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Iniciativa 4e: O Médico e o Monstro

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Bem,

Estamos em mais uma postagem da Iniciativa 4e e depois de um longo tempo sem participar por motivos pessoais, estou aqui novamente para deixá-los com os cabelos em pé! O tema dessa edição é, “Monstros!”

Decidi fazer uma doença muito útil para mestres e para alguns jogadores que gostam da interpretação de papeis múltiplos, estou falando de uma doença e muito específico. Estou falando da esquizofrenia do Médico e o Monstro!

O Médico e o Monstro

Quem nunca pensou em fazer um personagem com dupla personalidade, é uma coisa interessante, e essa doença pode ser bem empregada para lidar com esse tipo de situação. Ainda digo que em alguns casos podemos incluir nessa lista de pessoas que sofrem dessa doença personagens muito malignos que acabam por liberar um segundo lado bestial que mata sem parar.

De qualquer maneira é uma forma de mostrar que matança desnecessária é ruim, e pode levar a caminhos mais nefastos e cruéis do ser.

Dupla Personalidade

Esta doença manifesta uma segunda personalidade, completamente sanguinária que a cada noite sairá para a matança, sempre tentando saciar seu desejo de morte e sangue.

Ao contrair a doença o personagem já estará em problemas, pois a doença é forte desde seu primeiro contagio, e em muitas vezes ela fica presente no inconsciente do personagem somente esperando que ele seja acometido pela vontade de matar.

O Mestre deve sempre descrever quando os personagem acordam e lidarem com o personagem que dormiu ao seu lado está cheio de sangue todas as noites, e não se lembra do que acontece a cada noite, tornando o personagem ainda mais discutível.

Sempre que o personagem tentar evitar a doença e com seu teste se manter estável, o personagem começa seu próximo dia com um pulso de cura a menos. Isso representa brigas internas e com o meio onde está.

Dupla Personalidade
Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O personagem recupera apenas dois pulsos de cura a cada descanso prolongado, até ser curado. Seus aliados que estiverem proximo a você enquanto fizer um descanso perdem um pulso de cura a cada descanso prolongado. Estágio Final: O seu lado sombrio e sanguinario domina sua mente o transformando em um monstro bestial e cruel que vive a carnificina.

Cada estágio é terrível, e o mestre deve usar as perdas de pulsos de cura por meio de brigas, lutas intermináveis, e fazer com que os aliados tenham que prender o seu companheiro, segurando-o e travando lutas terríveis contra seu próprio amigo.

Faça que cada pulso de cura tenha um motivo e um significado, e faça com que o sol nascer seja uma experiência gratificante. Se desejar faça uma aventura em busca de respostas para o personagem e também permita que o personagem somente tenha direito a realizar um teste se o próprio personagem não realizou nenhuma carnificina durante este dia.

É isso espero que tenham gostado.

Veja também:

Elfos das Sombras no d3system

Protântilos no Aldetoron

Um conde, uma besta e um Zumbi no Covil

Cya!

Iniciativa4e: Saindo dos Trilhos

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Imagem original cedida pelo SCAM

A palavra Delírio significa “sair dos trilhos“, o que nos dá uma explicação muito clara de seus sintomas: uma falsa crença, que é resultado de uma enfermidade ou de transtorno mental. Por este motivo, ao desenvolver meu artigo para esta nova versão da Iniciativa 4e, optei por criar enfermidades que possam trazer novas opções aos mestres, e novos temores aos jogadores.

Por serem enfermidades mentais, os delírios possuem nível de desafio e dificuldades dos testes variáveis, desta forma atingirão de forma semelhante um guerreiro em 1° nível e um mestre espadachim do patamar exemplar. Para calcular as dificuldades, use o seguinte estratagema: (i) DC moderado: 10 + 1 para cada três níveis do personagem; (ii) DC difícil: 5 pontos acima do moderado.

Temos aqui quatro doenças diferentes:
1. o delírio arcano, causado pela exposição a uma magia muito poderosa;
2. o delírio conspiratório, também chamado de mania de perseguição;
3. o delírico feérico, causado pelo encantamento das fadas; e
4. a porta para Delirium, que conduz o personagem a um plano de existência bastante singular.

