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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; falha crítica</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
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		<title>Fumbles e Erros Críticos</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 20:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[fail]]></category>
		<category><![CDATA[falha crítica]]></category>
		<category><![CDATA[fumble]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos conhecem a regra para acertos críticos do D&#38;D 4e: ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><img title="Fumble!" src="http://farm3.static.flickr.com/2502/3743259385_fc8676c65b.jpg?v=0" alt="A causa de todos os seus problemas" width="240" height="160" /><p class="wp-caption-text">A causa de todos os seus problemas</p></div>
<p>Todos conhecem a regra para <a title="Golpes Decisivos: uma análise crítica" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/02/05/ouch-esse-foi-entre-as-costelas/">acertos críticos</a> do <acronym style="border-bottom-width: 1px; border-bottom-style: dotted; border-bottom-color: #cccccc; cursor: help;" title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym>: <strong>ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível</strong>. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para as falhas críticas.</p>
<p>Eu costumo utilizar <em>fumbles </em>e falhas críticas também para as jogadas de ataque. O Livro do Mestre (pág. 189) apresenta regras caseiras que os jogadores podem optar ou não adotar; que são tão simples quanto a de ataques críticos: <strong>ao obter um 1 natural numa jogada de ataque, o turno do personagem termina, e o atacante fornece vantagem de combate a todos os seus atacantes até o início de seu próximo turno</strong>.</p>
<p>Isto torna o jogo mais interessante é verdade, mas eu vou ainda um pouco além. Afinal, fornecer vantagem de combate não é tão interessante quando o personagem está a uma longa distância dos oponentes ou quando falha em uma ação de movimento. Sempre que possível eu utilizo <em>fumbles </em>adequados a situação que o personagem está desempenhando, como exemplos.</p>
<p>Vou mencionar aqui um post do Rey a respeito do assunto também. <a title="House Rules D&amp;D 4e: Falha Crítica (Fumble)" href="http://www.paragons.com.br/2009/04/house-rules-dd-4e-falha-critica-fumble/" target="_blank">Confiram</a>!</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ataques a Distância</span></h2>
<p>Minha ação preferida neste caso é <strong>atingir acidentalmente outro personagem que esteja no caminho do ataque</strong>. Obviamente eu não considero bônus no dano como ataques furtivos e reduzo os dados de dano para 1 sempre, ainda assim é um efeito interessante. Até hoje meu grupo caçoa do patrulheiro que atingiu o paladino do grupo &#8220;acidentalmente&#8221;.</p>
<p><strong>Outras opções</strong> incluem o personagem revelar-se (caso estivesse escondido); perder marcações sobre o alvo (a Maldição do Bruxo, por exemplo); ou ainda a quebra de uma corda ou mecanismo de disparo (quando usando arcos ou bestas).</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ataques em Área</span></h2>
<p><strong>Rajadas ou explosões podem ser direcionadas para um ponto diferente do que o personagem previa</strong>, o que geralmente causa dano nos aliados ou em oponentes não desejáveis. O mestre deve ter um pouco de bom senso para não fazer desta uma falha catastrófica, atingindo somente aliados do personagem.</p>
<p>Em caso de personagens arcanos eu costumo optar pela &#8220;<strong>queimadura de mana</strong>&#8220;, em que o personagem recebe um dano reduzido (consulte a tabela Dano por Nível, no Livro do Mestre pg. 185) do mesma fonte de energia do poder utilizado (caso exista).</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Ações de Movimento</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">Normalmente ações de movimento não exigem testes, mas é possível utilizar Atletismo ou Acrobacia para manobras especiais: como saltar um fosso ou equilibrar-se sobre uma superfície escorregadia. Falhas comuns resultam em queda quase sempre, então o que mais poderia causar uma falha crítica?</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Uma técnica que eu gosto de usar (e que o ladino do grupo odeia) é </span><span style="font-weight: normal;"><strong>fazer com que o personagem perca na queda os objetos que esteja portando</strong></span><span style="font-weight: normal;">. Eu costumo colocá-las no chão entre 3 e 5 quadrados do personagem caído. Isto vale tanto para armas quanto implementos e costuma deixar os personagens em situações desesperadoras.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Não há uma regra para acertos críticos em ações de movimento, então eu costumo dar </span><span style="font-weight: normal;"><strong>um quadrado de ajuste como Ação Livre quando o jogador obtém um 20 numa ação de movimento</strong></span><span style="font-weight: normal;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> </span></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.giantitp.com/comics/oots0004.html"><img class="aligncenter" title="Engane, engane, engane o ogro estúpido" src="http://farm3.static.flickr.com/2433/3743259425_6bf5d76cb0.jpg?v=0" alt="Engane, engane, engane o ogro estúpido." width="384" height="216" /></a></p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Testes de Perícias</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">O Livro do Mestre (pg. 189) recomenda garantir </span><span style="font-weight: normal;"><strong>um bônus de +5 nos testes da mesma perícia para o turno seguinte quando o personagem obtém um 20 natural</strong></span><span style="font-weight: normal;">. De forma semelhante, o personagem recebe uma penalidade de -5 quando obtém um 1 natural.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Eu extendo a regra para perícias com uso semelhante: um personagem obtenha um <em>fumble </em>em Acrobacia recebe redutor também para Atletismo, assim como Diplomacia pode afetar Blefe, Intimidação e Manha.</span></p>
<h2><span style="font-weight: normal;"><em>Fumbles</em> Recorrentes</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal;">Quando o jogador tem o azar de obter falhas críticas recorrentes no mesmo encontro (e de preferência com ações semelhantes) eu tenho o hábito de impor uma limitação que dure por todo o encontro, ou ainda até que o personagem realize um descanso e restabeleça-se da condição. Exemplos:</span></p>
<ul>
<li>Perda da arma, possivelmente por quebra;</li>
<li>Ferimentos graves, como distensões musculares ou fraturas ósseas. Atribua um redutor de -2 nas jogadas que exijam o membro ferido, ou o personagem pode sofrer os efeitos de Lentidão ou Enfraquecimento;</li>
<li>Atordoamento ou mesmo <a title="Adaptando Ravenloft 4: Insanidade" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/11/09/adaptando-ravenloft-4-insanidade/">Insanidade</a>, quando utilizando poderes psíquicos ou de medo; e</li>
<li>Magia Selvagem ou Ira da Divindade: sempre que o personagem utilizar poderes com o descritor Arcano ou Divino ele recebe 2 pontos de dano (5 no estágio exemplar e 10 no estágio épico).</li>
</ul>
<h2><span style="font-weight: normal;">Palavras Finais</span></h2>
<p>Como eu gosto de citar, estas são regras caseiras (<em>house-rules</em>) que podem servir para tornar o jogo mais divertido e interessante, sem perder o equilíbrio. Mestre e jogadores devem estar cientes que regras para falhas críticas existem (mesmo que os jogadores não saibam o que vai acontecer).</p>
<p>Faça um teste na sua mesa hoje!</p>
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