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Conceitos: Atributos Básicos Vs Interpretação

quinta-feira, 5 de março de 2009

Em todas as edições de D&D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.

Atributos Básicos

Estes atributos, nos livros anteriores chamados de “Habilidades” são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.

Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Irei então fazer um resumo rápido das habilidades. Elas estão bem descritas nas primeiras paginas do livro do jogador, e usá-las bem em jogo pode fazer um personagem se tornar memorável.

Força: Capacidades físicas do personagem, sua musculatura.
Constituição: Todo o vigor de um personagem, seu fôlego.
Destreza: Habilidades manuais, e reflexos.
Inteligência: Memória e Raciocínio.
Sabedoria: Percepção e Senso Comum.
Carisma: Empatia, habilidades sociais, força de personalidade.

Okey, já temos nossa base. Os valores dessas habilidades são variantes de 1 a 20, isto pois no primeiro jogo de D&D eram decididas pela rolagem de 3d6 para cada habilidade (um valor entre 3 e 18), sendo 10 a média humana.

Se reparar bem, temos exatamente 3 atributos Físicos (Força, Constituição, Destreza), 2 atributos Mentais (Inteligência e Sabedoria) e 1 único atributo Social (Carisma).

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Como o D&D é um sistema voltado para o Heróico Fantasia, com uma forte ligação com o “Derrube a porta e investigue a masmorra” (Hack’n Slash) temos um foco nas qualidades físicas do personagem, do que nas mentais.

Continuando não temos mais tantos atributos rolados, e sim um sistema de compra de habilidades e habilidades pré-definidas, que ajudam na construção do personagem e evitam o desequilíbrio.

Uma coisa que irei mencionar é o: “Porque não aleatório?

Minha visão a respeito é basicamente para a regra básica de RPG. Ou seja é uma brincadeira visando a diversão, se um personagem tem 18 em três habilidades, 20 em duas e um 14 na ultima, ele é um personagem que está fora do equilíbrio, e isso termina com a diversão de um ou outro jogador.

O segundo ponto a ver é o extremismo de personagem. Como isso? Simples; se o seu personagem tem um valor de Inteligência 8, ele é levemente esquecido e um pouco lendo para pensar nas coisas, não quer dizer que o personagem é um completo BURRO. Da mesma força que um personagem com Força 8 é levemente mais fraco que uma pessoa normal.

Os valores medianos para qualquer humano é entre 8 a 12, assim como valores baixos são 5 a 7 e valores mínimos menores que isso. O oposto também é valido, um valor entre 13 a 15 é um personagem habilidoso, fortão, rápido de raciocínio, sempre ligado.

Aqui uma tabelinha feita por mim para exemplificar melhor.

Valor Força Constituição Destreza Inteligência Sabedoria Carisma
0-4 Fracote Sempre Gripado Inábil Burro Ahn?! O que? Err… Eu… Bem…
5-7 Fraco Frágil Desajeitado Lento Desatento Sem Graça
8-12 Médio
13-15 Forte Resistente Habilidoso Brilhante Atencioso Gente Boa
16-20 Fortão Gripe? O que é isso? Agora você vê… Agora não! Gênio Quase o sexto sentido Astro de Cinema
20+ Subrehumano
Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Existe uma progressão indo de um extremo a outro, o que algumas vezes os jogadores fazem é reduzir e muito alguns detalhes de um personagem, como por exemplo, o personagem com Inteligência 8 é apenas lerdo, e não tendo alguma deficiência mental.

Um personagem com Carisma 9 é apenas meio apagado, e facilmente esquecido pelas pessoas e não uma aberração da humanidade. Assim como um personagem com Destreza 14 é habilidoso, poderia brincar com uma faca sem se machucar, mas não conseguiria fazer truques de mágica com cartas.

Pelo fato de todos os personagem serem heróis e terem habilidades altas (é fácil perceber um personagem inicial com 18 em algum lugar, ou 16 em outro, as vezes até um 20!), mas isso quer dizer que os personagem são heróis, por isso habilidades tão altas.

Então sempre que olhar os atributos básicos de um personagem, lembre-se que ele não é o extremo, é apenas uma parcial. Salvo é claro aos extremos como habilidades em 1 a 3 e extremos opostos como acima de 20.

Esse é meu ponto de vista.

Cya

Um Bem Vindo Não Muito Caloroso

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

Olá,

O Mauricío Linhares do Pensotopia me fez perceber que pouco a pouco, os jogadores de D&D no Brasil estão se familiarizando com as novas ideias e novos conceitos que essa edição de D&D trouxe.

