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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; conjuração</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
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		<title>Iniciativa 4e: Conjurações Estelares</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 12:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[Poderes]]></category>
		<category><![CDATA[bruxo]]></category>
		<category><![CDATA[caminho estelar]]></category>
		<category><![CDATA[conjuração]]></category>
		<category><![CDATA[reino distante]]></category>

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		<description><![CDATA[Quando a equipe da Iniciativa 4e escolheu o tema dessa semana: O Reino Distante, eu logo pensei nas criaturas chtulhescas e como poderíamos usá-las no D&#38;D4ᵉ. Ao invés de montar fichas de criaturas, optei por fazer poderes de conjuração, como aqueles que publiquei anteriormente para o Mago e para o Druida. Poderes de conjuração têm [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Yog-Sothoth.jpg"><img style="float: right; padding: 1px; border: 1px solid #666;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Yog-Sothoth.jpg" border="0" alt="File:Yog-Sothoth.jpg" width="203" height="275" /></a>Quando a equipe da <a href="http://www.tomo4e.com.br/iniciativa-4e/">Iniciativa 4e</a> escolheu o tema dessa semana: <strong>O Reino Distante</strong>, eu logo pensei nas criaturas <em>chtulhescas</em> e como poderíamos usá-las no D&amp;D4ᵉ. Ao invés de montar fichas de criaturas, optei por fazer poderes de conjuração, como aqueles que publiquei anteriormente para o <a title="O Conjurador" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/02/02/o-conjurador/">Mago </a>e para o <a title="O Druida Conjurador" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/02/19/o-druida-conjurador/">Druida</a>.</p>
<p>Poderes de conjuração têm muito a ver com classes de controladores, mas desta vez vou apresentar alguns poderes para agressores &#8211; <strong>conjurações para os Bruxos do pacto Estelar</strong>.</p>
<p>E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.</p>
<h2><strong>Criatura Conjurada</strong></h2>
<p>As criaturas conjuradas por bruxos seguem as mesmas regras apontadas para os Magos (<a title="O Conjurador" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/02/02/o-conjurador/">veja aqui</a>), exceto no seguinte:</p>
<ul>
<li><strong>Criatura Não-Aliada: </strong>Quando o bruxo utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é considerada um aliado dele e de todos os seus aliados durante o seu turno. Durante o turno dos aliados e inimigos do bruxo a criatura é considerada um oponente, obstruindo a passagem, negando posições de flanquear e cobertura aos aliados do bruxo;</li>
<li><strong>Comandando a Criatura: </strong>A criatura conjurada pelo bruxo costuma ter ações imediatas que podem ser provocadas pelo conjurador, seus aliados ou oponentes. Estas ações podem afetar tanto inimigos quanto aliados do conjurador.</li>
</ul>
<p><strong>Conjurar Byakhee</strong> &#8211; Ataque de Bruxo (Estelar) 5<br />
<em>Seus cânticos atraem bestas aladas de além das estrelas.</em><br />
<strong>Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração</strong><br />
<strong>Ação Mínima</strong><br />
<strong>À distância </strong>10<br />
<strong>Efeito: </strong>O bruxo conjura um morcego mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O morcego possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao morcego os seguintes comandos especiais:<br />
<strong>Ataque em Vôo: </strong>Ação Padrão; O morcego voa até 8 quadrados e realiza um ataque a qualquer ponto durante o movimento; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Carisma de dano; O morcego não provoca ataques de oportunidade ao deixar a área ameçada pelo alvo do ataque; Na escuridão ou sob penumbra o morcego recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 6 pontos extra de dano.<br />
<strong>Reação Imediata: </strong>Ao fim do turno do conjurador, caso o morcego não receba um comando do conjurador; Ataque o conjurador ou outro aliado dele que esteja a até 8 quadrados utilizando a ação padrão acima.</p>
<p><strong>Conjurar Cria Dimensional</strong> &#8211; Ataque de Bruxo (Estelar) 9<br />
<em>Ele move-se através do tempo e espaço&#8230; e não pode ser detido.</em><br />
<strong>Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração</strong><br />
<strong>Ação Mínima</strong><br />
<strong>À distância</strong> 10<br />
<strong>Efeito: </strong>O bruxo conjura um corrompido mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O corrompido possui movimento 4 (teleporte 4). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Vontade. O conjurador pode dar ao corrompido os seguintes comandos especiais:<br />
