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Monstros do Final Fantasy Tactics: Flan

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Flan (プリン Purin) é um tipo comum de monstro dos jogos de Final Fantasy, sua primeira aparição foi em Final Fantasy II (Nes). Eles são criaturas gelatinosas, parecidas com Cubos Gelatinosos, mas sempre possuem alguma ligação forte com um elemento.

Todos esses monstros possuem alguma ligação com um dos três elementos: Fogo, Elétrico e Gelo.

Flan

Flan
Artilheiro de nível 6
Elemental (Vária) Médio
250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 51; Sangrando 25
CA 15; Fortitude 21, Reflexos 15, Vontade 17
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo Elemental Fogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d8+4 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 1d10 +4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; encontro) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 12 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Big Flan

Big Flan
Artilheiro Elite de nível 6
Elemental (Vária) Médio
500 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 103; Sangrando 51
CA 15; Fortitude 22, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo ElementalFogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d10+5 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 2d6+4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Cabecear (Interrupção Imediata, ao receber um ataque corporal; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Realiza uma Mordida contra o alvo, e o empurra 2 quadrados.
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; recarrega 3+) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 25 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Táticas dos Flans

Preferem ficar a distância usando seus ataques de Rajada Elemental. Quando sofrem alguma quantidade de dano, utilizam de Rajada Elemental com alvo em sí mesmo para então ativar o Absorver Elemento. Big Flan ainda pode ficar próximo a seus inimigos para poder usar o máximo de Cabecear e quando estiver com problemas utilizar da Rajada Elemental para recuperar alguns pontos de vida.

Conhecimento dos Flans

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Flans são conhecidos por serem fortemente ligados a um elemento. Geralmente é Elétrico, Fogo ou Gelo. Existem ainda alguns que são Sagrados ou Necróticos, mas nunca foram realmente vistos.
CD 20: Quando Flans percebem que estão perdendo o combate utilizam de sua Rajada em sí mesmo para absorver o próprio elemento e se fortificarem.

Grupos de Encontros

Encontro de Nível 6 (1.400 XP)
✦ 2 Chocobos Amarelos (Guerrilheiros de nível 3)
✦ 3 Bombs (Bruto de nível 5)
✦ 2 Flan (Artilheiro de nível 6)

Encontro de Nível 8 (1.800 XP)
✦ 1 Chocobos Negro (Artilheiro líder de nível 7)
✦ 2 Grenade (Bruto de nível 10)
✦ 1 Big Flan (Artilheiro elite de nível 6)

http://www.tomo4e.com.br/2009/07/23/monstros-do-final-fantasy-tactics-bombs/

Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

Ao alto, Dragoon

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Dando continuidade ao trabalho de adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, estou colocando mais algumas classes típicas desse universo para Final Fantasy. Como já havia falado em outras postagens, não irei criar uma classe completa, irei apenas fazer multi-classes para os personagens, já que, assim podem ser usadas basicamente em qualquer cenário e qualquer mesa sem muitos problemas.

Dragoon

Muitas vezes chamados de “Calaveiros Draconicos”, ou insultados como “Saltadores”, os Dragoon são uma peculiaridade muito conhecida no mundo de Final Fantasy. Sua primeira aparição é considerada por muitos em Final Fantasy II (Nes) com o personagem .

Claro que somente tinha um ataque e não possuia a capacidade de realizar sua habilidade mais clássica, o “Salto”; este somente veio a aparecer no jogo seguinte Final Fantasy III (Nes), no qual é uma classe relativamente poderosa, e possui a capacidade de saltar.

Entretanto, sua marca ficou com Kain, em Final Fantasy IV (Snes) no qual o personagem é capaz de usar seus saltos e deixou lagrimas nos olhos de muitas pessoas (não irei revelar mais nada aqui).

Como podem ver essa classe é muito bem citada nos jogos clássicos, mas com o passar dos tempos vem sido usada, por mais que não tenha exatamente o mesmo nome e não use mais a mesma armadura com asas no elmo.

Cid (Final Fantasy VII; Psx) e Freya (Final Fantasy IX; Psx) foram também personagens marcantes e cada um teve seu carisma e usaram a arma clássica dessa classe, a lança.

Agora que sabemos onde encontramos as referencias, vamos a multi-classe propriamente dita.

Aprendiz e Saltador [Multi-Classe Dragoon]

Pre-Requisito: Força 13
Benefício: Você ganha proficiência com todas as Lanças e ganha o treinamento com a pericia Atletismo, em adição recebe +2 de bônus em todos os testes de Atletismo para saltar.

Cavaleiro Dragão [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 4
Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de ataque pelo Longo Salto.

Longo Salto (Poder Multiclasse Dragoon)
Um longo salto no alvo, tentando chegar o mais perto possível.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Distancia 10)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança.
Alvo: Uma criatura.
Ataque: For +4 vs CA
Acerto: 1[A].
Efeito: Você ajusta até estar adjacente ao alvo.

Especilidade Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 8
Benefício
: Você pode trocar um poder utilitário pelo Saltar.

Saltar (Poder Multiclasse Dragoon)
Realiza um gigantesco salto.
Por Encontro
Movimento (Pessoal)
Efeito
: Realiza um teste de Saltar com um bônus por Poder de +20. O personagem pode mover quantos quadrados quiser com esse teste, e é considerado como se já estivesse correndo para calcular a distancia do salto.

Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 10
Benefício: Você pode trocar um poder diário de ataque pelo Salto Dragoon.

Salto Dragoon (Poder Multiclasse Dragoon)
Técnica secreta dos Dragoon, um poder altamente elevado.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Área 1 a até 20 quadrados)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança e o quadrado alvo deve estar inocupado.
Alvo: Todas as criaturas na área.
Ataque: For +4 vs Reflexos
Acerto: 3[A] + Força, os alvos ficam Caídos até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você ajusta até o ponto central da área.