatamente por onde atacar</strong>.</p>
<p>Esse <strong>pequeno exemplo</strong>, já mostra que mesmo um encontro bem elaborado de nível 1 pode se tornar uma batalha épica nas mãos de um mestre criativo.</p>
<p>Esse exemplo também mostra que não é necessário um monstro &#8220;<strong>Solo</strong>&#8221; para fazer um combate <strong>interessante</strong>, e mostra também que podemos fazer monstros &#8220;<strong>normais</strong>&#8221; (<em>Standards</em>) terem o papel de &#8220;<strong>Solo</strong>&#8220;, mas não sendo únicos em combate&#8230; Mas isso é assunto para outro conceito.</p>
<p><strong>Espero ter ajudado, essa é minha visão a respeito dos terrenos.</strong></p>
<p><strong>Cya</strong></p>
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		<title>Conceitos: Desafios de Perícia</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/11/22/conceitos-desafios-de-pericia/</link>
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		<pubDate>Sat, 22 Nov 2008 19:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Desafio de Perícia]]></category>
		<category><![CDATA[Skill Challenge]]></category>

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		<description><![CDATA[
Bem,
Após uma doença forte (que ainda estou me recuperando), estou novamente, e não irei desapontar os leitores!
O tema de hoje é um pouco mais voltado para &#8220;o que é&#8221; do que &#8220;como isso funciona em jogo&#8220;&#8230;
Muita gente tem feito usso errado dessa &#8220;ferramenta&#8221; de jogo, que ao meu ponto de vista é muito interessante. Os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://img123.imageshack.us/img123/8834/foorr4.jpg" alt="" width="490" height="330" /></p>
<p style="text-align:left;">Bem,</p>
<p>Após uma <strong>doença forte</strong> (que ainda estou me recuperando), estou novamente, e não irei desapontar os leitores!</p>
<p>O tema de hoje é um pouco mais voltado para &#8220;<strong>o que é</strong>&#8221; do que &#8220;<strong>como isso funciona em jogo</strong>&#8220;&#8230;</p>
<p>Muita gente tem feito usso errado dessa &#8220;<strong>ferramenta</strong>&#8221; de jogo, que ao meu ponto de vista é muito interessante. Os <strong>Skill Challenges</strong>, ou como irei chamar, &#8220;<em>Desafios de Perícias</em>&#8220;, são a forma emocionante de usar suas pericias e lidar com &#8220;<strong>desafios</strong>&#8221; impostos pelo mestre&#8230;</p>
<p>Em outras palavras, <strong>Desafios de Perícias</strong> são uma forma de fazer um &#8220;<strong>encontro não-combativo</strong>&#8220;, de manter a &#8220;<strong>emoção</strong>&#8221; em cada jogada, em cada lance&#8230; Isso é um desafio de pericia.</p>
<p>Agora, como se &#8220;<em>monta</em>&#8221; um desafio de pericia?</p>
<p><strong>Primeiro </strong>se deve saber qual o <strong>objetivo</strong>, afinal pedir desconto para o ferreiro não é um desafio de pericias. Irei usar aqui um exemplo básico de desafio de pericias: &#8220;<em>O grupo está persequindo um ladrão no meio da maior feira da cidade, ele é agil e conhece o terreno, apenas um teste de &#8216;Endurance&#8217; não é o suficiente</em>&#8220;&#8230; então começa o <strong>Desafio de Perícia</strong>!</p>
<p>Quando o <strong>objetivo </strong>está claro (<em>pegar o ladrão em fuga</em>), se decide qual o <strong>nível</strong>, e qual a &#8220;<strong>complexidade</strong>&#8220;. Supomos que este é um desafio de<strong> nível 3</strong> (pode ser do nível do grupo, ou um pouco maior&#8230; ou menor&#8230;) na seqüência estou optando por uma complexidade <strong>média</strong>, ou seja complexidade <strong>2</strong>!</p>
<p>O que isso <em>significa</em>? Que a experiência que esse desafio irá render aos jogadores é de <strong>nível 3</strong> (igual a UM monstro de <strong>nível 3</strong>&#8230; <strong>150 de XP</strong>), e com a complexidade <strong>2</strong>, equivale ao <strong>dobro de experiência</strong> (ou seja <strong>300</strong>!)</p>
