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Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

Ao alto, Dragoon

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Dando continuidade ao trabalho de adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, estou colocando mais algumas classes típicas desse universo para Final Fantasy. Como já havia falado em outras postagens, não irei criar uma classe completa, irei apenas fazer multi-classes para os personagens, já que, assim podem ser usadas basicamente em qualquer cenário e qualquer mesa sem muitos problemas.

Dragoon

Muitas vezes chamados de “Calaveiros Draconicos”, ou insultados como “Saltadores”, os Dragoon são uma peculiaridade muito conhecida no mundo de Final Fantasy. Sua primeira aparição é considerada por muitos em Final Fantasy II (Nes) com o personagem .

Claro que somente tinha um ataque e não possuia a capacidade de realizar sua habilidade mais clássica, o “Salto”; este somente veio a aparecer no jogo seguinte Final Fantasy III (Nes), no qual é uma classe relativamente poderosa, e possui a capacidade de saltar.

Entretanto, sua marca ficou com Kain, em Final Fantasy IV (Snes) no qual o personagem é capaz de usar seus saltos e deixou lagrimas nos olhos de muitas pessoas (não irei revelar mais nada aqui).

Como podem ver essa classe é muito bem citada nos jogos clássicos, mas com o passar dos tempos vem sido usada, por mais que não tenha exatamente o mesmo nome e não use mais a mesma armadura com asas no elmo.

Cid (Final Fantasy VII; Psx) e Freya (Final Fantasy IX; Psx) foram também personagens marcantes e cada um teve seu carisma e usaram a arma clássica dessa classe, a lança.

Agora que sabemos onde encontramos as referencias, vamos a multi-classe propriamente dita.

Aprendiz e Saltador [Multi-Classe Dragoon]

Pre-Requisito: Força 13
Benefício: Você ganha proficiência com todas as Lanças e ganha o treinamento com a pericia Atletismo, em adição recebe +2 de bônus em todos os testes de Atletismo para saltar.

Cavaleiro Dragão [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 4
Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de ataque pelo Longo Salto.

Longo Salto (Poder Multiclasse Dragoon)
Um longo salto no alvo, tentando chegar o mais perto possível.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Distancia 10)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança.
Alvo: Uma criatura.
Ataque: For +4 vs CA
Acerto: 1[A].
Efeito: Você ajusta até estar adjacente ao alvo.

Especilidade Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 8
Benefício
: Você pode trocar um poder utilitário pelo Saltar.

Saltar (Poder Multiclasse Dragoon)
Realiza um gigantesco salto.
Por Encontro
Movimento (Pessoal)
Efeito
: Realiza um teste de Saltar com um bônus por Poder de +20. O personagem pode mover quantos quadrados quiser com esse teste, e é considerado como se já estivesse correndo para calcular a distancia do salto.

Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 10
Benefício: Você pode trocar um poder diário de ataque pelo Salto Dragoon.

Salto Dragoon (Poder Multiclasse Dragoon)
Técnica secreta dos Dragoon, um poder altamente elevado.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Área 1 a até 20 quadrados)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança e o quadrado alvo deve estar inocupado.
Alvo: Todas as criaturas na área.
Ataque: For +4 vs Reflexos
Acerto: 3[A] + Força, os alvos ficam Caídos até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você ajusta até o ponto central da área.

As belas, Vieras

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Completanto as quatro raças mais presentes nos Títulos de Mundo de Ivalice da série Final Fantasy.

Características Raciais

Altura Média: 1,6 – 1,8 (Excluindo as Orelhas)
Peso Médio
: 70kg – 90 kg
Idade Média
: 220 – 240 Anos
Jovem
: 8 – 15 anos.
Adulto: 40 – 130 anos.
Velho: 180 – 200 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma
Tamanho
: Médio
Deslocamento
: 6 Quadrados
Visão
: Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias
: +2 Natureza e +2 Percepção
Palavras da Natureza
: Recebe o poder por encontro Palavras da Natureza
Pontaria Distante
: O alcance de seus arcos é ampliado em 50%.
Arquearismo
: Você ganha proficiência com todos os Arcos.
Tempo de Estudo
: Você recebe um treinamento adicional em uma pericia a sua escolha.