<strong>Garras: </strong>Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo está lento (TR encerra). Se o alvo já está lento, ele fica atordoado ao invés.<br />
<strong>Reação Imediata: </strong>Quando comandado pelo conjurador; +10 vs. Vontade; o conjurador recebe uma penalidade de –2 em sua defesa por Vontade está lento (TR encerra ambos).</p>
<p><a style="float: right; padding: 1px; border: 1px solid #666;" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/Shoggoth_by_pahko.jpg"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/Shoggoth_by_pahko.jpg/678px-Shoggoth_by_pahko.jpg" border="0" alt="Thumbnail for version as of 23:00, 14 August 2006" width="180" height="159" /></a><strong>Conjurar Shoggoth</strong> &#8211; Ataque de Bruxo (Estelar) 15<br />
<em>Olhos, bocas, tentáculos! O Shoggoth cria o que precisar.</em><br />
<strong>Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração</strong><br />
<strong>Ação Mínima</strong><br />
<strong>À distância </strong>10<br />
<strong>Efeito: </strong>O bruxo conjura uma besta matraqueante mediana em um quadrado desocupado no alcance do poder. A besta matraqueante possui movimento 5 (nadar 5). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Fortitude. O conjurador pode dar à besta matraqueante os seguintes comandos especiais:<br />
<strong>Matraquear: </strong>Ação Menor; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo está atordoado até o fim do próximo turno do conjurador.<br />
<strong>Mordida: </strong>Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d8 + modificador de Carisma, e 10 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).<br />
<strong>Reação Imediata: </strong>Ao fim do turno do conjurador, caso exista uma criatura atordoada até 5 quadrados da besta matraqueante; Explosão próxima 5; afeta somente criaturas atordoadas; Carisma vs. CA; 1d8 + modificador de Carisma, e 5 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).</p>
<p><strong>Conjurar Cão de Tindalos</strong> &#8211; Ataque de Bruxo (Estelar) 19<br />
<em>Você não tem como esconder-se.</em><br />
<strong>Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração</strong><br />
<strong>Ação Mínima</strong><br />
<strong>À distância</strong> 10<br />
<strong>Efeito: </strong>O bruxo conjura um cão mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O cão possui movimento 7 (teleporte 7). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao cão os seguintes comandos especiais:<br />
<strong>Mordida: </strong>Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o cão realizou um movimento de teleporte neste turno, ele recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 10 pontos extra de dano.<br />
<strong>Interrupção Imediata: </strong>Quando o conjurador utiliza uma ação de movimento para mover-se ou ajustar; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo recebe uma penalidade de –2 em todas as suas defesas até o fim do próximo turno do conjurador.</p>
<h1>Mais na Iniciativa 4e</h1>
<p><a href="http://www.tomo4e.com.br/iniciativa-4e/"><img class="alignright size-full wp-image-1031" title="logo-iniciativa4e-low-200x200" src="http://tomo4e.files.wordpress.com/2009/01/logo-iniciativa4e-low-200x200.jpg" alt="logo-iniciativa4e-low-200x200" width="100" height="100" /></a></p>
<ul>
<li><a title="Veículos Vivos Khahashimmath" href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/03/iniciativa-4e-veiculos-vivos.html">Veículos Vivos Khahashimmath</a>, no Aldetoron</li>
<li><a title="Senhores da Loucura" href="http://castlerpg.wordpress.com/2009/03/20/senhores-da-loucura-iniciativa-4e/" target="_blank">Senhores da Loucura</a>, no Castles &amp; Dragons</li>
<li><a title="Dons do Reino Distante" href="http://www.covil.org/?p=1217">Dons do Reino Distante </a>, no Covil</li>
<li><a title="O Verme da Amargura" href="http://www.dadomestre.com.br/?p=185" target="_blank">O Verme da Amargura</a>, no Dado Mestre</li>
<li><a title="Poderes dos Reinos Distantes" href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/03/20/iniciativa-4ed-poderes-dos-reinos-distantes-para-magos-nitrodungeon-dd-4ed/">Poderes dos Reinos Distantes</a>, NitroDungeon</li>
<li><a title="Nas Garras da Loucura" href="http://www.ooze.com.br/2009/03/20/iniciativa-4e-nas-garras-da-loucura">Nas Garras da Loucura</a>, no Ooze</li>
<li><a title="Encontros dos Reinos Distantes" href="http://www.rolando20.com.br/iniciativa-4e-reinos-distantes/">Encontros dos Reinos Distantes</a>, no Rolando20</li>
