Histórico da tag ‘conjuração’

Iniciativa 4e: Conjurações Estelares

sexta-feira, 20 de março de 2009

File:Yog-Sothoth.jpgQuando a equipe da Iniciativa 4e escolheu o tema dessa semana: O Reino Distante, eu logo pensei nas criaturas chtulhescas e como poderíamos usá-las no D&D4ᵉ. Ao invés de montar fichas de criaturas, optei por fazer poderes de conjuração, como aqueles que publiquei anteriormente para o Mago e para o Druida.

Poderes de conjuração têm muito a ver com classes de controladores, mas desta vez vou apresentar alguns poderes para agressores – conjurações para os Bruxos do pacto Estelar.

E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas por bruxos seguem as mesmas regras apontadas para os Magos (veja aqui), exceto no seguinte:

  • Criatura Não-Aliada: Quando o bruxo utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é considerada um aliado dele e de todos os seus aliados durante o seu turno. Durante o turno dos aliados e inimigos do bruxo a criatura é considerada um oponente, obstruindo a passagem, negando posições de flanquear e cobertura aos aliados do bruxo;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada pelo bruxo costuma ter ações imediatas que podem ser provocadas pelo conjurador, seus aliados ou oponentes. Estas ações podem afetar tanto inimigos quanto aliados do conjurador.

Conjurar Byakhee – Ataque de Bruxo (Estelar) 5
Seus cânticos atraem bestas aladas de além das estrelas.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um morcego mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O morcego possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao morcego os seguintes comandos especiais:
Ataque em Vôo: Ação Padrão; O morcego voa até 8 quadrados e realiza um ataque a qualquer ponto durante o movimento; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Carisma de dano; O morcego não provoca ataques de oportunidade ao deixar a área ameçada pelo alvo do ataque; Na escuridão ou sob penumbra o morcego recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 6 pontos extra de dano.
Reação Imediata: Ao fim do turno do conjurador, caso o morcego não receba um comando do conjurador; Ataque o conjurador ou outro aliado dele que esteja a até 8 quadrados utilizando a ação padrão acima.

Conjurar Cria Dimensional – Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Ele move-se através do tempo e espaço… e não pode ser detido.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um corrompido mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O corrompido possui movimento 4 (teleporte 4). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Vontade. O conjurador pode dar ao corrompido os seguintes comandos especiais:
Garras: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo está lento (TR encerra). Se o alvo já está lento, ele fica atordoado ao invés.
Reação Imediata: Quando comandado pelo conjurador; +10 vs. Vontade; o conjurador recebe uma penalidade de –2 em sua defesa por Vontade está lento (TR encerra ambos).

Thumbnail for version as of 23:00, 14 August 2006Conjurar Shoggoth – Ataque de Bruxo (Estelar) 15
Olhos, bocas, tentáculos! O Shoggoth cria o que precisar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura uma besta matraqueante mediana em um quadrado desocupado no alcance do poder. A besta matraqueante possui movimento 5 (nadar 5). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Fortitude. O conjurador pode dar à besta matraqueante os seguintes comandos especiais:
Matraquear: Ação Menor; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo está atordoado até o fim do próximo turno do conjurador.
Mordida: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d8 + modificador de Carisma, e 10 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).
Reação Imediata: Ao fim do turno do conjurador, caso exista uma criatura atordoada até 5 quadrados da besta matraqueante; Explosão próxima 5; afeta somente criaturas atordoadas; Carisma vs. CA; 1d8 + modificador de Carisma, e 5 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).

Conjurar Cão de Tindalos – Ataque de Bruxo (Estelar) 19
Você não tem como esconder-se.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um cão mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O cão possui movimento 7 (teleporte 7). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao cão os seguintes comandos especiais:
Mordida: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o cão realizou um movimento de teleporte neste turno, ele recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 10 pontos extra de dano.
Interrupção Imediata: Quando o conjurador utiliza uma ação de movimento para mover-se ou ajustar; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo recebe uma penalidade de –2 em todas as suas defesas até o fim do próximo turno do conjurador.

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O Conjurador

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve algo em contrário.

