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Familiares para Magos (e Bruxos, e Bardos, …)

segunda-feira, 27 de abril de 2009
Um mago e seu Olho Arcano acompanhado por um bruxo e seu Crânio

Um Feiticeiro e seu Olho Arcano acompanhado por um Bruxo e seu Crânio

Uma das opções que chegarão as mãos dos jogadores com o lançamento do Arcane Power é a possibilidade dos personagens arcanos em possuírem familiares; pequenas espíritos que tomam forma de criaturas (ou objetos) para servirem como espiões, mensageiros, guardas, ajudantes e companheiros.

A mecânica de uso do familiar é bastante semelhante ao companheiro animal do Patrulheiro ou o companheiro espiritual do Xamã; ou seja, o personagem deve utilizar suas ações para comandar o familiar, utilizando uma ação de movimento para que ele se desloque ou uma ação padrão para que ele ataque (caso o familiar possua algum ataque), por exemplo.

O familiar ainda fornece benefícios ativos e constantes; os primeiros são bônus em perícias ou habilidades do personagem, já os constantes são efeitos provocados (uma vez por encontro, por exemplo) sob circunstâncias específicas. Todo este sistema faz com que o familiar esteja equilibrado com a mecânica do jogo e torne-se muito mais útil do que meramente fornecer os bônus da edição anterior.

No D&D 4e o personagem deve investir um talento (Familiar Arcano) para obtê-lo; talento este que está disponível a todas as classes arcanas, nos três diferentes patamares de personagem. É importante estudar as características de cada familiar para escolher aquele que mais se adapta a classe/conceito do personagem. Aqui vão alguns exemplos:

Familiares do Patamar Heróico

Olho Arcano
Este globo ocular flutuante amplia a visão e ao personagem permite observar lugares que não poderia.
Sentidos: visão a meia-luz
Velocidade: voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de rituais de Predição (Scrying).
Benefício Ativo
Ver Tudo:
Uma vez por enconto, o personagem pode determinar o alcance, linha de visão e de efeito para um ataque a distância com instrumento arcano a partir do olho, e ele ignora cobertura (embora não ignore cobertura total) para este ataque.

Crânio
Um personagem arcano com um lado negro pode escolher um crânio como familiar, obtendo dele conhecimento mágico.
Velocidade: voando 4 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Arcanismo e Intimidação.
Benefício Ativo
Visão da Caveira: Uma vez por enconto, o personagem recebe um bônus de +2 em uma jogada de ataque contra uma criatura adjacente ao crânio se ele utilizar um poder arcano com o descritor Medo.

Familiares do Patamar Exemplar

Fogo-Fátuo
Bruxos do pacto arcano e outros personagem que aproveitam-se de teleportação escolhem estas orbes de luz flutuantes como familiares.
Velocidade: voando 8 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade.
- Quando o personagem teleporta-se, adicione 1 quadrado a distância de teleporte.
Benefício Ativo
Fuga do Fogo-Fátuo: A primeira vez que o fogo-fátuo é atacado durante um encontro, ele teleporta-se 5 quadrados como uma interrupção imediata.

Familiares do Patamar Épico

Familiares Épicos
Mascote Matraqueante
Este pedaço de carne possui dúzias de pequenos olhos e bocas que mudam de forma e posição em sua superfície constantemente.
Sentidos: visão a toda volta
Velocidade: 4, voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Ao fim de cada descanso prolongado, role 1d4 para determinar um idioma que você possa ler e falar. Então role 1d4 mais duas vezes para determinar duas perícias as quais você recebe um bônus de +2 (role novamente se a mesma perícia for escolhida duas vezes). Todos os benefícios duram até o próximo descanso prolongado.
1d4: Idioma – Perícia
1 Fala Profunda – Blefe
2 Primordial – Diplomacia
3 Supernal – Intimidação
4 Abissal – Manha
Benefícios Ativos
Discurso Matraqueante:
quando uma criatura faz um ataque que inclua o mascote matraqueante, ela recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens de ataque deste ataque.

Talentos

É possível também fortalecer as características do familiar (ou do elo com ele) com a aquisição de novos talentos:

Familiar Rápido [Familiar]
Requisitos: Familiar Arcano
Benefício: Uma vez por turno, você pode mover seu familiar com uma ação menor ao invés de uma ação de movimento.