Eu, aqui no Tomo4e sempre estive aberto e por muito coloquei posts explicativos demonstrando qual o novo foco dessa edição, e acima de tudo tentando remover esses “rótulos” impostos nessa edição tão bacana.

Irei também ressaltar aqui, que em muitos casos o problema pode ser simplemente, incapacidade de mestres: Eu mesmo tive algumas sessões muito ruins de D&D 4e por falta de costume quanto as novas regras, essa foi uma realidade dolorida.

Hoje me desempenho muito bem em ambas as duas, e tenho sempre em mente que “RPG é DIVERSÃO”, enquanto houver diversão numa mesa, teremos um papel bem desempenhado de todos como um grupo. E nesse ponto, estou falando dessas duas palvaras-chave: “Grupo + Diversão” a nova edição conseguiu fisgar e muito bem.

Entretanto, se mesmo assim, muita gente ainda não estão familiarizado com a nova edição e suas “motivações” e “focos” além de “conceitos”.

Como falar a respeito de três livros tamanho A4 com mais de 600 paginas é um pouco extenso para apenas um unico post, eis a série de posts falando a respeito de pequenos detalhamentos.

Conceitos: Save Throw
Conceitos: Pontos de Ação
Conceitos: Defesas
Conceitos: Meio-Nível Bônus
Conceitos: Hit Points & Healing Surges
Conceitos: Class Roles

Cruzando Conceitos: Hit Point Vs Defenses
Conceitos: Desafios de Perícia
Conceitos: Terrenos
Conceitos: Encontros
Conceitos: Papeis dos Montros I
Conceitos: Papeis dos Montros II
Conceitos: Atributos Básicos vs Interpretação
Conceitos: Poderes
Conceitos: Modelos (Templates)
Conceitos: Tamanhos
Conceitos: Missões
Conceitos: Artefatos
Conceitos: Marcos
Conceitos: Temas

Todos estes posts mostram a parte de mecânica junto ao roleplay, e também uma opnião pessoal a respeito do “motivo” da mudança.

Conceitos: Papéis dos Montros II!

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Bem,

Agora que já sabemos os tipos de monstros, e suas funções, vamos analisar como usar isso em um combate.

Para tal irei inicialmente montar um combate de nível 1, para 5 jogadores. O máximo de pontos de experiência que posso usar é 500 para montar o encontro.

O local do encontro será um “Campo aberto com grama alta“.

Os jogadores podem estar tirando um cochilo, ou mesmo investigando um corpo caído no meio da estrada, então surge os inimigos, rápidos e precisos!

Os inimigos que irei usar aqui:

1 Kobold Slinger (Lvl 1 Artillery, 100XP), 2 Dire Rats (Lvl 1 Brute, 100XP), 2 Kobold Minions (Lvl 1 Minion, 25XP), 1 Kobold Dragon Shield (Lvl 2 Soldier, 100XP).

Primeiramente os Kobolds Minions irão atacar montados nos Dire Rats, assim que chegarem nos equipamentos (mochila, carroça ou qualquer coisa que os jogadores usem para guardar seus itens de valores ou mantimentos), irão desmontar e tentar roubar.

Os Dire Rats são inimigos fortes e possuem uma boa quantidade de HP, dando proteção aos Minions.

O Kobold Dragonshield se aproxima enquanto o Kobold Slinger ataca usando seus efeitos com suas pedras especiais.

Lembrando sempre de colocar o Kobold Dragonshield para ir em direção aos Minions para protegê-los.

Esse confronto de nível 1 representa bem como uma boa tática pode roubar um bom tesouro dos personagens, e ainda fazer um combate emocionante.

Agora irei montar um combate de nível 10, o total de experiência é 2900!

1 Flameskull (Lvl 8 Artillery, 350XP), 4 Bloodfire Harpies (Lvl 9 Soldier, 400XP), 2 Orc Bloodragers (Lvl 7 Elite Brute, 600 XP).

Aqui já encontramos nossa primeira diferença, em níveis mais avançados os personagens podem encontrar um monstro pouco acima do normal, os montros Elite; estes monstros são considerados dois monstros em um só!

O local do combate é um antigo templo, com teto bem alto, pilastras e pilares. Os jogadores procuram por algum tipo de artefato, ou mesmo algum tipo de objeto que existe somente nesse templo, e são surpreendidos pelos seus moradores!

