Histórico da tag ‘Final Fantasy’

Quebrando Limites

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Limit Break (Quebrando Limites)

Bem,

Quem nunca jogou Final Fantasy 7? Muita gente certo, então irei explicar um pouco para ninguém ficar de fora. Limits como são chamados, são uma força maior do personagem quando lida com uma situação de risco, são poderes superiores.

Estes poderes somente podem ser usados quando o personagem está com sua vitalidade baixa e qualquer ataque é um risco.

Então como fazer uma adaptação para D&D 4e? Simples basta usar a condição Sangrando, quando um personagem está sangrando, o personagem já está correndo riscos.

Dessa forma, irei adicionar talentos que adicionam pequenas modificações a poderes Sem Limites, e quando o personagem estiver Sangrando, o personagem coloca algum efeito especial.

Fulgor da Batalha

Pré-Requisito: Qualquer Classe Marcial
Benefício: Enquanto o personagem estiver Sangrando, os seguintes poderes recebem os Efeitos adicionais.
Golpe Fulminante (Guerreiro): No fracasso do ataque, o guerreiro adiciona o Mod. de Sabedoria ao dano.
Golpe Certeiro (Guerreiro): No sucesso do ataque, adicione metade do Mod. de Força ao dano.
Golpe Decidido (Ladino): O personagem pode se mover 2 quadrados depois do ataque.
Golpe Perfurante (Ladino): No sucesso, o personagem adiciona metade do Mod. de Carisma ao dano.
Golpe Gêmeos (Patrulheiro): Se o Patrulheiro errar o ataque, causa mod. de Sabedoria de dano.
Golpe de Comando (Senhor da Guerra): O aliado que realizar o ataque, recebe um bônus igual ao Mod. de Inteligência do Senhor da Guerra.
Pancada Furiosa (Senhor da Guerra): O aliado não perde o bônus no final do próximo turno.

Explosão Arcana

Pré-Requisito: Qualquer Classe Arcana
Benefício: Enquanto o personagem estiver Sangrando, os seguintes poderes recebem os Efeitos adicionais.
Rajada Mística (Bruxo): Adicione o Efeito: O alvo está sobre o efeito da maldição do bruxo.
Mísseis Mágicos (Mago): Adicione ao sucesso: Todas as criaturas adjacentes do alvo recebem Mod. de Sabedoria de dano.

Sacrifício Divino

Pré-Requisito: Qualquer Classe Divina
Benefício: Enquanto o personagem estiver Sangrando, os seguintes poderes recebem os Efeitos adicionais.
Chama Sagrada (Clérigo): O alvo que o clérigo escolher para receber pontos de vida temporários, recebe 5 pontos de vida adicionais, ou se o alvo escolher fazer um teste de resistência, o alvo realiza um teste de resistência com um bônus de Mod. de Sabedoria do clérigo.
Marca da Integridade (Clérigo): Além do bônus para o ataque o aliado recebe um bônus para o dano igual ao Mod. de Sabedoria do clérigo.
Golpe Sagrado (Paladino): Você marca o alvo antes de realizar o ataque.
Golpe Debilitante (Paladino): A penalidade do ataque passa a ser 1 + Mod. de Sabedoria do paladino (Mínimo 1).

Multiclasse de Final Fantasy

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Bem,

Comecei com uma proposta de adaptação das classes de Final Fantasy Tactics, e o Véxo se agarrou a ela com as adaptações de monstros; e eu fiquei pensando em maneiras não tão incisivas de fazer as adaptações das classes de Final Fantasy, não somente para um sistema completamente novo, mas pois não gostaria de ver mestres arrancando seus cabelos com tantas e tantas classes que vão e vem.

Se isso não fosse o bastante gostaria de fazer algo que qualquer personagem pudesse escolher a vontade e tivesse a liberdade que temos no jogo de trocar entre uma e outra classe com pouca ou nenhuma dificuldade.

Não podemos reciclar nossa classe, mas podemos reciclar poderes e talentos. Dessa forma cheguei a conclusão de transformar  as classes de Final Fantasy em talentos, isso mesmo Talentos, eles serão como talentos de multiclasse fornecendo o gostinho da classe. E quem sabe um caminho exemplar para completar cada classe.

Para começar?

Que tal Black e White Mages? Eles são uma das marcas registradas da série Final Fantasy, desde seu inicio.

