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Iniciativa 4e: Heróis Alienígenas

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Nesta semana voltamos a Iniciativa 4e com o tema comemorativo do Dia das Crianças. Apesar dos posts normalmente se referirem a matérias contendo o tema, desta vez eu preparei um post para as crianças. Tenho um projeto de levar o RPG a turmas do ensino fundamental utilizando, é claro, temas com os quais eles se identifiquem.

Baseando-me no desenho de sucesso do desenho Ben 10, desenvolvi uma classe de personagem inspirada no personagem Chama (espero que esta seja a primeira classe de uma série). Abaixo, o resumo da classe com suas características e poderes até o terceiro nível, que pode ser usada em situações como a que descrevi acima.

E, aproveitando-se do background da segunda série: Ben 10 – Força Alienígena, onde existem filhos de Encanadores que possuem DNA alienígena e podem manifestar poderes semelhantes aos heróis do próprio Ben seria fácil criar uma idéia de aventura. Bem, deixando a enrolação de lado, vamos ao que interessa.

Como diria Benjamin Tennyson, - é hora do herói!

Chama

Papel: Controlador. Seus ataques a distância e capacidades de incendiar objetos faz dele um controlador eficaz. Além disto, sua capacidade da causar dano faz dele um Agressor como papel secundário.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você assume uma forma flamejante capaz de consumir os oponentes próximos e arremessar esferas de fogos naqueles que estiverem à distância.

Habilidades Chave: Destreza, Sabedoria e Constituição.

Proficiente com Armaduras: Nenhuma. A forma flamejante impede o Chama de usar roupas convencionais.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, distância simples
Bônus nas Defesas: +2 Reflexos

Pontos de Vida Iniciais: 10 + Valor de Consituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 4
Pulsos de Cura: 6 + Mod. de Constituição

Perícias Treinadas: Acrobáticos e Atletismo; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.

Habilidades de Classe: Forma flamejante, rajadas explosivas, armadura de chamas.

Forma Flamejante: O personagem adquire resistência a dano flamejante 10. Além disto, enquanto não estiver usando armaduras pesadas, o personagem soma seu modificador de Sabedoria ou Constituição (o que for maior) na CA.

Rajadas Explosivas: Os ataques com descritor flamejante do personagem são capazes de incendiar objetos inflamáveis e explodir combustíveis e substâncias voláteis ao calor. Dessa forma, as áreas afetadas pelos seus poderes podem tornar-se terreno difícil ao restarem somente pedaços dos objetos que ocupavam o lugar inicialmente.

Armadura de Chamas (Característica do Chama)
As chamas que envolvem o Chama queimam qualquer um que se aproxime demais.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Reação Imediata

Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a-corpo
Efeito: O alvo recebe dano flamejante igual a seu modificador de Constituição.

Poderes Sem Limite

Ataque Flamejante (Ataque do Chama 1)
Erguendo seus braços, o chama produz uma onda de chamas que engolfa os oponentes próximos.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Rajada contígua 3)
Alvo: Cada criatura na área da rajada
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des de dano flamejante
Especial: Aumente o dano para 2d8 + Des no nível 21

Rajada Explosiva (Ataque do Chama 1)
Uma esfera de chamas arremessada pelo chama que explode ao atingir seu alvo, incendiando-o.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Distância 10)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d6 + Des de dano flamejante e 2 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula). Cada criatura adjacente ao alvo recebe dano flamejante igual ao modificador de Sab do personagem.
Especial: Aumente o dano para 2d6 + Des e 5 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula) no nível 21

Incendiar (Ataque do Chama 1)
O chama projeta um jato de chamas que incendeia o próprio solo, erguendo labaredas que se mantém acesas durante um breve intervalo.
Sem Limite * DNA, Flamejante, Zona
Ação Padrão
(Explosão 1 em 10 quadrados)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d4 + Sab de dano flamejante, e os quadrados atingidos tornam-se uma área incendiada que dura até o final de seu próximo turno. Um inimigo que entre nesta zona ou inicie seu turno dentro dela, recebe dano igual a seu modificador de Sabedoria.
Especial: Aumente o dano para 2d4 no nível 21

Poderes por Encontro de Nível 1

Lança-Chamas (Ataque do Chama 1)
Numa versão mais violenta que o ataque flamenjante, o chama projeta uma onda maior e intensa que envolve os oponentes próximos.
Encontro * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Rajada contígua 5)
Alvo: Cada criatura na área da rajada
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 2d6 + Des de dano flamejante

Poderes Diários de Nível 1

Pequena Nova (Ataque do Chama 1)
Enraivecendo-se, o chama expande sua aura de chamas, causando dano em todos os oponentes próximos.
Diário * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Explosão contígua 3)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des + Sab de dano flamejante e o alvo está cego até o início de seu próximo turno.
Falha: Metade do dano

Poderes Utilitários de Nível 2

Projetar-se (Utilitário do Chama 2)
Lançando uma rajada de fogo contra o solo, o Chama adquire o impulso necessário para saltar mais alto e mais longe.
Encontro * DNA
Ação de Movimento * Pessoal

Efeito: Você pode realizar um teste de Atletismo para saltar com um bônus de +10 por poder, sem precisar de uma corrida inicial. O movimento causado por este salto não provoca ataques de oportunidade.

Poderes por Encontro de Nível 3

Cobertura Flamejante (Ataque do Chama 3)
Projetando uma cortina de chamas sobre seus oponentes, o Chama os consome em fogo.
Encontro * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Explosão 1 em 10 quadrados)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des de dano flamejante e 5 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula).

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