Palavras da Natureza (Poder Racial de Viera)
Usando sua intuição você previne de falhas terríveis.
Encontro
Sem Ação – Pessoal
Gatilho
: Você faz uma rolagem de Dano, Ataque, TR, Teste de Perícia, Teste de Habilidade
Efeito: Pode re-rolar um dado da rolagem.

Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças, dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Combinado com uma visão aguçada, isto permite que os Vieras rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter.

Qualidades Físicas

Características marcantes são as pernas e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseira dos pés tão alta que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. As cores da pele dos Vieras variam desde bronze até o marrom, dependendo da espécie; os Veena, que possuem “sangue puro”, possuem pele marrom clara, enquanto os  Rava são mais escuros em coloração.

Jogando com Vieras

Os Vieras são habitantes das florestas por muitas gerações, vivendo em elegantes vilas feitas em plataformas suspensas acima do solo. Tais acampamentos são criados com a defesa sendo a primeira prioridade, escondidos dos olhos curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno e protegidos contra invasões por barricadas localizadas com intervalos regulares, permitindo que os arqueiros da vila possam defender a vila de qualquer lugar.

Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam suas direções através das Leis da Floresta, regras rígidas e regulamentos que todo Viera deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja tratada com cuidado e respeito, e violadores desta Lei são convidados a abandonarem a floresta, independente da razão; em retorno, a floresta irá proteger e nutrir os Vieras enquanto tudo permanecer nestas condições. Como resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas inteiras nos confinamentos da floresta, contentes com o isolamento com o resto do mundo. Devido a esta isolação auto-imposta, Vieras geralmente não se associam a outras raças; visitantes são expulsos na maioria das  vezes e os invasores são aniquilados com garras, arcos ou energia místicas da própria floresta.

Poucos desejam mais do que isso para as suas vidas; levados por uma curiosidade sem limites, eles abandonam a existência protegida para assumir uma incerta e imprevisível. Tais atos carregam conseqüências severas; aqueles que se aventuram no mundo exterior não mais são considerados Vieras pelos seus companheiros, e são tratados com rispidez pelas demais raças, se não for pior ainda. Devido a sua beleza física, Vieras forasteiros possuem poucos problemas em se unir às sociedades humanas; eles rapidamente criam relacionamentos com os humanos, e podem até mesmo se tornarem romanticamente envolvidos com eles. Além disso, Vieras sem pátria são muitos unidos entre si, graças à história que compartilham e sua longevidade padrão; qualquer cidade com uma significativa presença dos Viera os verão como comunidades unidas fortemente em apenas pouco tempo de relacionamento.

Os Viera podem ser agrupados em duas categorias abrangentes: aqueles que vivem no Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para explorar o mundo e expandir seus horizontes. Existe pouco amor perdido entre ambos; os que abandonaram as florestas geralmente vêem os que moram nas matas com uma cega xenofobia oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a aceitar a existência e decisão daqueles que deixaram a floresta para trás. Vieras aventureiros costumam ser estes viajantes, embora seja possível para um grupo batalhar ao lado de um tradicional Viera em circunstâncias extraordinárias.

Um observador de fora enxergará os Viera como seres muito inteligentes, talvez até demais. Seu tempo de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir muito conhecimento de uma maneira organizada e focalizada; eles possuem tempo suficiente para concentrarem-se na maestria de um tema completamente antes de partirem para um próximo, gradualmente construindo um vasto conjunto de habilidades com o passar das décadas. Viera envelhecem lentamente, dando a elas uma aparência jovem por muito tempo; um Viera com a face e corpo de trintas anos poderia facilmente ter as experiências e memórias de dois humanos. Por isso, eles são criaturas de muitos segredos e surpresas, com um profundo conhecimento que geralmente pode ser confuso para as outras raças não cientes de sua longevidade.

Vieras falam a Língua Comum com fluência e eloqüência, apesar de um leve sotaque. Devido ao fato de possuírem pouco interesse na linha do tempo, seus nomes são sempre simples e com quatro letras apenas; e a letra “J” é freqüentemente utilizada no lugar de uma vogal. Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.