Histórico da tag ‘druid’

O Druida Conjurador

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Há poucas semanas eu traduzi a classe do Druida, e também algumas linhas-guia para personagens conjuradores; e agora chega a hora de juntarmos tudo. A Dragon Magazine deste mês traz uma série de poderes de conjuração para os druidas, afinal não podemos esquecer as Summon Natural Ally do D&D 3.5.

A grande diferença nos poderes de conjuração do druida são as Ações Instintivas, que permitem a criatura conjurada realizar ações sem o comando do conjurador, ou seja, sem que o druida utilize sua ação padrão para permitir a criatura realizar um ataque. Estas ações são realizadas ao fim do turno do conjurador e devem seguir certas regras (ou gatiulhos) para que funcionem.

Seguem exemplos de alguns poderes:

Conjurar Lobo de Alcatéia – Ataque de Druida 1
Você alcança o mundo espiritual e encontra um aliado para ser parte de sua alcatéia, um espírito ancestral de lobo que se torna sólido através da sua magia para uma caçada de poucos minutos.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um lobo de alcatéia mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O lobo de alcatéia tem movimento 6. O druida pode dar ao lobo os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o lobo, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Sabedoria vs. Reflexos, 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é derrubado em caso de um ataque bem-sucedido.
Ação Instintiva: O lobo atacará qualquer alvo derrubado que estiver adjacente a ele. Do contrário, ele não faz nada.

Conjurar Pantera Caçadora – Ataque de Druida 5
A criatura conjurada ruge com um murmúrio ouvido através da grama alta.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura uma pantera caçadora mediana em um quadrado ocupado dentro do alcançe. A pantera caçadora tem movimento 7. O druida pode dar à pantera os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar a pantera, ela usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Ajuste 3 e ataque; Sabedoria vs. Reflexos, 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ação Instintiva: Ataque um inimigo que não tenha outra criatura a até 2 quadrados utilizando a ação padrão acima.

Conjurar Falcão Trovejante – Ataque de Druida 9
Você ergue suas mãos e clama pelo vento. Um segundo depois, um falcão mergulha dos céus sobre seus oponentes.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um falcão trovejante mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O falcão trovejante tem movimento 8 (voar, pairar) e um bônus de +4 na CA contra ataques de oportunidade. O druida pode dar ao falcão os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o falcão, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Golpe de Garras: Ação Padrão: Realize um ataque em vôo; Sabedoria vs. Reflexos, 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.
Ação Instintiva: Mova o falcão até que seu movimento termine próximo ao inimigo mais próximo. Este inimigo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.

O Druida (oficial)

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Foi publicado hoje, para alegria de muitos, o playtest do Druida como classe para o D&D 4e. Apesar do artigo descrever poderes somente até o terceiro nível já é possível colocar a classe em teste (eu pretendo fazê-lo) em mesa de jogo. Muitas das características já eram esperadas, e lembram muito aquela alternativa da classe feita por fãs em meados de julho.

Descrição da Classe

Função: Controlador. Sua forma bestial dá acesso a poderes que permitem o controle a curta distância, enquanto sua forma humanóide permite restringir seus oponentes de longe. Dependendo de sua escolha das características de classe e poderes, você pode tender tanto ao líder ou agressor como função secundária.
Atributos Chave: Sabedoria, Destreza, Constituição

Proficiência com Armaduras: Roupas, couro, couro reforçado
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, a distância simples
Instrumentos: Cajados, totens
Bônus de Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Arcana (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con).
Características da Classe: Aspecto Primal, Conjurador de Rituais, forma selvagem

O druida é oficialmente um Controlador, consagrando a pesquisa que fiz há duas semanas atrás. 78% dos votantes apostou nesta opção.

Características da Classe

Aspecto Primal
A sabedoria druídica fala sobre uma Besta Primal, o primeiro espírito dos nobres predadores do mundo. Um animal sem forma distinta, repleto de pêlos, penas e garras, esta criatura aparece nas muitas visões do druida e lhe ensina a canalizar a Besta Primal ao utilizar sua forma selvagem e os poderes relacionados. Como druida, você pode escolher qual aspecto da Besta Primal você quer manifestar mais fortemente em seus poderes.
Escolha uma das opções. Sua escolha fornecerá bônus a determinados poderes druidas.
Guardião Primal: Enquanto não estiver trajando uma armadura pesada, você pode usar seu modificador de Constituição no lugar do modificador de Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.
Predador Primal: Enquanto não estiver trajando uma armadura pesada, você recebe um bônus de +1 ao seu deslocamento.

Conjurador de Rituais
Você recebe o talento Conjurador de Rituais como bônus, permitindo a você usar rituais mágicos. Você possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua escolha que você tenha aprendido: Mensageiro Animal e outro ritual de 1° nível.
Uma vez por dia, você pode usar Mensageiro Animal sem despender componentes.

Alguma vez você quis transformar-se num lobo-leopardo? Agora você pode! Imagem por TaniDaReal.

Alguma vez você quis transformar-se num lobo-leopardo? Agora você pode! Imagem por TaniDaReal.