Treinamento Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Arcana ou Inteligência 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Arcanismo, se o personagem já o possuir recebe então um bônus por talento de +2 em Arcanismo. Adicionalmente o personagem recebe o poder Blizzard, Fire e Thunder.

Fire, Blizzard e Thunder (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento até o final da próxima rodada. ou 1d12 de dano Flamejante ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado até o final da próxima rodada.

Novato Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 4

Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de sua lista por Fira, Blizzara e Thundara.

Fira, Blizzara e Thundara (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de grande poder a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra). ou 1d12 de dano Flamejante e 5 de dano contínuo (TR Encerra) ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra).

Experiente Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 8

Benefício: Você pode trocar um poder por utilitário de sua lista por Absorver Arcano

Absorver Arcano
Ao receber um efeito arcano o personagem transforma parte da energia arcana que o inimigo usou em sua própria energia.
Encontro * Arcano, Cura.
Reação Imediata
(Pessoal)
Gatilho: Ao receber um poder que tenha a palavra chave Arcano.
Efeito:
O personagem recebe pontos de vida temporários igual a metade do seu valor Sangrando.

Especialista Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 10

Benefício: Você pode trocar um poder diário de sua lista por Firaga, Blizzaga e Thundaga.

Firaga, Blizzaraga e Thundaraga (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de gigantesco poder a sua escolha.
Diário * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int + 2 vs Reflexos
Acerto: 4d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra) ou 2d12 de dano Flamejante e 10 de dano contínuo (TR encerra) ou 2d6 de dano Elétrico e o alvo é derrubado e fica Imobilizado (TR Encerra).

Treinamento White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Divina ou Sabedoria 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Socorros, se já possuir o treinamento na perícia ele recebe então +2 de bônus por talento. Adicionalmente o personagem recebe o poder por encontro Cure.

Cure (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulso de Cura.

Novato White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 4

Benefício: O personagem pode trocar um poder por encontro por Cura.

Cura (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo quase completamente se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulsos de Cura e recuperar adicionalmente 2d8 pontos de vida.

Experiente White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 8

Benefício: O personagem pode trocar um poder utilitário por Esuna.

Esuna (Poder de White Mage)
Usando um único toque o alvo é purificado de suas enferminades.
Diário * Arcano, Cura
Ação Padrão
(Distancia 10)
Alvo
: Uma Criatura
Efeito: O alvo realiza até três testes de resistência para evitar efeitos que possam ser encerrados.

Especalista White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 10

Benefício: O personagem pode trocar um poder diário por Cura.

Curaga (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo completamente se cura.
Diário * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar até 4 pulsos de cura.

É isso, espero que gostem.

Cya!

Monstros do Final Fantasy Tactics: Chocobos

quinta-feira, 6 de agosto de 2009

Dando seqüência aos posts de adaptações de monstros do Final Fantasy Tactics para D&D 4e, apresento hoje a minha versão dos Chocobos, as criaturas mais carismáticas de todas as versões do jogo:

Chocobos

Chocobos são uma espécie de pássaros gigantes com asas atrofiadas. Eles são criados como principal meio de transporte em Ivalice, onde sua velocidade de corrida e distância de salto fazem dele uma montaria bastante apreciada.

Chocobos Amarelos são os mais comuns, facilmente encontrados nas planícies de Mandalia e territórios vizinhos. Os chocobos negros e vermelhos são raramente encontrados, e são valorizados por suas habilidades especiais.

Chocobo Amarelo

Chocobo Amarelo
Guerrilheiro (líder) de nível 3
Besta natural Grande (montaria)
150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 44; Sangrando 22
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
M Bicada (padrão; sem limite)
+6 vs CA; 2d6+3 de dano
Choco Bicada (padrão; sem limite)
Requer vantagem de combate; Boco faz dois ataques de bicada contra um único alvo.
e Choco Cura (padrão; recarrega 5) • Cura
Explosão contígua 1; aliados na área da explosão recuperam 15 pontos de vida.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 3° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial - Idiomas: nenhum
For 18 (+5) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 5 (-2) Car 8 (-)

