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Preparando uma aventura em uma única hora

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Bem,

A tarefa mais difícil que eu vejo em muitos mestres de RPG é desenvolver uma aventura divertida para uma final de semana em pouco mais de uma hora, ou talvez menos que isso. Dessa forma venho então tentar ajudar os mestres de plantão a resolver esse problema.

Vamos considerar que uma hora de preparação irá gerar 4 horas de aventura, e teremos sempre essa referencia em mente. Também vamos considerar que cada encontro irá ser parte de 30 a 45 minutos de uma aventura.

Primeiro Passo – O Objetivo

Qual a motivação ou objetivo da aventura? Seria levar o anel ao monte da perdição para ser destruído (Senhor do Anéis), coletar 20 pedras preciosas para restaurar a vida de um ser superior para proteger o mundo (Tormenta – Holy Avenger). Percebam que os exemplos que citei são simples.

Então precisamos de um Objetivo ou Motivação simples e então iremos lapidar e colocar os obstáculos no caminho dos jogadores.

Bons objetivos geralmente fazem com os personagens se envolverem na história, sempre tenha em mente qual a ambição de cada personagem. Em uma mesa na qual venho mestrando, os jogadores querem derrotar Orcus, então coloco pequenas pistas a respeito de Orcus e seus vassalos para chamar a atenção dos jogadores.

Mas se está completamente sem idéias, vamos fazer completamente aleatório? Role um d20 algumas vezes e tente ver o que acha interessante, eu irei usar três fatores aleatórios para gerar um objetivo para os personagens.

  1. Capturar
  2. Derrotar
  3. Descobrir Segredos
  4. Cair Fora de
  5. Se esconder de
  6. Se infiltrar
  7. Escoltar até a localização
  8. Estabelecer alianças
  9. Ajudar pessoa especifica
  10. Esconder ou proteger de ataque ou rapto
  11. Resgate ao perigo
  12. Se esconder ou fugir de evento esquisito recorrente
  13. Descobrir identidade
  14. Transporte a local estranho
  15. Vencer competição, corrida ou guerra
  16. Entregar item para pessoa
  17. Destruir objeto por um método especial
  18. Explorar localidade
  19. Selar localidade
  20. Sobreviver em certa localidade

Os valores que obtive foram 6 (Se infiltrar), 17 (Destruir objeto por um método especial) e 19 (Selar localidade).

Agora que tenho essas idéias irei adicionar as motivações dos personagens, em minha mesa possui um paladino o que torna a coisa fácil, tenho também um tiefling ladino que pode se interessar pelo poder que pode existir pelo objeto e tenho uma druida que pode ter a vontade de não querer um certo lugar aberto ao publico.

Vamos então juntar tudo?

“Os jogadores se encontram numa situação difícil, após salvar a cidade que estava em perigo os personagens descobrem que o Lich maligno que estava acorrentado em sua prisão dimensional finalmente conseguiu se libertar e agora vive em uma fortaleza em uma localidade a parte da dimensão dos personagens. Para melhorar as situações os personagens devem destruir sua filacteria para que sua morte seja terminal, mas somente o ácido de um dragão negro adulto pode derreter seus símbolos arcanos para completar essa difícil tarefa e por final devem colocar os restos desse Lich em um completo descanso para sempre em sua fortaleza dimensional”

Olhe o relógio e me diga, desde que pensou nisso se passou pouco mais de 10 ou 15 minutos? Então temos 45 a 50 minutos para completar os encontros da primeira aventura.

Segundo Passo – Os Encontros

Cada encontro deve ter um motivo, cada encontro deve ser memorável, e cada encontro deve ser divertido, como fazer isso?

  • Qual o objetivo do encontro?

Este é meio que lógico, o motivo da briga, qual a função dessa luta para a história,

  • Qual a dificuldade do encontro?

Aqui está a matemática da coisa, colocar os monstros do nível apropriado, variar os monstros em brutos, artilharia, soldados, controladores e lacaios. Fazer o calculo de experiência e pronto.