Forma Selvagem
Como druida, você tem a capacidade de canalizar as energias primais em sua forma física, transformando-o numa besta. Você adquire um poder sem limite, forma selvage, que o permite assumir esta forma, e muitos dos poderes druidas que tem o descritor Forma Bestial podem ser usados enquanto você estiver nesta forma.
O poder forma selvagem permite que você assuma uma forma de seu tamanho que lembre uma criatura natural ou feérica, normalmente um mamífero quadrúpede como um urso, javali, pantera, lobo ou carcaju. Sua forma bestial também pode possuir características indistintas de pêlos e garras, uma incarnação da Besta Primal de quem todas as criaturas são imagem fraturadas. Você escolhe a aparência específica da sua forma selvagem, e esta forma não tem efeitos em estatísticas de jogo.
Seu Aspecto Primal pode sugerir uma forma específica que você prefira assumir, e certos poderes bestiais especificam as mudanças em sua forma quando você os usa. Você também pode aparentar uma criatura mais exótica quando em sua forma selvagem: um réptil como um crocodilo, ou uma criatura fantástica como um urso-coruja ou um bulette.

A forma selvagem é o fator mais curioso da classe nesta nova edição: em primeiro lugar, a forma animal não é específica (como um lobo ou urso) mas lembra vagamente uma criatura; não é possível tãopouco escolher uma forma com características especiais, como vôo (a salvo com permissão do mestre).
Na forma selvagem o druida só pode usar poderes e talentos exclusivos para esta forma, embora os bônus concedidos por itens mágicos ainda permaneçam.
O Aspecto Primal completa as particularidades da classe, fornecendo um singelo bônus para classe de armadura ou deslocamento. Abaixo, os instrumentos permitem focalizar as magias através de cajados ou totens.

Instrumentos
Druidas empregam cajados e totens como meios de focalizar a energia primal. Quando estiver empunhando um cajado ou totem mágico, você adiciona o seu bônus de encantamento as rolagens de ataque e danos dos poderes druidas e dos caminhos exemplares druidas que tenham o descritor instrumento.
Sem um instrumento, você ainda pode utilizar esses poderes.

Poderes Druidas

Seus poderes são evocações que clamam pelos espíritos primais para alterar sua forma física e embaraçar seus opoentes. Você pode conjurar raízes e vinhas do chão, relâmpagos dos céus, engolfar seus inimigos em fogo, transformar-se em um predador voraz que aterroriza seus inimigos com seu uivo.

Poderes sem Limite: Você começa com três poderes sem limite. Por toda a sua carreira, ao menos um destes poderes, e não mais que dois, devem ter o descritor Forma Bestial.

Aproveitarei para traduzir dois poderes exclusivos da classe: o primeiro deles relacionado a forma bestial e que pode ser usado como ataque básico e que restringe o movimento do oponente; o outro, um poder de ataque a distância que descreve claramente a função como controlador, especialmente do terreno.

Forma Selvagem – Característica Druida
Você assume um aspecto da Besta Primal ou retorna a sua forma humanóide.
Sem Limite – Polimorfismo, Primal
Ação Menor (Especial)
Pessoal
Efeito: Você muda sua forma humanóide para a forma bestial ou vice-versa. Quando você deixar a forma bestial você pode ajustar 1 quadrado.
Enquanto estiver na forma bestial, você não pode usar poderes de ataque, utilitários ou talentos que não tenham o descritor Forma Bestial, embora você possa sustentar esses poderes.
Você pode escolher a aparência de sua forma bestial quando usar este poder. A forma bestial tem seu tamanho, aparenta uma criatura natural ou feérica, e normalmente não altera suas características de jogo. Seu equipamento torna-se parte da forma bestial, mas você larga qualquer coisa que esteja segurando, exceto pelos instrumentos que você usa. Você continua a ganhar os benefícios dos equipamentos que usa, mas não as propriedades ou poderes de armas ou de outros itens mágicos. Enquanto seu equipamento tornar-se parte de sua forma bestial, ele não pode ser removido, e está inacessível.
Especial: Você só pode usar este poder uma ver por rodada.

Garras Dilacerantes – Ataque Druida 1
Você rasga e dilacera seus oponentes com garras, impedindo-o de escapar de seu próximo assalto.
Sem Limite – Forma Bestial, Instrumento, Primal
Ação Padrão
Toque corpo-a-corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria contra Reflexos
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo esta sob Lentidão até o final de seu próximo turno.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque corpo-a-corpo básico.

Torção de Vinhas – Ataque Druida 1
Vinhas e raízes emergem do chão próximo a criaturas próximas.
Por Encontro – Instrumento, Primal
Ação Padrão

Área: Explosão 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Sabedoria contra Reflexos
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e cada quadrado adjacente ao alvo torna-se terreno difícil até o final de seu próximo turno.

Anunciado o Druida

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Hoje cedo foi publicado o calendário do D&D Insider para o mês de Dezembro, e o que mais me chamou a atenção foi o anúncio para o dia 1, segunda-feira: Druid Playtest. Este playtest deve seguir os mesmos moldes daquele feito para o Bárbaro, com a descrição completa das características da classe e uns dois exemplos de poderes para cada nível.

Obviamente, estarei atento para publicar uma versão simplificada (mas traduzida) aqui no Tomo 4ᵉ.

Já que teremos que esperar umas duas semanas, proponho uma breve enquete: em que papel/função no D&D 4e o Druida vai se encaixar? É bom lembrar que muitas pessoas (inclusive eu) apostaram no Bárbaro como exemplo do defensor primal, e erraram.

[polldaddy poll=1125680]