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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; defesas</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
	<lastBuildDate>Tue, 22 Jun 2010 19:45:31 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Cruzando Conceitos: Hit Points vs Defenses</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/11/14/cruzando-conceitos-hit-points-vs-defenses/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 12:16:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bem,
Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das defesas e dos pontos de vida. Entretanto, agora na quarta edição de D&#38;D, temos uma gama de ataque e efeitos que podem precisar de uma &#8220;reforçada&#8221; no compreendimento a respeito das regras.
Quando é dito que sua defesa é alta o bastante para evitar um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://img204.imageshack.us/img204/3883/troofr0.jpg" alt="" width="300" />Bem,</p>
<p>Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/06/conceito-defesas/">defesas </a>e dos <a href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/11/conceitos-hit-point-ponto-de-vida-e-healing-surge/">pontos de vida</a>. Entretanto, agora na quarta edição de D&amp;D, temos uma gama de <strong>ataque </strong>e <strong>efeitos </strong>que podem precisar de uma &#8220;<strong>reforçada</strong>&#8221; no compreendimento a respeito das regras.</p>
<p>Quando é dito que sua <strong>defesa </strong>é alta o bastante para evitar um ataque, isso não significa que o ataque não o atingiu, assim como existem algums poderes (<em>em geral diários</em>) que ao errarem ainda possuem um <strong>efeito</strong>, ou mesmo &#8220;<strong>meio dano</strong>&#8220;.</p>
<p>Então a pergunta: &#8220;<strong>Mas eu não evitei o ataque?</strong>&#8221;</p>
<p>De fato, &#8220;<strong>evitar</strong>&#8221; ou não um ataque é algo &#8220;<strong>flutuante</strong>&#8220;, um golpe como &#8220;<strong>Reaping Strike</strong>&#8221; (<em>At-Will Lvl 1 Fighter</em>) causa dano mesmo que erre o ataque, isso representa um ataque tão bem focado, e tão bem direcionado, que mesmo que <strong>não </strong>supere a defesa do oponente o golpe ainda o atinge, e causando menos dano é claro.</p>
<p>O &#8220;<strong>Radiant Delirium</strong>&#8221; (<em>Daily Lvl 1 Paladin</em>) é um golpe tão poderoso, que mesmo não superando a defesa, ainda o deixa <strong>atordoado </strong>(<em>Dazed</em>) e causa algum dano.</p>
<p>Então podemos dizer que &#8220;<strong>Acertar</strong>&#8221; e &#8220;<strong>Errar</strong>&#8221; um golpe é um fator misto, que deve ser interpretado um a um, e de ataque para ataque.</p>
<p>Enquanto o &#8220;<strong>Shield</strong>&#8221; (<em>Utility Lvl 2 Wizard</em>) é justamente o oposto, ele <strong>interrompe </strong>um ataque direcionado ao <strong>Reflexo </strong>ou <strong>Classe de Armadura</strong> (<em>Reflex / Armor Class</em>), e o impede, se o bônus de <strong>+4 </strong>for suficiente. Mostrando assim que o golpe foi &#8220;<strong>defendido</strong>&#8220;.</p>
<p>Eu em uma mesa que jogo, possuo um personagem <strong>Warforged</strong>, e usando um <em>Talento House Rule</em>, ampliei em parte o poder <strong>Warforged Resolve</strong>, o tornando uma <em>Ação Livre</em>, ao inves de <em>Ação Menor</em>, e recurepo a moral do combate por muitas vezes instantes <strong>antes </strong>de cair em chão, mostrando assim, que mesmo ao receber um ataque, ainda se pode &#8220;<strong>defender</strong>&#8220;.</p>
<p>Para finalizar, ainda temos a perda de pontos de vida, que pode por muitas vezes representar apenas um <strong>esfoço</strong>, ou uma <strong>perda de moral</strong>. Alguns paragons paths como o <strong>Mago do Sangue</strong> (<em>Blood Mage</em>) usam seus próprios pontos de vida para ampliar o dano, mostrando assim o efeito moral no adversário, e físico em sí.</p>
<p>Em resumo, pontos de vida são o &#8220;<strong>combustível</strong>&#8221; para ficar em combate, enquanto as defesas representam, <strong>não </strong>o fato de &#8220;evitar ataques&#8221; e sim a capacidade de evitar danos piores, como pode ser visto nos exemplos acima (<em>com exceção do blood mage</em>) o dano seria superior, mas a defesa <strong>auxiliou </strong>a evitar o dano &#8220;grosso&#8221; e recebendo apenas uma <strong>leve perda</strong>.</p>
<p><strong>Esse é meu ponto de vista.</strong></p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
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		<title>Conceitos: Defesas</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Nov 2008 11:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Olá,
Dando continuidade aos meus posts sobre os conceitos do D&#38;D 4e, irei hoje falar a respeito das Defesas do personagem.
