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Dividindo os Encontros

terça-feira, 5 de agosto de 2008

Na semana passada enfrentei um grande dilema: o grupo de personagens (que eu já mencionei antes, no post sobre Desafios muito Poderosos) estava a alguns passos do encontro mais difícil da aventura, a maior parte deles tiveram ferimentos nos encontros anteriores e o ladino não possuía mais pulsos de cura.

O que fazer? O encontro seguinte contemplava 3 cães-zumbis (brutos de nível 3) e 2 zumbis da corrupção (artilheiros de nível 4) muito bem distribuídos no campo de batalha: os cães fariam a frente de combate enquanto os zumbis de corrupção a distância disparariam suas esferas de energia negativa. Seria um massacre (ao menos assim eu imaginei).

Como este era um encontro de nível 3, resolvi separá-lo em dois encontros menores; primeiro os cães e, em seguida, os zumbis de corrupção. A primeira parte do encontro foi um “mamão com açúcar” para os jogadores, pois os cães estavam confinados a sala a qual montavam guarda.

O clérigo do grupo, ao vencer a iniciativa, imobilizou os mortos-vivos com o seu exconjurar (isso já estava se tornando um hábito). O resto do grupo pode então realizar a chacina: um crítico da guerreira destruiu um dos cães, as flechas da arqueira e os dardos místicos da maga causaram danos destruidores e o ladino teve muitas vantagens com os alvos imobilizados.

Mas a sorte deles acabou aí, os zumbis de corrupção se mostraram muito mais difíceis, mesmo em combate corpo-a-corpo. Além de estarem distantes um do outro (o que dificultou o exconjurar mortos-vivos do clérigo), estavam escondidos em alcovas nas paredes, e não podiam ser flanqueados. A batalha teve que ser resolvida numa posição de desvantagem, e os personagens perderam muito dos seus recursos.

Eles venceram, é verdade, mas eu acredito que sua maior dificuldade foi enfrentar oponentes posicionados estrategicamente para atacá-los. Se estivessem mais preparados ou conscientes da ameaça, tudo seria diferente. Dividir o encontro pode ter tornado os desafios mais simples (sem reduzir a experiência), mas me deu a chance de experimentar táticas diferentes.

Experiência para os jogadores; experiência para o mestre.

Desafios muito Poderosos

terça-feira, 22 de julho de 2008

Há três semanas atrás, escrevi um post em que relatava minhas experiências ao planejar encontros para uma aventura que eu estava desenvolvendo. Alguns dos leitores deste blog ficaram preocupados (e interessados) pelo fato d’eu utilizar uma criatura única como encontro de nível 2, contra as regras do D&D 4e:

Bighi escreveu:
O livro dos mestres até mesmo cita que um monstro 7 níveis acima do grupo (como é seu caso), mesmo num encontro de baixo nível, é um combate onde eles vão acabar morrendo.

Ricardo Rodriguez escreveu:
Pela lógica, logo no primeiro encontro, 80% dos recursos do grupo se esgotariam (ou 80% dos jogadores).

A criatura que mencionei é uma múmia guardiã (um morto-vivo Bruto de 8° nível) que havia sido libertada de seu esquife a agora caminhava livre pelo bosque próximo a vila ao quais os personagens são residentes.

Os personagens compreendem: (i) uma maga humana com algumas boas magias de fogo; (ii) um ladino bastante esquivo; (iii) uma patrulheira com habilidade em arco; (iv) uma guerreira eladrin com talentos arcanos; e (v) um clérigo draconato com ódio a mortos-vivos.

O terreno, que era o ponto essencial deste combate, tratava-se de uma clareira no bosque na qual possui um monolito. Este monolito é um lugar mágico, que irradia energia Radiante caso seja ativado. Ao ativarem a magia no monolito, os personagens atraíram a atenção da múmia que veio a seu encalço. Sob a influência desta área a múmia não poderia usar seu poder de regeneração.

E foi com estas características que os personagens conseguiram vencê-la, com destaque para a Esfera Flamejante da maga, visto que as múmias são vulneráveis a fogo e um acerto crítico do clérigo ao Exconjurar Mortos-Vivos.

Este poder deixou a múmia imóvel por uma rodada, o que trouxe vantagens para o ladino que pôde desferir seu golpe furtivo. A guerreira flanqueou o monstro, fornecendo outros ataques furtivos ao ladino. Por fim, com dois ataques certeitos (um dos quais com o Hunter’s Quarry), a patrulheira destruiu a ameaça.

Está claro para mim que é possível que um grupo de nível inferior encontre uma ameaça sete níveis acima do seu e ainda assim sobreviva. É verdade que eu usei o monstro como uma criatura solo, e havia circunstâncias que os personagens poderiam usar a seu favor (o poder radiante do monolito); mas temos que considerar também que somente um dos personagens usou seu poder diário.

Mas houveram outras perdas também; o ladino e a guerreira foram atingidos durante o combate e ela está doente por efeito do toque da criatura. Mas isto já é assunto para outro post.

Desafios sem Combate

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Uma das premissas de desenvolvimento para o D&D 4e era um sistema de desafios que não envolvesse ações de combate, especialmente para ações sociais e outros desafios que pusessem em risco a segurança dos personagens.

Para lidar com um desafio de perícias, os personagens deverão acumular um número de sucessos em testes de perícia definidos pelo mestre. A dificuldade maior está no fato de que, acumular a metade deste número em falhas resulta em fracasso.

Exemplo: Os personagens estão atravessando uma floresta densa guardada pelas fadas e procuram um caminho para sair dela. Acumulando seis sucessos eles conseguem fazer o caminho para os vales seguros, no entanto, com três falhas eles perdem-se num território desconhecido.

O patrulheiro lidera o grupo na floresta densa

O mestre deve determinar quais perícias podem ser utilizadas (no caso de uma interação social, tanto Blefe, Diplomacia, Discernimento, História e Intimidação podem ser testados), qual a dificuldade de cada teste e qual efeito cada qual terá.

Se os personagens superarem o desafio, assim como num desafio de combate, receberão pontos de experiência e mesmo tesouros, mas um fracasso pode ter conseqüências graves e a aventura pode tomar um rumo completamente diferente.

Mas nem tudo são desafios; um teste de perícia único (Diplomacia para influenciar um vendedor, ou Escalar para sair de um fosso de armadilha) não constitui um desafio, e não há experiência ou tesouro esperando pelo personagem.

O Desafio de Perícia chega ao D&D 4e incluindo situações de drama e risco, que podem ser recompensadoras ou desastrosas. Características que foram deixadas um pouco de lado nas edições anteriores.

Espero que isto possa, eliminando o sistema de ND da edição anterior, trazer um pouco de desafio que não seja hack-n’-slash ao jogo. Até mesmo porque, em minhas aventuras sempre existem elementos não-combativos e algumas vezes, toda a aventura se passa sem nenhuma espada desembainhada.