Histórico da tag ‘Elfo’

Elfos mais selvagens!

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Olá,

Novamente irei falar a respeito de uma coisa que alguns jogadores sentiram falta, talentos raciais. Como já falei aqui anteriormente (Anões e Eladrins), e hoje irei me focar nos nossos amigos mais “florestais”, os Elfos.

Como nessa nova edição houve uma separação (que me agradou e muito) entre as raças, deixando cada um com sua singularidade, por mais que façam parte de uma mesma família.

Estágio Heróico

Aviso Distante
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Aumenta para 10 quadrados de distância a habilidade racial Grupo de Alerta (Group Awareness).

Arco Selvagem
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe +2 de bônus por talento nas jogadas de ataque com Arco Curto e Arco Longo.

Passo Largo
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Após realizar todos os efeitos da Pontaria Élfica (Elven Accuracy), pode ajustar 1 quadrado.

Corredor das Matas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Seu bônus de velocidade (Speed) enquanto correndo é +3 ao invés de +2. Se algum poder aumentar seu deslocamento em uma corrida, considere um bônus de +1 por talento para estes poderes.

Tiro Vital
Pré-Requisito: Elfo, habilidade de classe Ataque Furtivo.
Benefício: Você pode usar Arco Curto e Arco Longo em Ataques Furtivos.

Guardião da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger)
Benefício: Adiciona +1 de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Estágio Exemplar

Guardião Antigo da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger), Sabedoria 13, Guardião da Floresta
Benefício: Adiciona mod. de Sabedoria de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Sangue de Caçador
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger)
Benefício: Sempre que causar dano em sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry) pode ajustar 1 quadrado.

Sempre Alerta
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe um bônus por talento de +5 +3 na Percepção Passiva (Passive Perception).

Percepção Élfica
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe +1 de bônus por talento para percepção.

Estágio Épico

Guardião Eterno da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger), Sabedoria 13, Guardião da Floresta, Guardião Antigo da Floresta
Benefício: Adiciona 5 + mod. de Sabedoria de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Recuperação Élfica
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Usa um ponto de ação (Action Point) mas não recebe seus benefícios, ao invés recarrega o poder Precisão Élfica (Elven Accuracy).

Entre o Paraíso e as Flechas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Sempre que usar um poder que tenha a palavra-chave (Keyword) Arma (Weapon) e a arma usada for um Arco Curto ou Arco Longo, adicionar mod. de Sabedoria no dano desses poderes.

Sangue e Flechas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Antes de realizar uma jogada de ataque com Arco Curto ou Arco Longo, pode consumir um Pulso de Cura (Healing Surge) para considerar um resultado natural 19 como um sucesso crítico.

Espero que tenham gostado.

Cy

Jogando com as Fadas (eladrin)

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Esta semana, um amigo me solicitou algumas dicas para jogar com um personagem Mago Eladrin que ele está criando e gostaria de saber que sugestões eu teria para lhe dar. Pensando sobre o assunto, e refletindo sobre os aspectos do meu cenário, destaquei alguns pontos que podem favorecer a interpretação.

Em Ethrü (o mundo em meu cenário) os elfos nobres (ou Eladrin) fazem realmente parte do Reino Feérico. Eles compartilham com as nixies, pixies, faunos e brownies de características de personalidade singulares, as quais foram baseadas nos vários contos, fábulas e folclore que li, fornecendo a estes personagens um toque de coerência com o nosso mundo.

Estas características funcionam também com personagens elfos, embora estes estejam mais familiarizados com a realidade dos humanos e outras raças. As classes favoritas dos Eladrin também são sugeridas em cada aspecto.

Amizade: por viverem muito, e frequentemente distantes do mundo mortal, as fadas são difíceis de serem cativadas. Um Comandante Eladrin fornecerá seus bônus de combate a seus aliados feéricos (eladrins e elfos) mas raramente aos anões e humanos. A melhor maneira de conquistar a amizade de uma fada é fazer com que esta lhe deva um favor, ela fará o impossível para ajudá-lo.