Primeiramente, o que são? Quais são? Para que servem as defesas?
Defesas são as capacidades de cada personagem de evitar, ou reduzir os efeitos de um golpe. Cada personagem possui um valor FIXO (ou seja, não existe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá,</p>
<p>Dando continuidade aos meus posts sobre os <em>conceitos </em>do <acronym title="D&amp;D 4a edição"><strong>D&amp;D 4e</strong></acronym>, irei hoje falar a respeito das Defesas do personagem.</p>
<p>Primeiramente, <strong>o que são? </strong><strong>Quais são? Para que servem as defesas?</strong></p>
<p>Defesas são as capacidades de cada personagem de <strong>evitar</strong>, ou reduzir os <em>efeitos </em>de um golpe. Cada personagem possui um valor <strong>FIXO </strong>(<em>ou seja, não existe rolagem de dados para a defesa</em>), e elas são <strong>Classe de Armadura</strong> (<em>Armor Class</em>), <strong>Fortitude </strong>(<em>Fortitude</em>), <strong>Reflexo </strong>(<em>Reflex</em>) e <strong>Vontade </strong>(<em>Will</em>).</p>
<p><img class="aligncenter" title="Sai do meu pé!" src="http://farm4.static.flickr.com/3240/3007102301_aaeec4926c.jpg?v=0" alt="" width="500" height="210" /></p>
<p>Essas defesas têm como função em jogo, definir se algo <strong>irá</strong> o <strong>ou não</strong> te ferir. Na mecânica do jogo, as defesas são como <strong>testes passivos</strong> para evitar ataques. Podemos dizer então que alguns <strong>ataques </strong>e <strong>poderes </strong>que causam dano mesmo em caso de falha (<em>em geral poderes diários</em>), na verdade ele te <strong>ATINGE</strong>, porém não com a intensidade de um <strong>acerto total.</strong></p>
<p>Agora que sabemos o que são e para que servem, irei explicar cada uma um pouco mais detalhadamente.</p>
<p><strong>Classe de Armadura:</strong></p>
<p>A Classe de armadura é a defesa mais &#8220;<strong>bruta</strong>&#8221; do personagem, ela é adição de <strong>10 </strong>(<em>dez</em>) mais a metade de seu nível, sua <strong>Armadura</strong> propriamente dita, seu <strong>melhor modificador </strong>entre <strong>Destreza </strong>ou <strong>Inteligência </strong>(<em>enquanto não usar uma armadura Pesada</em>), seu <strong>Escudo </strong>e quaisquer bônus adicionais, servem de exemplo Bônus <em>Raciais</em>, <em>Talentos</em>, de <em>Classe</em>, ou de <em>Poder</em>.</p>
<p>Um dos grandes <strong>erros </strong>ao pensar em <strong>Classe de Armadura</strong> é dizer que <em>necessariamente </em>o personagem TEM que estar portando uma armadura para &#8220;ter&#8221; isso. Na verdade, um personagem que esteja desprovido de armadura ainda pode muito bem se <em>&#8220;esquivar&#8221;</em>, usar um poder ou mesmo ter um bônus racial.</p>
<p>E o segundo grande <strong>erro </strong>ao pensar em <strong>Classe de Armadura</strong> é dizer que quando um ataque <strong>não </strong>atinja o valor de sua classe de armadura, ele não tenha <strong>TOCADO </strong>em você. Errar sua classe de armadura é uma coisa muito &#8220;<em>relativa</em>&#8220;.</p>
<p>Vamos colcocar um exemplo, um personagem <strong>Derik </strong>possui a classe de armadura <strong>16</strong> (<strong>10</strong> <em>Básico</em>, <strong>3</strong> <em>Destreza</em>, <strong>2</strong> <em>Armadura </em>e <strong>1</strong> por <em>Talento</em>). Quando um inimigo <strong>Goblin </strong>joga seu ataque a consegue um valor de <strong>11</strong> no ataque, ele não o atinje a classe de armadura, mas esse valor foi tão baixo que nem ao menos chegou a <strong>tocar </strong>no nosso amigo Derik.</p>