  • Qual o Fator X do encontro?

Este é o ponto X da questão, sempre tenha uma coisa interessante para o encontro, pode ser uma armadilha, o local onde está ocorrendo o encontro, aquela área escura, aquele momento onde você altera uma característica de um monstro para deixá-lo mais interessante para o combate.

Agora vamos dedicar nosso tempo a fazer cada encontro, temos em mente que teremos pouco mais de 4 a 6 encontros em uma única sessão. Então colocaremos uma quantidade de meio a meio para encontros combativos e encontros não combativos (desafios de perícia, interação social)

Faça o encontro normalmente, siga cada passo certo e então adicione falas aos monstros, ou deixe um monstro escapar para avisar outros monstros, crie redes de encontros que sigam um único caminho para os jogadores, ou faça escolhas que alterem o decorrer da aventura.

Entre cada encontro coloque uma interação social ou uma exploração para os personagens, faça que cada sala que os jogadores se depararem seja variada, coloque mobílias e pense em como os monstros podem destruir as mobílias para atrasar os jogadores. Essas são as melhores dicas para um encontro que será memorável.

Então que tal um exemplo?

Encontro # – Sala de Experimentos

Objetivo: Os gnolls protegem a sala de experimentos que contem informações de onde o Lich escondeu sua filacteria, e descobrem que a única coisa que pode destruir a filacteria é o ácido de um dragão negro adulto!

Monstros: Gnoll (dois gnoll de combate perto e um gnoll para combater de longe), isso fornece em geral três monstros para o combate, ainda faltam mais dois ou talvez três.

Armadilha: O gnoll que está atacando de longe fica sempre ao lado de um armário, recebendo cobertura (-2 nos ataques, e avise os jogadores dessa condição), e assim que os jogadores se aproximarem, ele irá derrubar o armário causando uma quantidade de dano. (Use a tabela de CD e dano mostrado no livro do jogador).

Fator X: Ao centro da sala existe um circulo mágico que reduz as capacidades dos jogadores, colocando uma penalidade de -5. Os gnoll sabem disso e irão forçar os jogadores e ficarem nessa área, seja por encontrão ou por meio de ataques que os façam empurrar.

Ao total pouco mais de 10 minutos foram usados para fazer esse encontro, seguindo esse caminhos pode-se fazer 4 a 5 encontros depois de o objetivo estar concluido. Os encontros sociais não precisam de tanta preparação e são mais vinculados a interpretação, assim como a exploração, mas é sempre bom deixar marcado pelo menos a média das dificuldades para testes.

Espero ter ajudado, até a próxima.

Cya!

Iniciativa 4e – Encontro Molhado

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

logo-iniciativa4e-low-200x200

Nesta primeira edição da Iniciativa 4e, com o tema Água, decidi criar um encontro bastante desafiador para personagens de 5° nível ou próximo disto.

Este encontro envolve uma armadilha aquática (adaptada daquela publicada por Matthew Sernett na Dragon Magazine 366) e algumas serpentes constritoras (Monstrous Manual pg. 240). O encontro pode ser facilmente incluído em qualquer masmorra que o mestre deseje e mesmo ser adaptado para situações adversas, como esgotos, cavernas ou mesmo torres de magos e afins.

Confiram outros conteúdos relacionados no fim do post.

Fosso das Serpentes, um Encontro Molhado

Encontro de Nível 5 (1150 XP)

Configuração

Esta câmara no interior da masmorra oculta uma armadilha cruel: desembocadouros de água nas paredes permitem que o cômodo se inunde em poucos instantes, transformando-a numa prisão submersa. Como se isto não bastasse, existem duas serpentes constritoras que habitam o reservatório de água que alimenta a armadilha. Estas serpentes são espertas o suficiente para notarem que o movimento d’água indica que o jantar foi servido.

