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Criando Seus Poderes! (Parte 5 – Juntando Tudo)

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Bem,

Ao longo dessas cincos postagens (Agressores, Defensores, Controladores e Líderes e esta) aprendi muita coisa, seja pelas correções de vocês leitores, seja por a respeito dos temas, seja por rabiscar e rabiscar papeis. Acreditem, estudar a criação dos poderes é pura matemática, afinal o achismo gera regras imperfeitas que precisam ser remendadas e não é isso que desejava. Então resolvi completar essas postagens com uma ultima e relativamente, curta mensagem.

Quando comecei essas postagens pensei em que os jogadores iriam gostar de ter aquele Poder Especial que somente seu personagem poderia executar, e assim cada qual teria a sua própria marca. Ao longo de cada postagem, no entanto, reparei que é necessário realizar muitas contas para não indicar o caminho errado, e então calculei e calculei, mais e mais. Ao final descobri que deixar o jogo equilibrado e ao mesmo tempo divertido é uma tarefa árdua e complexa.

Descobri então o que parecia ser a solução mais simples: usar como base o que já temos pronto. E em cima disso fazer o que achamos interessante para nossos personagens: temos poderes já prontos nos livros básicis para fazer uma infinidade de personagens. E, se isso não for o bastante, basta trocar o fluff, a skin, a animação de ataque do seu personagem, e pronto, temos um mesmo poder com uma cara totalmente nova.

Reparei nisso em um amigo que usou seu poder de patrulheiro, Ataque Gêmeo duas vezes seguidas e descreveu ricamente a maneira como ele usava o ataque para passar pelos oponentes. Seja girando e andando (usando sua ação de movimento) enquanto realizava os ataques em dois alvos diferentes, e finalmente, ao se aproximat do líder Bugbear ele desferiu dois ataques contra dois lacaios adjacentes a ele.

A descrição impecável dele abriu meus olhos, a Interpretação está nas pessoas, não unicamente no sistema.

Então soltem suas amarras, sejam criativos e desenvolvam seus poderes. Um grande abraços e até a próxima.

Cya

Criando Seus Poderes! (Parte 3 – Controladores)

segunda-feira, 6 de julho de 2009

Bem,

Se é a primeira vez que vê esse post, não deixe de conferir também os posts anteriores a este os Agressores Defensores. Mas bem vamos deixar um pouco de lado a coisa e vamos ao assunto principal.

Controladores

Os controladores é um caso a parte, pois estes têm a função de controlar, não somente os inimigos, mas o campo de batalha e dessa forma fazer o combate ter uma vantagem para os jogadores.

Cada controlador em geral possui algum implemento em específico, este deve ser em geral usado para ativar seus poderes, seja por meio de um bônus como o mago, ou mesmo apenas para acrescentar alguns pontos ao acerto como o Druida.

Mas vamos a o que desejamos, aos poderes:

Poderes Sem Limite

Ao contrario dos outros papeis, este em geral causa uma quantidade de dano fixo de acordo com o poder que esteja usando, ou seja pode-se escolher o valor do dado que irá causar, seja d6 de dano ou d10 de dano. Uma marca desse papel é que ele em geral irá causar dano em área, mesmo com os poderes sem limite.

Também é facilmente que este papel irá geralmente causar alguma condição negativa em vários inimigos. Seja deixando eles Lentos, Caídos ao chão ou mesmo com condições mais eficientes como Imobilizado, entretanto para essas condições é raro e pode-se nem mesmo causar dano, apenas para ter acesso a uma condição dessas.

Poderes Por Encontro

Nesse momento já temos a escolha de áreas maiores (Explosão 3 a 5) e em níveis maiores ainda teremos uma quantidade de dados maior a nossa disposição. Em um primeiro momento teremos apenas um dado.

Se o poder causar uma condição muito eficiente como deixar o inimigo inconsciente por exemplo, não iremos causar dano. Entretanto causar pouco dano em apenas um único alvo também significa que poderemos usar uma condição melhor ou mesmo um efeito melhor.

Esse é o momento onde os jogadores podem colocar toda a sua criatividade para fora, pois agora a liberdade é muito maior. Os controladores em geral podem (e geralmente fazem) efeitos muito significativos com seus poderes por encontro, assim como a marca dos outros papeis vêm de seus poderes sem limite o controlador tem sua marca nos poderes por encontro.

Mas nunca esqueça de limitar os poderes, sempre usando como referencia os que estão nos livros.

Poderes Por Dia

Este é o “Show Time” da classe, o Golpe Final, em geral possui uma área muito grande e um efeito que sempre o deixa na escolha entre um e outro poder. Dessa forma vemos aqui a oportunidade de extrapolar um pouco os poderes por encontro.