<p>Agora caso o Goblin consiga um valor de <strong>14</strong> no seu ataque, o nosso amigo Derik <strong>não se desviou do ataque</strong>, entretanto está usando uma armadura que <strong>absorveu por completo o dano</strong>, e caso o Goblin tenha conseguido <strong>18</strong> com seu ataque, ele <strong>realmente atingiu </strong>o nosso amigo Derik provocando um pequeno corte (<em>e fazendo perder pontos de vida</em>).</p>
<p><strong>Fortitude</strong></p>
<p>Assim como na classe de armadura, a <strong>Fortitude </strong>é a adição de <strong>10</strong> (<em>dez</em>) mais metade de seu nível, seu <strong>melhor </strong><strong>bônus</strong> entre <em><strong>Força </strong></em><strong>e </strong><em><strong>Constituição</strong></em>, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.</p>
<p>A Fortitude é por assim dizer, a &#8220;<strong>resistência</strong>&#8221; do corpo do personagem, o vigor e massa corporal. É responsável pela defesa de efeitos como <em>Veneno</em>, <em>Doença </em>e <em>Efeitos Físicos Brutos</em> (como ser forçado a um movimento).</p>
<p>Uma das maiores critícas quanto as defesas foi a <strong>inclusão </strong>de uma segunda habilidade para a soma, nesse caso o melhor entre <strong>Força </strong>e <strong>Constituição</strong>, particularmente, achei ótimo, mais um ponto dentro para equipe de desenvolvimento do <acronym title="D&amp;D 4a edição">D&amp;D 4e</acronym>.</p>
<p>O personagem pode ser frágil, mas ter muita <strong>massa muscular</strong>, então resistente a doenças. Do mesmo modo que um personagem pode ser fisicamente fraco, mas ainda assim ter um corpo <strong>saudável </strong>o bastante para evitar venenos.</p>
<p>Então essa inclusão foi realmente boa.</p>
<p><strong>Reflexos</strong></p>
<p>É a adição de <strong>10 </strong>(<em>dez</em>) mais metade de seu nível, seu <strong>melhor </strong><strong>bônus</strong> entre <em><strong>Destreza </strong></em><strong>e </strong><em><strong>Inteligência</strong></em>, seu bônus de <strong>Escudo</strong>, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.</p>
<p>A defesa de Reflexos é a defesa chave para &#8220;<strong>predizer</strong>&#8221; ataques, <strong>defletir </strong>ou <strong>esquisar </strong>de um golpe, seja mediante a usar um escudo para evitar a bola de fogo, ou calcular onde a chuva de flecha irá atingir e evitá-lo.</p>
<p>Dessa forma, se considerar que &#8220;<strong>predizer</strong>&#8221; também influência a defesa, então <strong>Inteligência </strong>é um fator muito importante, e não apenas a <em>Destreza</em>. Isso já explica também o motivo pelo qual eu também gostei da adição de <strong>Inteligência </strong>no cálculo da defesa.</p>
<p>A novidade fica por parte do escudo, que finalmente ajuda a evitar aquela <strong>bola de fogo</strong> (<em>como citei acima</em>) e diminuir as chances de ser atingido por saraivadas de flechas do mesmo modo.</p>
<p><strong>Vontade</strong></p>
<p>É a adição de <strong>10 </strong>(<em>dez</em>) mais metade de seu nível, seu <strong>melhor </strong><strong>bônus</strong> entre <em><strong>Sabedoria </strong></em><strong>e </strong><em><strong>Carisma</strong></em>, bônus por classe ou raça e bônus extra, nos quais temos bônus por talento, poder, etc.</p>
<p>A vontade é a defesa responsável para evitar efeitos como <strong>atordoamento</strong>, <strong>desorientação</strong>, <strong>confusão </strong>e controle mental, também como sua <strong>auto-confiança</strong> e <strong>devoção</strong>.</p>