<li><a title="Cêfalos" href="http://www.tomo4e.com.br/2009/03/20/1846iniciativa4e-cefalos1846iniciativa4e-cefalos/">Cêfalos</a>, aqui no Tomo 4ᵉ</li>
</ul>
<p>Notaram que estamos crescendo?</p>
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		<title>O Conjurador</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 12:53:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[conjuração]]></category>
		<category><![CDATA[conjurador]]></category>
		<category><![CDATA[mago]]></category>
		<category><![CDATA[summon]]></category>
		<category><![CDATA[summoner]]></category>

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		<description><![CDATA[Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras. Criatura Conjurada As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Arcane Power" src="http://www.wizards.com/dnd/images/intheworks_ap.jpg" alt="" width="225" height="265" />Com o lançamento do livro <em>Arcane Power</em> em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (<em>summoning</em>) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.</p>
<h2>Criatura Conjurada</h2>
<p>As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve algo em contrário.</p>
<ul>
<li><strong>Criatura Aliada: </strong>Quando o mago conjurador utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é um aliado dele e de todos os seus aliados. O poder determina onde a criatura conjurada aparece.</li>
<li><strong>Suas Defesas: </strong>As defesas da criatura conjurada são idênticas a do mago que a conjurou, sem incluir bônus ou penalidades temporários;</li>
<li><strong>Pontos de Vida: </strong>A quantidade máxima de pontos de vida da criatura é igual ao valor de Sangramento do mago que a conjurou. Quando a criatura conjurada atinge 0 pontos de vida, ela é destruída e o mago que a conjurou perde um pulso de cura. Se ele não possuir mais pulsos de cura, ele recebe uma quantidade de dano igual a metade do valor de Sangramento do mago;</li>
<li><strong>Nenhum Pulso de Cura: </strong>As criaturas conjuradas não possuem pulsos de cura, mas se algum poder permite que gastem pulsos de cura, o mago que a conjurou poder fazê-lo. A criatura conjurada recebe os benefícios deste pulso de cura ao invés do mago que a conjurou;</li>
<li><strong>Movimento: </strong>O poder de conjuração determina o movimento da criatura conjurada;</li>
<li><strong>Comandando a Criatura: </strong>A criatura conjurada não tem ações por si própria; o mago conjurador deve despender suas próprias ações para comandar a criatura mentalmente. O mago só pode comandar a criatura conjurada se ele possuir linha de efeito para fazê-lo. Quando o mago conjurador comanda a criatura os dois compartilham seus conhecimentos, mas não os sentidos.<br />
Como uma ação mínima, o mago conjurador pode comandar a criatura a executar uma das seguintes ações, se ele for fisicamente capaz de fazê-lo: arrastar-se, voar, abrir ou fechar uma porta ou outro objeto, pegar ou soltar um item, correr, levantar-se, ajustar-se, espremer-se ou caminhar.<br />
O poder de conjuração determina quaisquer comandos especiais que o mago conjurador pode dar a criatura conjurada e determina o tipo de ação requerida para cada comando. Se um comando for uma ação mínima, o mago só pode dar aquele comando uma vez durante cada um de seus turnos;</li>
<li><strong>Ataques e Testes: </strong>Se o poder de uma criatura conjurada permite que ela ataque, o mago deve realizar o ataque ao invés da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura conjurada pode realizar um teste de perícia ou atributo, o mago deve realizar o teste. Ataques e testes que o mago realiza através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias que o mago receba;</li>
<li><strong>Duração: </strong>Ao menos que o poder de conjuração descreva o contrário, a criatura conjurada persiste até o final do encontro e então desaparece. Como uma ação mínima, o mago pode liberar a criatura conjurada.</li>
</ul>
<h2>Poderes de Conjuração</h2>
<p><strong>Conjurar Guerreiro Flamejante</strong> &#8211; Ataque de Mago 1<br />
<em> Um soldado de chamas ultrapassa o véu planar. Ele ergue um machado radiante sobre a cabeça enquanto se move ao ataque.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Fogo, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
À distância</strong> 10<br />
<strong> Efeito: </strong>O mago conjura um guerreiro flamejante mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O guerreiro flamejante tem movimento 6 (pairar). Ele recebe bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao guerreiro flamejantes os seguintes comandos especiais.<br />
<strong> Ação Padrão:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.<br />
<strong> Ataque de Oportunidade:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.</p>