Delírio Arcano

Quando exposto a um poder arcano ou um ritual muito poderoso, o personagem pode desenvolver uma estranha atração por estes eventos; sua mente cria alucinações de cores e formas brilhantes que dançam a sua frente, distraindo sua atenção.
Ao contrair esta doença escolha uma fonte de poder dentre as seguintes: Ácido, Congelante, Força, Fogo, Necrótico, Psíquico, Radiante, Relâmpago, Trovão ou Veneno. Caso a doença tenha sido adquirida através da exposição a um poder, o personagem deve escolher a fonte de poder idêntica ao poder a qual foi exposto.

Delírio Arcano Doença de Nível +0
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial:O alvo adquire vulnerabilidade 10 contra a fonte de poder selecionada até que esteja curado. A cada vez que o alvo é atingido por poder com a fonte de poder selecionada, ele fornece vantagem de combate a seus aliados até o final do seu próximo turno. Estágio Final: A cada vez que o alvo é atingido por poder com a fonte de poder selecionada, ele recebe uma penalidade de -2 em todos os ataques e fornece vantagem de combate a seus oponentes até o final do encontro.

Delírio Conspiratório

Também chamada de mania de perseguição, esta enfermidade é comum nas cortes de poderosos monarcas e imperadores que possuem muitos inimigos; quando exposto constantemente a estes fatores de tensão, o personagem pode desenvolver esta enfermidade, inicialmente como falta de trato social e, posteriormente, duvidando até mesmo de seus companheiros.

Delírio Conspiratório Doença de Nível +1
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O alvo recebe uma penalidade de -2 nos testes de perícias que tenham Inteligência, Sabedoria ou Carisma como atributo-chave até que esteja curado. A cada vez que o alvo se torna Sangrando, ele só pode realizar duas ações durante o combate (uma ação de movimento e uma ação padrão, por exemplo). Este efeito dura até que o personagem deixe o estado Sangrando. Estágio Final: O aliados do personagem são considerados como oponentes para efeitos de ataques de oportunidade.

Porta para Delirium

Em sua primeira visita a cidade de Delirium, o personagem adquire uma fascinação difícil de ser contida; pouco a pouco sua vontade de retornar a cidade faz com que o personagem se desprenda do seu “eu mortal” e alcance seu destino almejado.

Porta para o Delirium Doença de Nível +2
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: Ao realizar um descanso prolongado o personagem abre uma passagem para si para a cidade do Delirium. Quando acordado, ele se mantém distraído e nostálgico. O personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de perícias e jogadas de ataque durante o primeiro encontro após o descanso prolongado. A cada vez que o alvo é afetado por um dos seguintes estados: atordoado, dominado, inconsciente, pasmo ou petrificado; ele abre para si uma passagem para a cidade do Delirium. O personagem não pode realizar testes de resistência contra o efeito e permanece afetado pela condição até o final do encontro ou até que um aliado forneça a ele a capacidade de realizar um teste de resistência. Estágio Final: No próximo descanso prolongado, o personagem deixa seu corpo físico inerte (como se estivesse em sono profundo) e muda-se permanentemente para a cidade do Delirium.

Delírio Feérico

Comumente encontrada em indíviduos que permaneceram muito tempo sob o controle de bruxas, ninfas, ou fadas de alguma espécie. O personagem passa a sonhar acordado e tem visões de pequenas pixies brilhantes que voam a sua volta, despejando poeira colorida de capacidades mágicas duvidosas.

Delírio Feérico Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O alvo só pode realizar duas ações durante o combate (uma ação de movimento e uma ação padrão, por exemplo) até que esteja curado. As pequeninas pixies despejam poeira das fadas a volta do personagem. Todos os oponentes a mais de 1 quadrado de distância recebem cobertura (concealment). Estágio Final: O personagem permanece constantemente delirante e distraído pela presença das pixies a sua volta. Ele é considerado atordoado (dazed) até que melhore desta condição.

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