<p>Considerando que <strong>Carisma </strong>é a <em>força pessoal</em>, e <em>magnetismo pessoal</em> e <strong>não </strong>apenas &#8220;aparência fisica&#8221;, não vejo porque não associar Carisma nessa defesa. Seja para confiar em si mesmo quando o Mago Drow tentar <strong>enfeitiçar sua mente</strong>, ou <strong>acreditar </strong>que está correto quando o Necromante Maligno tentar o desorientar com uma magia.</p>
<p><strong>Então novamente, não vejo problemas em Carisma na defesa.</strong></p>
<p>Num resumo geral, a <strong>adição de um segundo atributo</strong> para ter uma &#8220;melhor entre dois&#8221; para as defesas foi colocada de maneira <strong>correta</strong>, sem deixar muitos <strong>buracos.</strong> Temos ainda a praticidade e a velocidade de jogo com as defesas fixas, e poucos cálculos sem as várias tabelas, além do compreendimento de o que significa &#8220;<strong>errar</strong>&#8221; uma defesa.</p>
<p>Como sempre digo, tudo que está escrito aqui é o meu compreendimento a respeito das regras, a minha visão. Espero ter ajudado.</p>
<p><strong>Cya!</strong></p>
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		<title>Defesa Passiva</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 18:27:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[defesas]]></category>

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		<description><![CDATA[
Não, não estamos falando de GURPS, e sim de uma das grandes mudanças no D&#38;D 4e: todas defesas serão agora passivas contra uma jogada de ataque, exatamente como a classe de armadura nas edições anteriores. Desta forma, Fortitude, Reflexos e Vontade (além da própria Classe de Armadura) serão valores estáticos contra os quais o atacante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align:center;"><img style="border:1px solid #333333;padding:1px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2329/2328802173_27e20b9cde.jpg?v=0" alt="Maga elfa conjurando Dardos Místicos" width="400" height="120" /></div>
<p>Não, não estamos falando de GURPS, e sim de uma das grandes mudanças no <acronym title="D&amp;D 4a ediÃ§Ã£o">D&amp;D 4e</acronym>: <strong>todas defesas serão agora passivas contra uma jogada de ataque</strong>, exatamente como a classe de armadura nas edições anteriores. Desta forma, Fortitude, Reflexos e Vontade (além da própria Classe de Armadura) serão valores estáticos contra os quais o atacante deve rolar.</p>
<p><strong>Os poderes ofensivos</strong> de cada personagem <strong>dirão contra qual defesa ele será testado</strong>, como o exemplo do mago do <a title="Uma experiÃªncia com o D&amp;D 4e" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/02/29/uma-experiencia-com-o-dd-4e/">D&amp;D Experience</a>, sua Flecha Ácida deve ser rolada com +5 contra Reflexos, enquanto a magia Sono tem um teste de +5 contra Vontade.</p>
<p>Esta mudança tornará mais rápidas as ações de ataque em grupo, pois necessitarão de uma única rolagem por parte do atacante. Na edição anterior, caso um feiticeiro maligno conjurasse uma Bola de Fogo sobre os personagens, cada qual teria que realizar um teste de Reflexos contra a dificuldade (que precisava ser calculada). E, caso o feiticeiro continuasse vivo nas rodadas seguintes, teríamos uma repetição de todas essas rolagens. <strong>Hajam dados!</strong></p>
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