Veja o poder diário uma capacidade tão acima do comum que o personagem fica completamente exaurido ao terminar essa ação. Um poder que o deixaria ofegante por um longo tempo.

Novamente temos poucos limites, pode-se fazer um poder para “Controlar” o inimigo até ele passar em um Teste de Resistência, ou mesmo um poder que deixa os inimigos em Chamas recebendo dano continuo, e ainda coloca uma penalidade de -5 nos testes de Resistência.

Quem sabe um poder que reduza a zero qualquer Resistência do inimigo, o deixando mais vulnerável a algum tipo de ataque em específico. Esse é o momento de brilhar, causar dano em uma grande área, deixar uma condição boa e ainda causar aquele efeito interessante que todos ficarão olhando e babando, esse é seu momento!

Cya!

Funções Ausentes

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Tenho um grupo de jogo na sexta-feira a noite que, em virtude do cenário opressivo em que se encontram, não pôde contar com personagens arcanos; os aventureiros, todos oriundos do Livro do Jogador ,1 só podiam contar com os personagens marciais e divinos, e não há no livro outro controlador que não o Mago.

Neste clima de caça às bruxas o grupo é composto por dois agressores (um patrulheiro elfo e um ladino halfling), um líder (um clérigo) e dois defensores (dois paladinos). A ausência do controlador exigiu que o grupo se aperfeiçoasse para suprir esta necessidade, o que nos valeu uma certa experiência ao tratar de personagens/funções ausentes.

Apesar da importância de todas funções num grupo de jogo, a falta de uma dela não deve condenar o grupo todo, mas requer um cuidado e atenção especial de todos os membros.

Agressor Ausente

Esta é a opção mais remota, dada a quantidade de classes de agressores e a sua popularidade. A falta de agressores pode significar que o grupo causará uma quantidade menor de dano, especialmente contra monstros únicos, como as criaturas de elite e solo.

Como alternativa, podemos usar um controlador com poderes específicos contra um único alvo, assim um Mago poderia, com algum esforço, substituir um Bruxo ou Feiticeiro. O trabalho em grupo pode ser mais efetivo, no entanto: um líder pode fornecer ações adicionais aos defensores, incrementando consideravelmente a agressividade do grupo como um todo.

Controlador Ausente

Acredita-se que o controlador é a mais dispensável dentre as quatro funções, mas um personagem controlador é sempre desafiador, além de possuir rituais e vários poderes utilitários para as mais variadas funções.

É possível reduzir o impacto da falta de um controlador com um talento de multi-classe, ou mesmo utilizando uma classe que tenha aspectos dessa função, como o Vingador ou o Feiticeiro (que são agressores); por fim, o talento Conjurador de Rituais e a perícia apropiada pode fazer com que seu Clérigo ou Bardo assuma as responsabilidades do controlador nestes quesitos.

A falta de controladores torna o grupo mais vulnerável aos enxames, e torna o combate contra alguns brutos e soldados realmente difícil. O grupo que eu citei acima declara até hoje que o monstro mais difícil que já enfrentaram foi um “vexame de escaravéxos” – trocadilho infame.

Defensor Ausente

Um pouco mais difícil de suprir é a falta de um defensor, pois isto afeta diretamente outros membros do grupo, como os controladores e agressores que serão alvos mais fáceis. Pense que o objetivo principal do defensor é impedir ou restringir o acesso dos oponentes aos membros do grupo.

Sendo assim, você pode amenizar esta falta com poderes específicos para afastar ou imobilizar seus oponentes – tarefa esta que pode ser executada com maestria pelos controladores; além de munir o grupo com alguns personagens que possam chamar a atenção e tenham muitos pontos de vida, como os patrulheiros de duas armas e bárbaros.

Líder Ausente

Os personagens que mais sofrerão sem o apoio de um líder nato são os defensores, que tornarão-se alvos mais fáceis de seus oponentes, sendo possivelmente superados por eles; neste caso investir em pontos de vida não é uma idéia ruim. Além disto, o grupo precisa estar certo de possuir habilidades ofensivas e defensivas suficientes para não se deixar afetar pela ausência do líder.

Apesar de todos os personagens possuírem uma capacidade de cura, mesmo que limitada, o líder é uma função muito importante; no entanto, várias classes possuem o líder como função secundária, como é o caso do Paladino, o Invocador e o Druida. Outra alternativa interessante para o Mestre é utilizar um NPC de suporte ao grupo, como eu já havia citado no post Personagens Ausentes e NPCs.