<p><strong>Em jogo isso implica em 6 sucessos, antes de 3 fracassos. </strong>(Na pagina 72 do DMG existe a tabela, lembrando que na última errata, foi modificado e na coluna &#8220;<em>failure</em>&#8221; de todos é 3)<strong><br />
</strong></p>
<p>Agora que sabemos o que faz cada coisa, temos que saber quais são as <strong>perícias primárias</strong>. Para este exemplo, irei usar: &#8220;<strong>Acrobatics</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Atletics</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Bluff</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Endurance</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Streetwise</strong>&#8220;.</p>
<p>Estas perícias primárias serão a &#8220;<strong>base</strong>&#8220;, onde o jogador pode usa-las sempre que precisar. Todas as outras perícias podem ainda ser usadas, mas somente <strong>uma </strong>vez nesse desafio, ou então com a permissão do mestre. Vale lembrar que não é apenas &#8220;<strong>rolar</strong>&#8221; o teste, deve-se colocar um &#8220;<strong>roleplay</strong>&#8221; do teste para assim ter algo interessante.</p>
<p><strong>Abrobatics </strong>(Médio): Ao fazer uma cambalhota, o personagem passa por baixo de alguns carrinhos de feiras e assim chega um passo mais perto do ladrão.</p>
<p><strong>Atletics </strong>(Difícil): Ao fazer um salto o personagem pula por cima de uma mesa, ou barril, assim chegando um passo mais perto.</p>
<p><strong>Bluff </strong>(Médio): Você solta uma mentira das cabulosas, para tentar enganar o inimigo, isso não conta como uma falha nem como um sucesso&#8230; mas concede ao próximo teste (<em>seja ele seu ou não</em>) um bônus de +2.</p>
<p><strong>Endurance </strong>(Fácil): Mantendo o fôlego e indo um pouco mais além, você tenta chegar mais perto do inimigo!</p>
<p><strong>Streetwise</strong> (Médio): Você pega uma das vielas sinuosas da cidade assim evitando o tráfego de pessoas e chegando um passo afrente, mas ainda não o suficiente do inimigo.</p>
<p>Esses são alguns exemplos do que <strong>PODE </strong>acontecer, você mestre pode ainda colocar perigos, e alguns testes &#8220;<strong>obrigatórios</strong>&#8221; para todos os jogadores. As dificuldades dos testes seguem a tabela de dificuldades por nível do Dungeon Master Guide (p.42).</p>
<p>E por final, qual a <strong><span><span class="texto"><span class="verbete">consequência </span></span></span></strong>do <strong>Desaficio de Perícias</strong>, nesse caso, os personagens ganhando ou perdendo, <strong>irão</strong> chegar no ladrão, a diferença, é que se os personagens <strong>venceram </strong>o desafio, o ladrão estará <em>sozinho</em>, <strong>não irá fugir e irá falar/devolver o que os jogadores querem</strong>, no caso de uma <strong>falha</strong>, os jogadores <strong>serão encurralados pelo ladrão e seu grupo</strong>.</p>
<p>Este é um exemplo <em>super básico</em> de um desafio de perícias.</p>
<p>Para o jogo, essa mecânica <strong>não </strong>é novidade, afinal sempre tivemos testes e testes em cima da mesa, o que mudou é que agora recebemos <strong>XP</strong> por fazer esses testes em sequência, podemos ainda dizer que finalmente ter perícias vale a pena, e nessas situações sabemos que temos e <strong>porque escolhemos treinar </strong>algumas perícias!</p>
<p>Essa <strong>nova forma de receber XP </strong>sem precisar fazer um encontro combativo, mostra que o <strong>D&amp;D</strong> está abrindo espaço para novas maneiras de <strong>evoluir</strong>, e para aqueles que diziam que o D&amp;D era apenas &#8220;<strong>hack and slash</strong>&#8221; está aqui uma maneira de receber algum XP por simplismente &#8220;<strong>fazer uma boa interpretação</strong>&#8220;.</p>