✦ 2 crushgrip constrictor (MM 240)
✦ câmara que se enche d’água (T)

Quando os personagens chegarem a câmara leia o seguinte:

O corredor sombrio da masmorra termina num pórtico de pedra e, através dele vocês podem ver uma vasta câmara de formato circular, como se fosse o interior de uma torre. Todo o cômodo é frio e úmido e o chão está coberto de limo que parece um tanto escorregadio. Na face oposta é possível distinguir um outro pórtico, e após ele um outro corredor, tão sombrio quanto este de onde vieram. Por fim, ao longo das laterais da câmara existem aberturas circulares, como se fossem respiradouros, a um metro e meio do chão.

Táticas

Seja pelo disparo da placa de pressão, ou ativada remotamente pelo guardião da masmorra (que pode estar observando os personagens por um espelho mágico, item mágico ou ritual semelhante), o cômodo rapidamente se transforma numa armadilha mortal: pesadas portas de metal caem por sobre os pórticos e, no mesmo instante a água começa a fluir pelas aberturas.

Na segunda rodada, as serpentes surgem pelas aberturas, mergulhando sob a água e esgueirando-se sinuosamente até o personagem mais próximo, realizando um ataque de mordida e agarrando-o. Isto iniciará um combate aquático (DMG 45) e, nas rodadas seguintes as constritoras tentaram sufocar suas presas aproveitando-se do volume d’água para afogá-las. Elas não lutarão até a morte e, caso tenham 20 pontos de vida ou menos, usarão uma ação de movimento para alcançar as aberturas pelas quais entraram, se estas estiverem disponíveis (a partir da terceira rodada).

Características da Área

Iluminação: Nenhuma além daquelas que os personagens trouxerem consigo.
Pórticos: As passagens na face sul e norte da câmara possuem pouco mais de um metro de largura e permitem a passagem de um único personagem por vez.
Portas Reforçadas: Os mecanismos da porta são de soltura rápida, o que permitem que as pesadas portas de ferro caiam como se fosse uma ação preparada. As portas não possuem vãos, mas existem três fechaduras idênticas em cada uma. Elas possuem CA 5; Fortitude 10; Reflexos 5; e 80 pv.
Aberturas: Somente criaturas de tamanho diminuto, ou com corpos alongados (como as serpentes) poderiam transpor as aberturas em direção a fonte da água. Os desembocadouros da sala possuem pouco mais de 40 cm de diâmetro e não são isolados por grades. As escotilhas estão ocultas muito além e são abertas no mesmo instante que a placa de pressão é pressionada.

Câmara que se enche D’água – Blaster de Nível 8
Armadilha – 350 XP
Quando um personagem move-se através do centro da sala, portas de metal reforçado lacram as saídas, e das aberturas nas paredes começa a jorrar água para a câmara. As portas de metal podem ser aberta através de três fechaduras, postas por segurança contra um disparo acidental.
Armadilha: A câmara selada enche-se de água quando a placa de pressão é disparada.
Percepção
✦ Dif 14: As aberturas nas paredes parecem conter mais limo e umidade do que o restante da câmara.
✦ Dif 14: Existem pequenos buracos sob cada porta, sugerindo que algo deva cair ou encaixar ali.
✦ Dif 19: Uma porção do assoalho move-se quando pressionada. Isto pode ser um alçapão ou uma placa de pressão.
Iniciativa +2
Gatilho
A armadilha é disparada quando uma criatura entra no quadrado com a placa de pressão (marcado com T no mapa), fazendo com que as portas de metal selem as entradas. Role iniciativa. Na iniciativa da armadilha, água começa a jorrar das aberturas nas paredes.
Ataque
Ação Padrão – Área toda a câmara
Alvos: Na iniciativa da armadilha, o nível d’água sobre. Cada nível possui os seguintes efeitos (por rodada):
Rodada 1 – Sem efeito sobre criaturas medianas. A câmara é considerada terreno difícil para criaturas pequenas.
Rodada 2 – A câmara é considerada terreno difícil para criaturas medianas. Criaturas pequenas devem nadar (PHB 183).
Rodada 3 – Todas as criaturas devem nadar (PHB 183).
Rodada 4 – A câmara está completamente cheia d’água. Toda movimentação das criaturas é considerada como nadar submerso. As fontes de luz por chamas (como tochas e lanternas) serão apagadas.
Contra-medidas
✦ Um personagem adjacente a placa de pressão pode atrasar o gatilho com um teste de Ladinagem Dif 14.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode destravar a porta de ferro com um teste de Ladinagem Dif 19. Isto faz com que a câmara se encha duas vezes mais lentamente, usando o resultado da rodada 1 para a segunda rodada, a rodada 2 para a quarta rodada e assim por diante.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode usar uma chave para abrir um das três fechaduras da porta de ferro como uma ação menor, assumindo que ele possua a chave correta.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode abrir uma das três fechaduras da porta de ferro com um teste de Ladinagem Dif 19.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode forçar a porta de ferro com um teste de Força Dif 24.
✦ Um personagem adjacente aos pórticos pode atacar a porta de ferro (CA 5; Fortitude 10; Reflexos 5; 80 pv).