  • Criatura Aliada: Quando o mago conjurador utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é um aliado dele e de todos os seus aliados. O poder determina onde a criatura conjurada aparece.
  • Suas Defesas: As defesas da criatura conjurada são idênticas a do mago que a conjurou, sem incluir bônus ou penalidades temporários;
  • Pontos de Vida: A quantidade máxima de pontos de vida da criatura é igual ao valor de Sangramento do mago que a conjurou. Quando a criatura conjurada atinge 0 pontos de vida, ela é destruída e o mago que a conjurou perde um pulso de cura. Se ele não possuir mais pulsos de cura, ele recebe uma quantidade de dano igual a metade do valor de Sangramento do mago;
  • Nenhum Pulso de Cura: As criaturas conjuradas não possuem pulsos de cura, mas se algum poder permite que gastem pulsos de cura, o mago que a conjurou poder fazê-lo. A criatura conjurada recebe os benefícios deste pulso de cura ao invés do mago que a conjurou;
  • Movimento: O poder de conjuração determina o movimento da criatura conjurada;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada não tem ações por si própria; o mago conjurador deve despender suas próprias ações para comandar a criatura mentalmente. O mago só pode comandar a criatura conjurada se ele possuir linha de efeito para fazê-lo. Quando o mago conjurador comanda a criatura os dois compartilham seus conhecimentos, mas não os sentidos.
    Como uma ação mínima, o mago conjurador pode comandar a criatura a executar uma das seguintes ações, se ele for fisicamente capaz de fazê-lo: arrastar-se, voar, abrir ou fechar uma porta ou outro objeto, pegar ou soltar um item, correr, levantar-se, ajustar-se, espremer-se ou caminhar.
    O poder de conjuração determina quaisquer comandos especiais que o mago conjurador pode dar a criatura conjurada e determina o tipo de ação requerida para cada comando. Se um comando for uma ação mínima, o mago só pode dar aquele comando uma vez durante cada um de seus turnos;
  • Ataques e Testes: Se o poder de uma criatura conjurada permite que ela ataque, o mago deve realizar o ataque ao invés da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura conjurada pode realizar um teste de perícia ou atributo, o mago deve realizar o teste. Ataques e testes que o mago realiza através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias que o mago receba;
  • Duração: Ao menos que o poder de conjuração descreva o contrário, a criatura conjurada persiste até o final do encontro e então desaparece. Como uma ação mínima, o mago pode liberar a criatura conjurada.

Poderes de Conjuração

Conjurar Guerreiro Flamejante – Ataque de Mago 1
Um soldado de chamas ultrapassa o véu planar. Ele ergue um machado radiante sobre a cabeça enquanto se move ao ataque.
Diário; Arcano, Fogo, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um guerreiro flamejante mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O guerreiro flamejante tem movimento 6 (pairar). Ele recebe bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao guerreiro flamejantes os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.

Conjurar Serpente de Sombras – Utilitário de Mago 2
As sombras se condensam sobre seus pés, serpenteando a sua frente e tomando a forma de uma serpente negra.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma serpente sombria pequena em um quadrado desocupado no alcance do poder. A serpente sombria tem movimento 6. Ela recebe bônus de +5 nos testes de Furtividade e não recebe penalidades nos testes de Furtividade por mover-se mais de 2 quadrados. O mago pode dar a serpente sombria os seguintes comados.
Ação Mínima: Até o final de seu turno, o mago pode ver através dos olhos da serpente. O mago não recebe linha de visão ou linha de efeito para os poderes do mago através do quadrado da serpente, mas o mago pode realizar testes de Percepção para observar objetos ou criaturas escondidas.

Conjurar Bocarra Abissal – Ataque de Mago 5
O ar se enche de sons de ranger de dentes enquanto uma criatura voraz do Caos Elemental surge e mastiga tudo o que puder alcançar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma bocarra abissal (abyssal maw) mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. A bocarra tem movimento 6. O mago pode dar à bocarra os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano. Em adição, se o inimigo adjacente à bocarra realiza um ataque corpo-a-corpo que não inclua a bocarrra como alvo, a bocarra pode fazer um ataque de oportunidade contra aquele oponente após o ataque deste oponente ser resolvido.

Conjurar Consorte de Ferro – Utilitário de Mago 6
Uma criatura humanóide do tamanho de um anão feita em terra e minério de ferro aparece próxima de você. Quando você é alvo de um ataque, ela se interpõe e absorve a força do ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
Explosão Próxima
2
Efeito: O mago conjura um pequeno consorte de ferro em um quadrado ocupado na área da explosão. O consorte de ferro tem movimento 6 e tem um bônus de +2 para a CA. O mago pode dar ao consorte de ferro os seguintes comandos especiais.
Interrupção Imediata: Quando o mago é alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância e o consorte de ferro está adjacente a ele, o consorte de ferro se torna alvo deste ataque ao invés do mago.


Conjurar Falcão-flecha – Ataque de Mago 9
Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos Elemental surge sobre os oponentes e mergulha ao ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um falcão-flecha mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O falcão possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Refelxos. O mago pode dar ao falcã-flecha os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Ajuste 3 quadrados e ataque; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.

Conjurar Destruidor Punho-de-Martelo – Utilitáio de Mago 10
Uma criatura feita de rocha massiva aparece a sua frente. Ela golpeia muito lentamente para atingir uma criatura, mas seus punhos podem transformar paredes e portas em entulho.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um destruidor punho-de-martelo mediano em um quadrado ocupado no alcance do poder. O destruidor punho-de-martelo tem movimento 3. Ele possui um bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao destruidor os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge um objeto; Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de dano.