<p>Os desafios de perícias ainda podem conter<strong> outros elementos</strong>, desde um teste de &#8220;<strong>Arcana</strong>&#8221; para poder realizar um teste de &#8220;<strong>História</strong>&#8221; na sequência, e assim obter <strong>mais de um sucesso</strong>. Ainda se pode fazer pequenos &#8220;<strong>quebra-cabeças</strong>&#8221; em forma de desafios de perícia.</p>
<p>Para manter a <strong>emoção em jogo</strong>, o mestre pode anunciar que está acontecendo um desafio de perícias, ou então manter o <strong>resultado das jogadas atrás de seu escudo</strong>.</p>
<p><strong>A respeito da &#8220;mudança&#8221; nas erratas dos livros</strong>, e sobre a <strong>redução </strong>da dificuldade, eu penso que ela serviu para colocar QUALQUER personagem dentro de desafios e testes de perícias. Irei usar como referência <strong>um personagem de nível 1</strong>, e as dificuldades para um.</p>
<p>Um teste <strong>fácil </strong>tem a dificuldade de <strong>5</strong>, ou seja mesmo um personagem <strong>não treinado</strong> pode fazer isso sem muitas dificuldades (mesmo com seus bônus de +1 ou +2), enquanto um personagem treinando, <strong>naturalmente </strong>saberá como fazer tal tarefa (somente com o bônus de treinamento).</p>
<p>Enquanto um teste <strong>médio </strong>tem a dificuldade de 10, ou seja um personagem <strong>não treinado</strong> saberá realizar com cerca de <strong>60% </strong>de sucesso (<em>estipulando que tenha +1 ou +2 na habilidade</em>), mas um personagem <strong>treinado </strong>não terá grandes dificuldades, e terá de em torno de <strong>85%</strong> de chance de sucesso (<em>estipulando +3 ou +4, e o adicional de 5 por treinado</em>).</p>
<p>E por final um teste <strong>difícil </strong>tem a dificuldade de <strong>15</strong>, ou seja será completamente difícil para um personagem <strong>não treinado</strong>, e especulando um bônus de habilidade baixo (<strong>+1</strong> ou <strong>+2</strong>) o personagem tem grandes chances de <strong>fracassar</strong>&#8230; enquanto um personagem <strong>treinado </strong>possui um valor médio (<strong>+3</strong> ou <strong>+4</strong>&#8230; com um adicional de 5 por ser treinado&#8230; <strong>+8</strong> e <strong>+9</strong>) terá uma chance de sucesso de aproximadamente <strong>50%</strong>, então o teste não é completamente <strong>nulo</strong>, mas ainda é <strong>difícil</strong>.</p>
<p>A turma do <a href="http://at-will.omnivangelist.net/">At-Will</a> tem feito um <strong>excelente trabalho nessa área</strong>, e o pessoal do <a href="http://www.rolando20.com.br/skill-challenge-2/">Rola</a><a href="http://www.rolando20.com.br/skill-challenge-1/">ndo20</a> está fazendo um trabalho <strong>muito bacana traduzindo </strong>esse material para o nosso idioma!</p>
<p>Espero que tenha ficado claro o que é um <strong>Desafio de Perícias</strong>, e aproveitem os desafios!</p>
<p>Lembrando que isso é meu ponto de vista a respeito dos Skill Challenges.</p>
<p><strong>Cya</strong></p>
<p><strong>Ps.:</strong> Ei pessoal, finalmente coloquei o uso para aquele combo de Bluff do Tiefling!</p>
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		<title>Cruzando Conceitos: Hit Points vs Defenses</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 12:16:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Damage]]></category>
		<category><![CDATA[Dano]]></category>
		<category><![CDATA[Defenses]]></category>
		<category><![CDATA[defesas]]></category>
		<category><![CDATA[Hit Point]]></category>
		<category><![CDATA[Ponto de Vida]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem,
Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das defesas e dos pontos de vida. Entretanto, agora na quarta edição de D&#38;D, temos uma gama de ataque e efeitos que podem precisar de uma &#8220;reforçada&#8221; no compreendimento a respeito das regras.