Curiosidade: para a maior parte das fadas uma simples porta é um objeto de mistério. Um Eladrin que perceba uma armadilha ou uma porta secreta não perderá a chance de abrí-lo, e de tocar num objeto escondido. No caso da armadilha, ela poderá ser ativada assim que os personagens estejam em segurança, e mesmo assim pode render alguns desafios adicionais aos personagens. Ladinos e Patrulheiros devem interpretar esta característica com vontade.

Generosidade: desconfie de tudo que um Eladrin lhe oferecer, pois normalmente ele exigirá algo em troca. Existem vários contos sobre homens que provaram do banquete das fadas e nunca mais quiseram comida mundana novamente, ou beijaram uma dríade e perderam a vontade de sair do bosque. Para guiar os personagens para fora da floresta, um Patrulheiro Eladrin pode exigir seu bem mais precioso (como metade de seu tesouro, ou mesmo um filho) e pode voltar anos mais tarde para cobrar a dívida.

Magia: para as fadas, a magia é algo corriqueiro e mundano. Um Eladrin Mago pode passar o dia sem tocar em objetos, somente usando a Mão Arcana ou Prestidigitação para erguer os talheres ou calçar as botas; ou para varrer a casa e inclusive criar música para seu agrado. Vale ressaltar que, ao contrário, a tecnologia é para eles algo surpreendente e um mero moinho d’água se tornaria espantoso.

Mistério: os elfos folclóricos aparecem e desaparecem conforme é necessário. Ninguém os vê dormir, ou comer, e muitas vezes acredita-se que sequer eles possam fazê-lo. Patrulheiros e magos favorecem esta característica, e muitas vezes o grupo só nota sua presença quando necessitam de ajuda.

Orgulho: fadas também se zangam, especialmente quando contrariadas ou vencidas num desafio justo. Mas ao contrário do que se pensa este orgulho fará com que aceitem a derrota e as conseqüências que podem lhe trazer, como o conto do Leprechaum. Comandantes podem ser desafiados em combate, e Magos em conhecimento arcano.

Possessividade: o conceito de posse é, para as fadas, bastante diferente do nosso; algo seja oferecido ou emprestado será tomado e nunca mais devolvido. Existe até mesmo uma lenda irlandesa sobre uma jovem que teve uma fada por parteira e nunca mais pode ver seu filho. Esta característica funciona melhor com personagens Ladinos, que podem considerar qualquer objeto abandonado como seu.

Aqueles que lêem contos de fadas vão reconhecer várias destas características. Para os outros, eu aconselho a prestarem atenção nos personagens elfos ou feéricos dos filmes de fantasia (como o Legolas em O Senhor dos Anéis e o Fauno no Labirinto do Fauno).

Eladrin – Teorias e Suposições

terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

EladrinOs Eladrin são uma nova raça de personagens jogadores presente no Livro do Jogador do D&D 4e. Eles são aparentados dos elfos, mas são mais encontrados com freqüência na Terra-das-Fadas (Feywild).

Muito pouco foi comentado pelos desenvolvedores a respeito das características desta raça até o momento, mas com base na descrição mencionada no post anterior e a descrição das características dos elfos, é possível fazer algumas suposições:

  • Os eladrin deverão ter um modificador de atributo de +2 para Destreza (como os elfos) e talvez +2 para Inteligência ou Carisma;
  • Também deverão receber um bônus em perícias e eu acredito que seja em Percepção e Arcane;
  • Devem possuir afinidade com espadas (especialmente as longas, e talvez as rapieiras) que foram destituídas das arnas prediletas dos elfos; e
  • De algum modo devem ser resistentes a magia ou certos efeitos mágicos, especialmente os relacionados a encantamento, visto que possuem ancestrais em comum com as fadas.

Essas são minhas teorias a respeito e é claro que somente teremos acessos as informações verdadeiras em Junho, mas a equipe de desenvolvimento do Dungeons & Dragon adiantou alguns comentários a respeito do poder racial dos Eladrin na quarta edição:

Fey step: trata-se de uma habilidade de movimento semelhante a um teleporte a curta distância; ela foi utilizada para mover-se até o pé de uma escadaria e também para posicionar o eladrin no flanco do combate, fornecendo uma vantagem tática no campo de batalha.