As Bloodfire Harpy ficarão em silêncio, no alto dos pilares que sustentam o templo, enquanto os dois Orc Bloodranger irão ficar escondidos.

A distração dos jogadores será um brilho forte que estará no altar (ou bancada, pequena pilastra), este brilho é da Flameskull, no primeiro momento que os jogadores ficarem a pouco mais de 3 ou 4 quadrados de distância da Flameskull, o combate começa.

A Flameskull irá sempre que possivel usar sua Fireball, lembrando que a Flameskull pode evitar de causar dano em 2 aliados (por isso apenas dois Orc!), estes Orc irão fazer picadinho dos personagens, e eles têm muitos pontos de vida.

Um segundo detalhe é que os Orcs ao atingirem inimigos Bloodied causam 5 de dano adicional, e ainda recuperam 10 de sua própria vida!

Enquanto isso as Bloodfire Harpy irão incomodar os jogadores com seu canto (que possui 20 de alcance!), e sempre que recarregam irão usar sua Cloud of Ashes, que causa uma boa quantidade de dano e ainda deixa cego, e como temos 4 Hárpias, pelo menos uma dela irá recarregar todo turno, sempre deixando um jogador cego!

As Hárpias podem ainda ir até o solo e combater lado a lado com os Orcs, para manter uma vantagem de combate. Como estas Hárpias podem voar, também servirão para atacar os Controllers e os Ranger de Arco!

Este combate, pode parecer um combate “simples“, entretando é muito fatal, eu usei monstros de níveis pouco mais baixos, mas usei um monstro do tipo Elite, que possui muitas capacidades!

Como é um templo, o altar pode ser feito de “healing stones” que fazem cura para o Flameskull, e o mantém sempre vivo! Concedendo uma vantagem de terreno!

Para finalizar, irei montar um encontro de nível 25! Para servir de encontro final de uma campanha. Aquele encontro que normalmente fica marcado na história!

O total de experiência é 35.000! Um valor considerável.

1 Blackfire Dracolich! (Lvl 23 Solo Controller, 25.500XP!), 1 Dragonborn Champion (Lvl 26 Soldier, 9000XP).

Aqui novamente temos uma novidade, os montros Solo extremamente perigosos, e equivalem a 5 monstros do seu nível.

O confronto será num plano elemental das chamas, onde tudo queima em chamas místicas negras.

O Blackfire Dracolich é o vilão principal, e atacará com todo o seu poder. Sempre causando algum tipo de status negativo! Como possui cerca de 1000 pontos de vida (Isso mesmo!) será um monstro altamente perigoso, enquanto combate.

O Blackfire Dracolich irá usar a abusar do “BlackFire“, já que tem acerto automático! Também irá usar sua presença aterradora para evitar que qualquer jogador esteja perto o bastante fique em pé, e ainda deixando uma penalidade permanente de -2 nos ataques!

O Dragonborn Champion é o fiel servo desde Lendário Dragão, e seu ataque básico é extremamente útil! Deixando o alvo Stunned, e fazendo um excelente trabalho em equipe com o Dracolich, afinal o ataque básico do Dracolich tem reach 4 (!) e causa 3d8 adicional em inimigos Stunned (!), sendo assim o trabalho em equipe é otimo!

Ainda para completar o Dragonborn, ele possui uma habilidade No Remorse, que causa 2d10 de dano adicional em inimigos Prone, e seu ataque básico deixa o inimigo prone.

Ambos ainda tem uma capacidade muito interessante, o Dracolich possui +5 para qualquer saving throw, sendo assim é um inimigo que não irá sofrer status negativos, e o Dragonborn possui uma abilidade que “elimina” um status negativo (e recarrega com 2 ou mais !).

Este combate possui somente dois inimigos, entretando será um combate memorável, e bem provável que seja um dos combates mais difíceis que os jogarores tenham encontrado!

Bem, espero ter mostrado na prática como “planejar” um combate. Entretanto ninguém é melhor que você mestre para saber o que usar contra os jogadores.

Sempre se lembre, que se um jogador não gosta de um tipo de criatura, use-a, se um jogador tem “medo” de alguma coisa, use! Se o plot é para ser usado com Goblins, planeje goblins!

Você mestre é o “manda-chuva“, deve sempre planejar algo que os jogadores irão sentir na pele a dor de cada ataque, e fazer valer cada ponto de vida!

Esse é meu ponto de vista.

Cya!