Quando é dito que sua defesa é alta o bastante para evitar um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://img204.imageshack.us/img204/3883/troofr0.jpg" alt="" width="300" />Bem,</p>
<p>Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/06/conceito-defesas/">defesas </a>e dos <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/11/conceitos-hit-point-ponto-de-vida-e-healing-surge/">pontos de vida</a>. Entretanto, agora na quarta edição de D&amp;D, temos uma gama de <strong>ataque </strong>e <strong>efeitos </strong>que podem precisar de uma &#8220;<strong>reforçada</strong>&#8221; no compreendimento a respeito das regras.</p>
<p>Quando é dito que sua <strong>defesa </strong>é alta o bastante para evitar um ataque, isso não significa que o ataque não o atingiu, assim como existem algums poderes (<em>em geral diários</em>) que ao errarem ainda possuem um <strong>efeito</strong>, ou mesmo &#8220;<strong>meio dano</strong>&#8220;.</p>
<p>Então a pergunta: &#8220;<strong>Mas eu não evitei o ataque?</strong>&#8221;</p>
<p>De fato, &#8220;<strong>evitar</strong>&#8221; ou não um ataque é algo &#8220;<strong>flutuante</strong>&#8220;, um golpe como &#8220;<strong>Reaping Strike</strong>&#8221; (<em>At-Will Lvl 1 Fighter</em>) causa dano mesmo que erre o ataque, isso representa um ataque tão bem focado, e tão bem direcionado, que mesmo que <strong>não </strong>supere a defesa do oponente o golpe ainda o atinge, e causando menos dano é claro.</p>
<p>O &#8220;<strong>Radiant Delirium</strong>&#8221; (<em>Daily Lvl 1 Paladin</em>) é um golpe tão poderoso, que mesmo não superando a defesa, ainda o deixa <strong>atordoado </strong>(<em>Dazed</em>) e causa algum dano.</p>
<p>Então podemos dizer que &#8220;<strong>Acertar</strong>&#8221; e &#8220;<strong>Errar</strong>&#8221; um golpe é um fator misto, que deve ser interpretado um a um, e de ataque para ataque.</p>
<p>Enquanto o &#8220;<strong>Shield</strong>&#8221; (<em>Utility Lvl 2 Wizard</em>) é justamente o oposto, ele <strong>interrompe </strong>um ataque direcionado ao <strong>Reflexo </strong>ou <strong>Classe de Armadura</strong> (<em>Reflex / Armor Class</em>), e o impede, se o bônus de <strong>+4 </strong>for suficiente. Mostrando assim que o golpe foi &#8220;<strong>defendido</strong>&#8220;.</p>
<p>Eu em uma mesa que jogo, possuo um personagem <strong>Warforged</strong>, e usando um <em>Talento House Rule</em>, ampliei em parte o poder <strong>Warforged Resolve</strong>, o tornando uma <em>Ação Livre</em>, ao inves de <em>Ação Menor</em>, e recurepo a moral do combate por muitas vezes instantes <strong>antes </strong>de cair em chão, mostrando assim, que mesmo ao receber um ataque, ainda se pode &#8220;<strong>defender</strong>&#8220;.</p>
<p>Para finalizar, ainda temos a perda de pontos de vida, que pode por muitas vezes representar apenas um <strong>esfoço</strong>, ou uma <strong>perda de moral</strong>. Alguns paragons paths como o <strong>Mago do Sangue</strong> (<em>Blood Mage</em>) usam seus próprios pontos de vida para ampliar o dano, mostrando assim o efeito moral no adversário, e físico em sí.</p>
<p>Em resumo, pontos de vida são o &#8220;<strong>combustível</strong>&#8221; para ficar em combate, enquanto as defesas representam, <strong>não </strong>o fato de &#8220;evitar ataques&#8221; e sim a capacidade de evitar danos piores, como pode ser visto nos exemplos acima (<em>com exceção do blood mage</em>) o dano seria superior, mas a defesa <strong>auxiliou </strong>a evitar o dano &#8220;grosso&#8221; e recebendo apenas uma <strong>leve perda</strong>.</p>
<p><strong>Esse é meu ponto de vista.</strong></p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
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