<p><strong>Conjurar Serpente de Sombras</strong> &#8211; Utilitário de Mago 2<br />
<em> As sombras se condensam sobre seus pés, serpenteando a sua frente e tomando a forma de uma serpente negra.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
À distância </strong>10<br />
<strong> Efeito:</strong> O mago conjura uma serpente sombria pequena em um quadrado desocupado no alcance do poder. A serpente sombria tem movimento 6. Ela recebe bônus de +5 nos testes de Furtividade e não recebe penalidades nos testes de Furtividade por mover-se mais de 2 quadrados. O mago pode dar a serpente sombria os seguintes comados.<br />
<strong> Ação Mínima:</strong> Até o final de seu turno, o mago pode ver através dos olhos da serpente. O mago não recebe linha de visão ou linha de efeito para os poderes do mago através do quadrado da serpente, mas o mago pode realizar testes de Percepção para observar objetos ou criaturas escondidas.</p>
<p><strong><img class="alignright" title="Ventre Abissal (Abyssal Maw)" src="http://www.vesivus.com/eBay/dndminis/DE_Abyssal_Maw.jpg" alt="" width="100" height="127" />Conjurar Bocarra Abissal</strong> &#8211; Ataque de Mago 5<br />
<em> O ar se enche de sons de ranger de dentes enquanto uma criatura voraz do Caos Elemental surge e mastiga tudo o que puder alcançar.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
À distância</strong> 10<br />
<strong> Efeito:</strong> O mago conjura uma bocarra abissal (<em>abyssal maw</em>) mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. A bocarra tem movimento 6. O mago pode dar à bocarra os seguintes comandos especiais.<br />
<strong> Ação Padrão:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano.<br />
<strong> Ataque de Oportunidade:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano. Em adição, se o inimigo adjacente à bocarra realiza um ataque corpo-a-corpo que não inclua a bocarrra como alvo, a bocarra pode fazer um ataque de oportunidade contra aquele oponente após o ataque deste oponente ser resolvido.</p>
<p><strong>Conjurar Consorte de Ferro</strong> &#8211; Utilitário de Mago 6<br />
<em> Uma criatura humanóide do tamanho de um anão feita em terra e minério de ferro aparece próxima de você. Quando você é alvo de um ataque, ela se interpõe e absorve a força do ataque.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
Explosão Próxima</strong> 2<br />
<strong> Efeito:</strong> O mago conjura um pequeno consorte de ferro em um quadrado ocupado na área da explosão. O consorte de ferro tem movimento 6 e tem um bônus de +2 para a CA. O mago pode dar ao consorte de ferro os seguintes comandos especiais.<br />
<strong> Interrupção Imediata:</strong> Quando o mago é alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância e o consorte de ferro está adjacente a ele, o consorte de ferro se torna alvo deste ataque ao invés do mago.</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Falcão-flecha (Arrowhawk)" src="http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG20a.jpg" alt="" width="400" height="330" /></p>
<p><strong>Conjurar Falcão-flecha</strong> &#8211; Ataque de Mago 9<br />
<em> Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos Elemental surge sobre os oponentes e mergulha ao ataque.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
À distância</strong> 10<br />
<strong> Efeito:</strong> O mago conjura um falcão-flecha mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O falcão possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Refelxos. O mago pode dar ao falcã-flecha os seguintes comandos especiais.<br />
<strong> Ação Padrão:</strong> Ajuste 3 quadrados e ataque; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.<br />
<strong> Ataque de Oportunidade:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.</p>
<p><strong>Conjurar Destruidor Punho-de-Martelo</strong> &#8211; Utilitáio de Mago 10<br />
<em> Uma criatura feita de rocha massiva aparece a sua frente. Ela golpeia muito lentamente para atingir uma criatura, mas seus punhos podem transformar paredes e portas em entulho.</em><br />
<strong> Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração<br />
Ação Mínima<br />
À distância</strong> 10<br />
<strong> Efeito:</strong> O mago conjura um destruidor punho-de-martelo mediano em um quadrado ocupado no alcance do poder. O destruidor punho-de-martelo tem movimento 3. Ele possui um bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao destruidor os seguintes comandos especiais.<br />
<strong> Ação Padrão:</strong> Corpo-a-corpo 1; atinge um objeto; Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de dano.</p>
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