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Poderes a la Vonté

sexta-feira, 7 de março de 2008

Como eu comentei em Fontes de Poder, todos os personagens do D&D 4e possuírão poderes ou habilidades (powers no original) de acordo com a fonte do personagem. Através da análise das fichas de personagem do D&D Experience ficou mais claro o que isto quer dizer.

Os poderes arcanos serão chamados de Magias, o que já era esperado; as habilidades marciais são as Proezas (Exploits); e os divinos são as Orações (Prayers). A respeito da utilização dessas habilidades, elas foram divididas em três grupos:

  • A Vontade: podem ser usadas tantas vezes quanto necessário, mas geralmente possuem limitações, como é o caso da proeza Trespassar (precisa haver um oponente adjacente ao primeiro);
  • Por Encontro: estas habilidades, como o Infernal Wrath dos Tieflings geralmente fornecem um bônus ou um ataque especial que somente pode ser usado uma vez para cada encontro; e
  • Por Dia: as habilidades mais poderosas se encaixam nesta categoria, mas só podem ser usadas uma vez em todo o dia, como os Magos com Flechas Ácidas já no primeiro nível.

O mago poderá selecionar a habilidade que será utilizada por dia a cada período de descanso, como era feita a memorização na terceira edição, mas todos os outros poderes serão agrupados nas categorias a vontade e por encontro, o que vai poupar muito trabalho ao selecionar os poderes.

Notei também que Dardos Místicos é um destes poderes a vontade do mago, o que é uma grande vantagem; mas vale ressaltar que este poder necessita de um foco (ou implemento) para ser conjurado e agora é feita uma jogada de ataque contra os Reflexos do alvo.

Estou ansioso para ver estes poderes em jogo, embora eles ainda me pareçam muitos e possuam atributos confusos (Confiável?). O mago em especial será bastante beneficiado pelo novo sistema, tornando uma classe mais simples para jogadores iniciantes.

Com esta ansiedade toda aproveitei a deixa e ontem mesmo fiz o pedido prévio da minha coleção dos livros básicos (que só deve chegar entre os dias 25 de junho e 8 de julho).

Fontes de Poder

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2008

Guerreiro ou Bárbaro? Ou será um Bardo?Desde os princípios do Dungeons & Dragons a diferença entre a magia arcana (dos magos) e divina (dos clérigos) foi bastante clara: os poderes divinos tem capacidade de curar enquanto a magia arcana causa grandes danos. Com o passar do tempo, incluir o Bardo e o Druida, por exemplo, nestas fontes foi bastante simples.

O D&D 4e acrescenta uma fonte de poder para personagens que não usam magia, como os guerreiros e ladinos. Estes personagens, em níveis épicos, serão capazes de realizar feitos sobre-humanos, tais como rachar montanhas e desviar rios com as próprias mãos.

Com a evolução do jogo, as fontes de poder serão ferramentas úteis para a criação das novas classes: quando lançarem as classes psiônicas é de se esperar que surja uma mecânica toda nova de jogo, e não simplesmente uma cópia das magias arcanas. Os desenvolvedores deixaram claro que os efeitos de encantamento e controle mental estarão a cargos da fonte de poder psiônica, mais adiante.

Comentou-se também que o bárbaro e o druida dividirão uma nova fonte de poder, chamada de Primal (ou Primitiva), especializada em ataques com armas naturais, e estarão ligados como o paladino e o clérigo estão pelos poderes divinos.

O fato mais interessante está no fato de que cada fonte de poder terá habilidades bastante diferenciadas e raramente haverão magias arcanas na lista de poderes dos clérigos e vice-versa; assim como os poderes marciais do guerreiro (como o trespassar) não poderão se comparar aos feitos primais dos bárbaros (capaz de desferir um ataque de mordida em meio a fúria).