Compartilhar Velocidade [Familiar]
Requisitos: Des 15, Familiar Arcano
Benefício: O personagem e seu familiar recebem um bônus de +1 por talento em sua velocidade. O bônus de velocidade do familiar aplica-se a todos os modos de movimento que ele possua.

O Feiticeiro e a magia selvagem

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do D&D 4e tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar.

DESCRIÇÃO DA CLASSE
Função: Agressor. Você canaliza poderosas energias mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia selvagem para explodir seus inimigos. Você tende ao controlador como função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, como um toque tanto do antigo poder dracônico ou de energia caótica indomável, e você a libera através da força de vontade e disciplina física.
Atributos-Chave: Carisma, Destreza, Força

Agressor? Para quem esperava um controlador diferente (como eu) esta foi a maior surpresa; o feiticeiro pode estar lado-a-lado com o mago na mesa de jogo sem influenciar negativamente o equilíbrio do grupo.

Proficiência com Armaduras: Roupas
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, à distância simples
Instrumentos: Adagas, cajados
Bônus em Defesas: +2 em Vontade

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de classe abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Tolerância (Con)

O restante da descrição não é tão inusitado; apesar de termos Atletismo e Tolerância entre as perícias de classe, mais comuns entre os personagens agressores.

Características da Classe: Fonte de Magias

Características da Classe do Feiticeiro

Os feiticeiros possuem a seguinte característica de classe.

Fonte de Magias

Como feiticeiro, você adquire poder através de uma conexão inata e instintiva com uma fonte arcana antiga. Escolha entre Magia Dracônica ou Magia Selvagem. Sua escolha fornece a você características específicas e também provê bônus para certos poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.

Magia Dracônica

O poder elemental dos dragões flui atrqavés de você, infundindo suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você manifesta a força arcana dos dragões.

Poder Dracônico: Você recebe um bônus para as rolagens de dano de poderes arcanos igual a seu modificador de Força. Este bônus é ampliado para seu modificador de Força +2 no 11° nível e seu modificador de Força +4 no 21° nível.

Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver portando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.

Alma de Dragão: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, fogo, relâmpago, trovão, ou veneno. Você ganha resistência 5 a este tipo de dano. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível. Seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano escolhido por você.

Escamas do Dragão: Na primeira vez que você torna-se sangrando durante um encontro, você recebe um bônus de +2 para a CA até o final do encontro.

O modelo dracônico de feiticeiro é mais estável, com valores fixos e uma escolha de tipo de dano por parte do jogador. Ele receberá bônus para ataques e classe de armadura com base na Força do personagem (interessante para uma classe arcana que tem Carisma como atributo principal), um tipo de resistência a dano (e ignorar a resistência do oponente) e um bônus maior na CA quando estiver sangrando.

Magia Selvagem

Você conjura suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja manifestando os poderes dos seres primordiais ou drenando força diretamente deste plano, você libera a magia em pulsos selvagens.

Explosão de Caos: Sua primeira rolagem de ataque durante cada um de seus turnos determina o benefício adquirido naquela rodada. Se você rolar um número par, você recebe um bônus de +1 para a CA até o final de seu próximo turno. Se você rolar um número ímpar, você pode fazer um teste de resistência.

Poder do Caos: Você ganha um bônus para as rolagens de dano de seus poderes arcanos igual a seu modificador de Destreza. Este bônus é ampliado para seu modificador de Destreza +2 no 11° nível e seu modificador de Destreza +4 no 21° nível.

Poder Irrestrito: Quando você rola um 20 natural em uma rolagem de ataque de um poder arcano, você desloca o alvo 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você rolar um 1 natural em uma rolagem de ataque de poder arcano, você deve empurrar 1 quadrado cada criatura a até 5 quadrados de você.

Alma Selvagem: Quando você finaliza um descanso prolongado, role um d10 para determinar um tipo de dano.

  1. Ácido
  2. Congelante
  3. Força
  4. Fogo
  5. Necrótico
  6. Psíquico
  7. Radiante
  8. Relâmpago
  9. Trovão
  10. Veneno

Você adquire resisência 5 a aquele tipo de dano até o final de seu próximo descanso prolongado. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível.