Mais na Iniciativa 4e

Conceitos: Papéis dos Montros II!

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Bem,

Agora que já sabemos os tipos de monstros, e suas funções, vamos analisar como usar isso em um combate.

Para tal irei inicialmente montar um combate de nível 1, para 5 jogadores. O máximo de pontos de experiência que posso usar é 500 para montar o encontro.

O local do encontro será um “Campo aberto com grama alta“.

Os jogadores podem estar tirando um cochilo, ou mesmo investigando um corpo caído no meio da estrada, então surge os inimigos, rápidos e precisos!

Os inimigos que irei usar aqui:

1 Kobold Slinger (Lvl 1 Artillery, 100XP), 2 Dire Rats (Lvl 1 Brute, 100XP), 2 Kobold Minions (Lvl 1 Minion, 25XP), 1 Kobold Dragon Shield (Lvl 2 Soldier, 100XP).

Primeiramente os Kobolds Minions irão atacar montados nos Dire Rats, assim que chegarem nos equipamentos (mochila, carroça ou qualquer coisa que os jogadores usem para guardar seus itens de valores ou mantimentos), irão desmontar e tentar roubar.

Os Dire Rats são inimigos fortes e possuem uma boa quantidade de HP, dando proteção aos Minions.

O Kobold Dragonshield se aproxima enquanto o Kobold Slinger ataca usando seus efeitos com suas pedras especiais.

Lembrando sempre de colocar o Kobold Dragonshield para ir em direção aos Minions para protegê-los.

Esse confronto de nível 1 representa bem como uma boa tática pode roubar um bom tesouro dos personagens, e ainda fazer um combate emocionante.

Agora irei montar um combate de nível 10, o total de experiência é 2900!

1 Flameskull (Lvl 8 Artillery, 350XP), 4 Bloodfire Harpies (Lvl 9 Soldier, 400XP), 2 Orc Bloodragers (Lvl 7 Elite Brute, 600 XP).

Aqui já encontramos nossa primeira diferença, em níveis mais avançados os personagens podem encontrar um monstro pouco acima do normal, os montros Elite; estes monstros são considerados dois monstros em um só!

O local do combate é um antigo templo, com teto bem alto, pilastras e pilares. Os jogadores procuram por algum tipo de artefato, ou mesmo algum tipo de objeto que existe somente nesse templo, e são surpreendidos pelos seus moradores!

As Bloodfire Harpy ficarão em silêncio, no alto dos pilares que sustentam o templo, enquanto os dois Orc Bloodranger irão ficar escondidos.

A distração dos jogadores será um brilho forte que estará no altar (ou bancada, pequena pilastra), este brilho é da Flameskull, no primeiro momento que os jogadores ficarem a pouco mais de 3 ou 4 quadrados de distância da Flameskull, o combate começa.