Chocobo Negro

Chocobo Negro
Artilheiro (líder) de nível 7
Besta natural Grande (montaria)
300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +9
PV 62; Sangrando 31
CA 18; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 15
Deslocamento 8, voando 10, deslocamento de viagem 15
M Bicada (padrão; sem limite)
+12 vs CA; 2d6+6 de dano
d Choco Esfera (padrão; sem limite)
Alcance 10; +12 vs. Reflexos; 1d10 + 4 de dano
d Choco Esuna (padrão; recarrega 5) • Cura
Alcance 5; um aliado realiza um teste de resistência contra um efeito que o esteja afetando com um bônus de +4.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 7° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 20 (+8) Des 18 (+7) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 7 (+1) Car 13 (+4)

Chocobo Vermelho

Chocobo Vermelho
Artilheiro de nível 11
Besta natural Grande (montaria)
600 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +12
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
M Bicada (padrão; sem limite)
+16 vs CA; 2d6+6 de dano
d Choco Esfera (padrão; sem limite)
Alcance 10; +16 vs. Reflexos; 2d6 + 5 de dano
e Choco Meteoro (padrão; recarrega 6) • Flamejante
Explosão 1 com Alcance 10; +14 vs Reflexos; 2d6 de dano flamejante. Fracasso: metade do dano.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 11° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 22 (+11) Des 20 (+10) Sab 15 (+7)
Con 16 (+8) Int 9 (+4) Car 15 (+7)

Táticas dos Chocobos

Os chocobos utilizam da velocidade nos ataques e números para sobrepujando seus oponentes. Chocobos Amarelos costumam cercar seus alvos para aproveitarem-se da vantagem de combate, enquanto os Chocobos Negros preferem alternar seus ataques corpo-a-corpo e distância até que estejam Sangrando, quando voam para longe e concentram suas Choco Esferas nos oponentes mais próximos. Os Chocobos Vermelhos preferem o combate a distância, onde causam dano massivo, utilizando o Choco Meteoro contra oponentes que estejam adjacentes uns aos outros.

Conhecimento dos Chocobos

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Naturalismo bem-sucedido.
CD 15: Chocobos são grandes aves utilizadas como montaria. A velocidade no campo de batalha e ataques agéis fazem do Chocobo Amarelo um inimigo terrível para combatentes inexperientes.
CD 20: Entre as variações de chocobos conhecidas, existe ainda Chocobo Negro, que possui a capacidade de voar; e o Chocobo Vermelho, o mais poderoso dos três, que possui habilidades inigualáveis em batalha, capaz de conjurar um ataque de meteoros a distância.

Grupos de Encontro

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Os chocobos trabalham para outros humanóides como montaria e não é incomum encontrá-los na presença de goblins, panteras e mesmo outros chocobos.

Encontro de Nível 2 (750 XP)
✦ 3 chocobos amarelos (guerrilheiro de nível 3)
✦ 3 goblins guerreiros (guerrilheiro de nível 1)

Encontro de Nível 5 (1050 XP)
✦ 3 chocobos amarelos (guerrilheiro de nível 3)
✦ 1 chocobo negro (artilheiro de nível 7)

Encontro de Nível 9 (2100 XP)
✦ 3 chocobos negros (artilheiro de nível 7)
✦ 2 chocobos vermelhos (artilheiro de nível 11)


E para aqueles que conseguiram ler até aqui, aí vai um bônus: as estatísticas do notável Boco, o chocobo-herói do Final Fantasy Tactics:

Boco

Boco (ボコ Boko) era o chocobo de Wiegraf quando ele fazia parte da Corpse Brigade. Ele participou nas batalhas do moinho de vento e após abandonar seu antigo mestre, foi encontrado cercado por outros monstros no Bosque Araguay.

Boco – Chocobo Amarelo
Guerrilheiro (líder) Elite de nível 3
Besta natural Grande (montaria)
300 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 88; Sangrando 44
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Testes de Resistência +2
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
Pontos de Ação 1
M Bicada (padrão; sem limite)
+6 vs CA; 2d6+3 de dano
Choco Bicada (padrão; sem limite)
Requer vantagem de combate; Boco faz dois ataques de bicada contra um único alvo.
Choco Cura (padrão; recarrega 5) • Cura
Explosão contígua 1; aliados na área da explosão recuperam 15 pontos de vida.
Frenesi de Batalha (livre; deve estar Sangrando; sem limite)
Quando Boco realiza um ataque corpo-a-corpo com sucesso ele ajusta 2 quadrados.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 3° nível ou superior; sem limite) • Montaria
Boco fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Bom – Idiomas: nenhum
For 18 (+5) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 5 (-2) Car 8 (-)