Histórico da tag ‘Final Fantasy Tactics’

Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

Multiclasse de Final Fantasy

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Bem,

Comecei com uma proposta de adaptação das classes de Final Fantasy Tactics, e o Véxo se agarrou a ela com as adaptações de monstros; e eu fiquei pensando em maneiras não tão incisivas de fazer as adaptações das classes de Final Fantasy, não somente para um sistema completamente novo, mas pois não gostaria de ver mestres arrancando seus cabelos com tantas e tantas classes que vão e vem.

Se isso não fosse o bastante gostaria de fazer algo que qualquer personagem pudesse escolher a vontade e tivesse a liberdade que temos no jogo de trocar entre uma e outra classe com pouca ou nenhuma dificuldade.

Não podemos reciclar nossa classe, mas podemos reciclar poderes e talentos. Dessa forma cheguei a conclusão de transformar  as classes de Final Fantasy em talentos, isso mesmo Talentos, eles serão como talentos de multiclasse fornecendo o gostinho da classe. E quem sabe um caminho exemplar para completar cada classe.

Para começar?

Que tal Black e White Mages? Eles são uma das marcas registradas da série Final Fantasy, desde seu inicio.

Treinamento Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Arcana ou Inteligência 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Arcanismo, se o personagem já o possuir recebe então um bônus por talento de +2 em Arcanismo. Adicionalmente o personagem recebe o poder Blizzard, Fire e Thunder.

Fire, Blizzard e Thunder (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento até o final da próxima rodada. ou 1d12 de dano Flamejante ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado até o final da próxima rodada.

Novato Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 4

Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de sua lista por Fira, Blizzara e Thundara.

Fira, Blizzara e Thundara (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de grande poder a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra). ou 1d12 de dano Flamejante e 5 de dano contínuo (TR Encerra) ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra).

Experiente Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 8

Benefício: Você pode trocar um poder por utilitário de sua lista por Absorver Arcano

Absorver Arcano
Ao receber um efeito arcano o personagem transforma parte da energia arcana que o inimigo usou em sua própria energia.
Encontro * Arcano, Cura.
Reação Imediata
(Pessoal)
Gatilho: Ao receber um poder que tenha a palavra chave Arcano.
Efeito:
O personagem recebe pontos de vida temporários igual a metade do seu valor Sangrando.

Especialista Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 10

Benefício: Você pode trocar um poder diário de sua lista por Firaga, Blizzaga e Thundaga.

Firaga, Blizzaraga e Thundaraga (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de gigantesco poder a sua escolha.
Diário * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int + 2 vs Reflexos
Acerto: 4d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra) ou 2d12 de dano Flamejante e 10 de dano contínuo (TR encerra) ou 2d6 de dano Elétrico e o alvo é derrubado e fica Imobilizado (TR Encerra).

Treinamento White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Divina ou Sabedoria 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Socorros, se já possuir o treinamento na perícia ele recebe então +2 de bônus por talento. Adicionalmente o personagem recebe o poder por encontro Cure.

Cure (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulso de Cura.

Novato White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 4

Benefício: O personagem pode trocar um poder por encontro por Cura.

Cura (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo quase completamente se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulsos de Cura e recuperar adicionalmente 2d8 pontos de vida.

Experiente White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 8

Benefício: O personagem pode trocar um poder utilitário por Esuna.

Esuna (Poder de White Mage)
Usando um único toque o alvo é purificado de suas enferminades.
Diário * Arcano, Cura
Ação Padrão
(Distancia 10)
Alvo
: Uma Criatura
Efeito: O alvo realiza até três testes de resistência para evitar efeitos que possam ser encerrados.

Especalista White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 10

Benefício: O personagem pode trocar um poder diário por Cura.

Curaga (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo completamente se cura.
Diário * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar até 4 pulsos de cura.

É isso, espero que gostem.

Cya!