A Flameskull irá sempre que possivel usar sua Fireball, lembrando que a Flameskull pode evitar de causar dano em 2 aliados (por isso apenas dois Orc!), estes Orc irão fazer picadinho dos personagens, e eles têm muitos pontos de vida.

Um segundo detalhe é que os Orcs ao atingirem inimigos Bloodied causam 5 de dano adicional, e ainda recuperam 10 de sua própria vida!

Enquanto isso as Bloodfire Harpy irão incomodar os jogadores com seu canto (que possui 20 de alcance!), e sempre que recarregam irão usar sua Cloud of Ashes, que causa uma boa quantidade de dano e ainda deixa cego, e como temos 4 Hárpias, pelo menos uma dela irá recarregar todo turno, sempre deixando um jogador cego!

As Hárpias podem ainda ir até o solo e combater lado a lado com os Orcs, para manter uma vantagem de combate. Como estas Hárpias podem voar, também servirão para atacar os Controllers e os Ranger de Arco!

Este combate, pode parecer um combate “simples“, entretando é muito fatal, eu usei monstros de níveis pouco mais baixos, mas usei um monstro do tipo Elite, que possui muitas capacidades!

Como é um templo, o altar pode ser feito de “healing stones” que fazem cura para o Flameskull, e o mantém sempre vivo! Concedendo uma vantagem de terreno!

Para finalizar, irei montar um encontro de nível 25! Para servir de encontro final de uma campanha. Aquele encontro que normalmente fica marcado na história!

O total de experiência é 35.000! Um valor considerável.

1 Blackfire Dracolich! (Lvl 23 Solo Controller, 25.500XP!), 1 Dragonborn Champion (Lvl 26 Soldier, 9000XP).

Aqui novamente temos uma novidade, os montros Solo extremamente perigosos, e equivalem a 5 monstros do seu nível.

O confronto será num plano elemental das chamas, onde tudo queima em chamas místicas negras.

O Blackfire Dracolich é o vilão principal, e atacará com todo o seu poder. Sempre causando algum tipo de status negativo! Como possui cerca de 1000 pontos de vida (Isso mesmo!) será um monstro altamente perigoso, enquanto combate.

O Blackfire Dracolich irá usar a abusar do “BlackFire“, já que tem acerto automático! Também irá usar sua presença aterradora para evitar que qualquer jogador esteja perto o bastante fique em pé, e ainda deixando uma penalidade permanente de -2 nos ataques!

O Dragonborn Champion é o fiel servo desde Lendário Dragão, e seu ataque básico é extremamente útil! Deixando o alvo Stunned, e fazendo um excelente trabalho em equipe com o Dracolich, afinal o ataque básico do Dracolich tem reach 4 (!) e causa 3d8 adicional em inimigos Stunned (!), sendo assim o trabalho em equipe é otimo!

Ainda para completar o Dragonborn, ele possui uma habilidade No Remorse, que causa 2d10 de dano adicional em inimigos Prone, e seu ataque básico deixa o inimigo prone.

Ambos ainda tem uma capacidade muito interessante, o Dracolich possui +5 para qualquer saving throw, sendo assim é um inimigo que não irá sofrer status negativos, e o Dragonborn possui uma abilidade que “elimina” um status negativo (e recarrega com 2 ou mais !).

Este combate possui somente dois inimigos, entretando será um combate memorável, e bem provável que seja um dos combates mais difíceis que os jogarores tenham encontrado!

Bem, espero ter mostrado na prática como “planejar” um combate. Entretanto ninguém é melhor que você mestre para saber o que usar contra os jogadores.

Sempre se lembre, que se um jogador não gosta de um tipo de criatura, use-a, se um jogador tem “medo” de alguma coisa, use! Se o plot é para ser usado com Goblins, planeje goblins!

Você mestre é o “manda-chuva“, deve sempre planejar algo que os jogadores irão sentir na pele a dor de cada ataque, e fazer valer cada ponto de vida!

Esse é meu ponto de vista.

Cya!