Quando você tem resistência aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano adquirido.

O feiticeiro selvagem é um pouco mais difícil de gerenciar, pois seu bônus de resistência é alterado randomicamente todos os dias e ele recebe bônus de CA ou testes de resistência com base no valor rolado no dado; e o mesmo se aplica para seus poderes (veja o Raio Ofuscante, abaixo). Por fim, seu bônus em dano é baseado na Destreza, mas apesar disto suas características são bastante semelhantes ao feiticeiro dracônico.

Instrumentos

Feiticeiros portam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você empunhar uma adaga ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de encantamento para as rolagens de dano dos poderes de feiticeiro ou dos caminhos exemplares de feiticeiro que tenham o descritor instrumento. Sem um implemento, você ainda pode conjurar estes poderes.

Qualquer adaga pode funcionar como instrumento do feiticeiro. No entanto, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utilizar a adaga como instrumento.

Poderes do Feiticeiro

Como outros poderes de classes arcanas, estes são chamados magias. O arsenal do feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais conjuradas de enigmáticas ou impulsivas tradições mágicas. Os estudiosos arcanos ás vezes consideram os feiticeiros como noviços que brincam com poderes além de seu controle, mas a prova de seu valor está na devastação que causam em seus oponentes.

Os poderes de feiticeiros variam enormemente em tipos de energia (tanto quanto os magos) mas são frequentemente direcionados a poucos alvos. Além disto causam algum tipo de redutor direto (como empurrar ou derrubar), sem modificar o campo de combate.

Frio Dracônico – Ataque de Feiticeiro 1
Um sopro congelante golpeia seu oponente e o empurra para trás.
Sem Limite; Arcano, Congelante, Instrumento
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Acerto: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante, e você empurra o alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico à distância.
Raio Ofuscante – Ataque de Feiticeiro 1
Um raio brilhante se lança sobre seu oponente confundindo-o.
Diário; Arcano, Instrumento, Radiante
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Se você rolar um número par para a jogada de ataque, o alvo recebe uma penalidade para as rolagens de ataque contra você igual a seu modificador de Destreza (resistência anula).
Falha: Metade do dano.

Open Grave e novos lançamentos da Wizards

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

O ano começa com tudo para a Wizards of the Coast, editora do D&D 4e: foi publicado a pouco o Open Grave: um suplemento de regras para mortos-vivos e outras criaturas aterradoras. O livro trará, dentre outras coisas, uma descrição mais completa (e complexa) da divindade lich Vecna e seus artefatos; e também do semi-lich Acererak (The Tomb of Horrors), uma caveira flutuante com pedras preciosas em lugar dos olhos que pode, dentre outros poderes menores, aprisionar a alma dos jogadores pela eternidade. Para mais informações, consulte o D&D Alumni de hoje.

Todo este suporte de regras se deve ao fato de que os romances (novels) para os cenários antigos de D&D ainda estão bastante ativos lá fora, como o Ravenloft: the Covenant e Darksun: The Amber Enchantress. Com isto, e a empolgação de alguns jogadores a respeito, é necessário o lançamento de regras que suportem estes jogos. A Wizards não quer perder um só cliente.

Entre os romances, temos ainda este mês o lançamento do Practical Guide to Faeries, um guia bastante alternativo (e sem regras pelo que eu sei) com base nas fadas e criaturas feéricas do D&D, incluindo as pixies, nixies, sprites e até mesmo os barretes vermelhos. Com tantos romances juvenis sobre fadas no mercado (de Gaiman a di Terlizzi) a Wizards resolveu também apostar no mercado.

Por fim, e não menos esperados, temos ainda a versão final do Character Builder, programada para este mês e; na segunda-feira que vem, o playtest da classe Feiticeiro (que eu pretendo comentar aqui, tradicionalmente).

Falando em classes novas, James Wyatt deixou escapar algumas pequenas características do xamã: ele terá um companheiro espiritual (como o espírito de um urso), que parece ser a fonte de seus poderes. Pelo visto o espírito ficará imbuído no personagem, e eu imagino que ele possa ser conjurado para realizar ataques, de maneira semelhante a forma animal do Druida.