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Crystaliza

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Bem,

Como havia mencionado numa postagem anterio, estava falando sobre Chefões de duas formas, então decidi colocar um exemplo para compreensão de todos.

Eu utilizei esse chefão em uma das minhas aventuras como grande chefe das áreas que foram seladas com magias de congelamento. Foi tanta energia que parte da energia se tornou um grande Golem de Gelo.

O que os jogadores não sabiam é que o Golem de Gelo era somente uma “armadura” para aprisionar um Demônio feminino que estava selado junto com todas as forças desse lugar, e quando a armadura (o golem) se quebrasse ela estaria livre para fugir.

Mas não antes de eliminar aqueles que sabem de sua libertação.

 

Crystaliza
Grande Criatura Animada (Constructo)
Bruto Solitário de Nível 10
2500 XP
HP 456; Sangrando 228
CA 22; Fort 26; Ref 23; Vont 24
Deslocamento 6, não pode ajustar.
TR +5 Pontos de Ação 2
Iniciativa +7
Percepção +5
Ação Padrão
Pancada Gélida (Congelante) • Sem Limite
Ataque: Alcance 2; +16 (+18 quando estiver sangrando) vs CA
Acerto: 2d8+5 de dano Congelante, e o alvo está Pasmo (TR Encerra)
  Ataque DuploSem Limite
Crystaliza realiza dois ataques de Pancada.
  Investida Cristalina (Congelante) • Recarrega 5-6
Crystaliza se movimenta seu Deslocamento +2, durante esse movimento Crystaliza pode passar por espaços ocupapos por inimigos ou aliados, e recebe ataques de oportunidade normalmente. Quando entrar em um espaço ocupado por outra criatura realiza um ataque de Pancada. Ao final do movimento deve estar em um espaço inocupado.
Ação Menor
  Recuperação Rápida Sem Limite
Crystaliza recupera de uma condição que tenha Teste de Resistência.
Ação de Gatilho
  Ataque FuriosoSem Limite
Gatilho: Quando for ferido por um ataque e estiver sangrando.
Ação: Reação
Crystaliza realiza um ataque de Pancada em um alvo dentro do alcance.
Explosão Cristalina (Congelante) • Encontro
Gatilho: A primeira vez que ficar sangrnado no encontro e novamente ao chegar a 0 pontos de vida.
Ação: Reação
Ataque: Explosão Contigua 5 (Todas as Criaturas na Área); +12 vs Reflexos.
Acerto: 2d6+10 de dano congelante e os alvos ficam Lentos (TR Encerra). Crystaliza se tranforma em Dama de Chifres Gélida, ela altera todas as suas caracteristicas, incluindo seus poderes e outras caracteristicas.
Tendencia Indiferente
For 20 (+10)
Des 26 (+13)
Con 14 (+7)

Int
12 (+6)
Sab 16 (+8)
Car 12 (+6)

 

Dama de Chifres Gélidos
Humanóide Imortal Médio
 Guerilheiro Elite Nível 10
1000 XP
HP 152; Sangrando 76
CA 25; Fort 26; Ref 28; Vont 26
Deslocamento 7
TR +2 Pontos de Ação 1
Iniciativa +15
Percepção +14, Visão no Escuro
Ação Padrão
Espada Longa Congelante (Arma, Congelante) • Sem Limite
Ataque: +20 vs CA
Acerto: 1d8+3 de dano mais 1d8 de dano congelante.
  Ataque DuploSem Limite
Dama de Chifres Gélidos reliaza dois ataques de Espada Longa Congelante.
Cascata de Gelo (Congelante) • Encontro
Ataque: Distância 10 (Cinco Criaturas); +20 vs CA (Cinco Ataques, não mais que dois em um unico alvo)
Acerto: 2d6+5 de dano Congelante, por ataque.
Ação de Movimento
  Movimento Astral (Teleportação) • Sem Limite
Dama de Chifres Gélidos teleporta 3 quadrados e ganha Insusbistancial até o final do próximo turno.
Ação Menor
Explosão Fria (Congelante) • Recarrega 6
Ataque: Explosão 1 em 10 Quad. (Criaturas na Área); +13 vs Reflexos
Acerto: 3d6+4 de dano congelante. Este ataque não gera oportunidades.
Tendencia Maligno
Idiomas Comum, Subterrâneo, Draconico.
Perícias Arcana +16, História +13, Intuição +14
For 16 (+8)
Des 18 (+9)
Con 14 (+7)
Int 20 (+10)
Sab 14 (+7)
Car 18 (+9)
Equipamentos Armadura Congelante, Espada Longa Congelante

Espero que tenham gostado.

Pé na Estrada

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Olá!

Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…

Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.

Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.

Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.

Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.

Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.

Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro”  não o monstro em sí.

Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.

Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).

Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.

Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.

Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.

Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.

As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas).  Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.

Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.

Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).

Então aqui fica a dica.

Quando Monstros Não São Suficientes

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Bem,

Quando nós (mestres/narradores) dedicamos nosso tempo planejando a aventura, seus encontros e toda sua gama de desafios, acabamos por encontrar certos problemas que às vezes podem ser muito mais significante para um ou outro jogador em específico.

O que quero dizer com isso? Monstros são um encontro clássico e geralmente usados de maneira correta são um momento de muita emoção e pode tornar o jogo muito divertido, mas o que fazer quando isso não for bastante? Temos outras escolhas que podem ser tão divertidas quanto: como o desafio de perícias, que é uma ferramenta muito útil ao grupo. Mas não é esse o ponto da discussão, e o problema é: “O que fazer quando dentro das regras não há mais diversão?

Bem, nesse momento é que se deve saber o que os jogadores desejam. Na mesa que narro, encontro algumas polaridades incríveis: de um lado da mesa  jogadores querendo “Solar” (destruir um monstro solo, gíria deles mesmo) Orcus, isso mesmo, jogadores desde seu primeiro nível com o objetivo de destruir Orcus. Conclusão: como mestre sempre deixo uma ou outra pista da criatura, mas de forma sutil nos primeiros níveis.

Do outro lado temos jogadores que querem uma excelente conversa com o taverneiro ou com o personagem do mestre encontrados no caminho, fazendo disto um momento único de interpretação.

Então como manter os dois em equilíbrio? Afinal matar monstros (somente pelo desejo de matar) não é muito interessante, mas quando unido a um objetivo, a coisa muda de figura. Mas os encontros podem ser mais que isso!

Enigmas (Puzzles) podem dar um sabor muito mais interessante a uma aventura e sem alterar muito a mecânica de qualquer jogo. Vamos apenas supor que temos um encontro onde os jogadores estão no “Salão de Sangue” e desejam enfrentar um “Senhor das Trevas”, como colocar aí um Puzzle?

Simples, adicione Lacaios, e faça com que eles sejam a chave para o enigma; ao morrer, cada lacaio deixa uma quantidade de sangue no chão que fortalece ou enfraquece o “Senhor das Trevas”. Quer elaborar um pouco mais? Faça que cada monstro que os jogadores tenham matado dentro do “Templo do Sangue” retorne pedindo uma revanche, e os jogadores devem fazer o máximo possível para enfrentar todos eles!

Então, sempre que adicionar um encontro, faça ser mais que “Encontro Aleatório”. Faça com que o encontro seja uma oportunidade de estudo do campo de batalha e das ações dos inimigos, explore esse lado, adicione conversas sobre o que os jogadores buscam, adicione detalhes.

Espero que tenham gostado.

Cya