Histórico da tag ‘Defenses’

Cruzando Conceitos: Hit Points vs Defenses

sexta-feira, 14 de novembro de 2008

Bem,

Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das defesas e dos pontos de vida. Entretanto, agora na quarta edição de D&D, temos uma gama de ataque e efeitos que podem precisar de uma “reforçada” no compreendimento a respeito das regras.

Quando é dito que sua defesa é alta o bastante para evitar um ataque, isso não significa que o ataque não o atingiu, assim como existem algums poderes (em geral diários) que ao errarem ainda possuem um efeito, ou mesmo “meio dano“.

Então a pergunta: “Mas eu não evitei o ataque?

De fato, “evitar” ou não um ataque é algo “flutuante“, um golpe como “Reaping Strike” (At-Will Lvl 1 Fighter) causa dano mesmo que erre o ataque, isso representa um ataque tão bem focado, e tão bem direcionado, que mesmo que não supere a defesa do oponente o golpe ainda o atinge, e causando menos dano é claro.

O “Radiant Delirium” (Daily Lvl 1 Paladin) é um golpe tão poderoso, que mesmo não superando a defesa, ainda o deixa atordoado (Dazed) e causa algum dano.

Então podemos dizer que “Acertar” e “Errar” um golpe é um fator misto, que deve ser interpretado um a um, e de ataque para ataque.

Enquanto o “Shield” (Utility Lvl 2 Wizard) é justamente o oposto, ele interrompe um ataque direcionado ao Reflexo ou Classe de Armadura (Reflex / Armor Class), e o impede, se o bônus de +4 for suficiente. Mostrando assim que o golpe foi “defendido“.

Eu em uma mesa que jogo, possuo um personagem Warforged, e usando um Talento House Rule, ampliei em parte o poder Warforged Resolve, o tornando uma Ação Livre, ao inves de Ação Menor, e recurepo a moral do combate por muitas vezes instantes antes de cair em chão, mostrando assim, que mesmo ao receber um ataque, ainda se pode “defender“.

Para finalizar, ainda temos a perda de pontos de vida, que pode por muitas vezes representar apenas um esfoço, ou uma perda de moral. Alguns paragons paths como o Mago do Sangue (Blood Mage) usam seus próprios pontos de vida para ampliar o dano, mostrando assim o efeito moral no adversário, e físico em sí.

Em resumo, pontos de vida são o “combustível” para ficar em combate, enquanto as defesas representam, não o fato de “evitar ataques” e sim a capacidade de evitar danos piores, como pode ser visto nos exemplos acima (com exceção do blood mage) o dano seria superior, mas a defesa auxiliou a evitar o dano “grosso” e recebendo apenas uma leve perda.

Esse é meu ponto de vista.

Cya!

Conceitos: Defesas

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Olá,

Dando continuidade aos meus posts sobre os conceitos do D&D 4e, irei hoje falar a respeito das Defesas do personagem.

Primeiramente, o que são? Quais são? Para que servem as defesas?

Defesas são as capacidades de cada personagem de evitar, ou reduzir os efeitos de um golpe. Cada personagem possui um valor FIXO (ou seja, não existe rolagem de dados para a defesa), e elas são Classe de Armadura (Armor Class), Fortitude (Fortitude), Reflexo (Reflex) e Vontade (Will).

Essas defesas têm como função em jogo, definir se algo irá o ou não te ferir. Na mecânica do jogo, as defesas são como testes passivos para evitar ataques. Podemos dizer então que alguns ataques e poderes que causam dano mesmo em caso de falha (em geral poderes diários), na verdade ele te ATINGE, porém não com a intensidade de um acerto total.

Agora que sabemos o que são e para que servem, irei explicar cada uma um pouco mais detalhadamente.

Classe de Armadura:

A Classe de armadura é a defesa mais “bruta” do personagem, ela é adição de 10 (dez) mais a metade de seu nível, sua Armadura propriamente dita, seu melhor modificador entre Destreza ou Inteligência (enquanto não usar uma armadura Pesada), seu Escudo e quaisquer bônus adicionais, servem de exemplo Bônus Raciais, Talentos, de Classe, ou de Poder.

Um dos grandes erros ao pensar em Classe de Armadura é dizer que necessariamente o personagem TEM que estar portando uma armadura para “ter” isso. Na verdade, um personagem que esteja desprovido de armadura ainda pode muito bem se “esquivar”, usar um poder ou mesmo ter um bônus racial.

E o segundo grande erro ao pensar em Classe de Armadura é dizer que quando um ataque não atinja o valor de sua classe de armadura, ele não tenha TOCADO em você. Errar sua classe de armadura é uma coisa muito “relativa“.

Vamos colcocar um exemplo, um personagem Derik possui a classe de armadura 16 (10 Básico, 3 Destreza, 2 Armadura e 1 por Talento). Quando um inimigo Goblin joga seu ataque a consegue um valor de 11 no ataque, ele não o atinje a classe de armadura, mas esse valor foi tão baixo que nem ao menos chegou a tocar no nosso amigo Derik.

Agora caso o Goblin consiga um valor de 14 no seu ataque, o nosso amigo Derik não se desviou do ataque, entretanto está usando uma armadura que absorveu por completo o dano, e caso o Goblin tenha conseguido 18 com seu ataque, ele realmente atingiu o nosso amigo Derik provocando um pequeno corte (e fazendo perder pontos de vida).

Fortitude

Assim como na classe de armadura, a Fortitude é a adição de 10 (dez) mais metade de seu nível, seu melhor bônus entre Força e Constituição, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.

A Fortitude é por assim dizer, a “resistência” do corpo do personagem, o vigor e massa corporal. É responsável pela defesa de efeitos como Veneno, Doença e Efeitos Físicos Brutos (como ser forçado a um movimento).

Uma das maiores critícas quanto as defesas foi a inclusão de uma segunda habilidade para a soma, nesse caso o melhor entre Força e Constituição, particularmente, achei ótimo, mais um ponto dentro para equipe de desenvolvimento do D&D 4e.

O personagem pode ser frágil, mas ter muita massa muscular, então resistente a doenças. Do mesmo modo que um personagem pode ser fisicamente fraco, mas ainda assim ter um corpo saudável o bastante para evitar venenos.

Então essa inclusão foi realmente boa.

Reflexos

É a adição de 10 (dez) mais metade de seu nível, seu melhor bônus entre Destreza e Inteligência, seu bônus de Escudo, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.

A defesa de Reflexos é a defesa chave para “predizer” ataques, defletir ou esquisar de um golpe, seja mediante a usar um escudo para evitar a bola de fogo, ou calcular onde a chuva de flecha irá atingir e evitá-lo.

Dessa forma, se considerar que “predizer” também influência a defesa, então Inteligência é um fator muito importante, e não apenas a Destreza. Isso já explica também o motivo pelo qual eu também gostei da adição de Inteligência no cálculo da defesa.

A novidade fica por parte do escudo, que finalmente ajuda a evitar aquela bola de fogo (como citei acima) e diminuir as chances de ser atingido por saraivadas de flechas do mesmo modo.

Vontade

É a adição de 10 (dez) mais metade de seu nível, seu melhor bônus entre Sabedoria e Carisma, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.

A vontade é a defesa responsável para evitar efeitos como atordoamento, desorientação, confusão e controle mental, também como sua auto-confiança e devoção.

Considerando que Carisma é a força pessoal, e magnetismo pessoal e não apenas “aparência fisica”, não vejo porque não associar Carisma nessa defesa. Seja para confiar em si mesmo quando o Mago Drow tentar enfeitiçar sua mente, ou acreditar que está correto quando o Necromante Maligno tentar o desorientar com uma magia.

Então novamente, não vejo problemas em Carisma na defesa.

Num resumo geral, a adição de um segundo atributo para ter uma “melhor entre dois” para as defesas foi colocada de maneira correta, sem deixar muitos buracos. Temos ainda a praticidade e a velocidade de jogo com as defesas fixas, e poucos cálculos sem as várias tabelas, além do compreendimento de o que significa “errar” uma defesa.

Como sempre digo, tudo que está escrito aqui é o meu compreendimento a respeito das regras, a minha visão. Espero ter ajudado.

Cya!