Fugindo dos Quadrados
quinta-feira, 1 de janeiro de 2009Enquanto isso, num reino não muito distante um grupo de amigos está assistindo um filme ou bebendo uma cerveja quando surge a pergunta cruel: vamos jogar RPG? Todos olham para o mestre ansiosos. Ele lembra-se que tem os livros na mochila, mas nada de miniaturas, mapas ou battle grid. E agora?
Estava lendo uma discussão no fórum da ENWorld sobre o jogo sem miniaturas quando esta lembrança me veio a cabeça. Nos velhos tempos do AD&D e, durante muito tempo no D&D 3 não usávamos estes artifícios no jogo com freqüência; mas todas as regras do D&D 4e parecem um tanto amarradas aos conceitos de quadrados. Claro que isso tem suas vantagens, mas vou citar algumas regras caseiras que podem tornar o jogo mais old-school:
Quadrados
Você pode optar por usar metros ao invés de quadrados, seguindo a boa e velha regra de multiplicar por 1,5. Descreva os ambientes com suas metragens (jardas ou passos para deixar mais medieval) ou dê referências com base aos outros objetos da sala; ex. as colunas têm a altura de três homens de pé e a porta no fim do cômodo tem a metade desta altura.
Rajadas e Explosões
Caso você tenha um mapa mental da área de combate, pode usar isto para determinar quais criaturas serão afetadas por poderes com este descritor. Senão, siga a simples matemática: os golpe de rajada e explosão atingem um número de alvos igual a raiz de sua área.
Hein, como? Explico: uma rajada 3 atinge uma área de 9 quadrados (3 x 3), ou seja, 3 alvos. Assim como uma rajada 5 atinge 5 alvos e uma rajada 1 atinge somente um oponente. Para as explosões, basta somar 2 ao tamanho da explosão: uma explosão 3 atinge 5 alvos. Vale considerar que, para atingir vários oponentes com uma explosão próxima (close), o conjurador deve estar bem no meio de seus oponentes.
Flanquear
Use uma definição simples: se dois personagens estiverem atacando o mesmo oponente, eles o estão flanqueando; um terceiro jogador não fará diferença, mas o quarto pode flanquear junto desse e assim por diante. Não esqueça que isto também vale para os monstros.
Empurrar, Puxar e Deslocar
Estes são um tanto quanto complicados. Tome como base a intenção do atacante:
- Caso a intenção seja forçar o alvo a um terreno difícil (como um fosso ou uma poça de magma), aplique normalmente os efeitos do terreno em questão;
- Ao invés disto, os efeitos de movimento forçado normalmente são usados para colocar o oponente em uma posição desfavorável, como o flanquear (acima). Neste caso, aplique as regras de flanquear acima ou forneça um bônus de +1 nos ataques contra o alvo; e
- Por fim, caso ele pode evitar (ou forçar) o confronto corpo-a-corpo (especialmente nos poderes dos patrulheiros), alterando a distância entre o atacante e defensor.
Movimento em Combate e Ataques de Oportunidade
A não ser que o alvo esteja intencionalmente fugindo do combate, esqueça os ataques de oportunidade por movimento. Aqui vale algumas regras simples da estratégia militar:
- Em uma escaramuça (quando dois grupos se enfrentam em combate corpo-a-corpo) não permita que os personagens tenham movimentação livre. Eles podem somente ajustar um quadrado a frente ou atrás (pressionando os inimigos ou liberando terreno);
- Assim que conseguirem uma brecha, derrubando um ou dois oponentes a sua frente, permita que avancem até a retaguarda da linha inimiga, atacando os artilheiros (magos, arqueiros, etc.) ou flanqueando os oponentes na linha de frente.
Últimas Palavras
Vale ressaltar que estas regras têm objetivo de tornar o jogo mais dinâmico sem o uso dos battle grids, mas devem ser aprovadas pelo mestre e jogadores. Afinal, algumas das piores discussões em mesa de jogo giram em torno das diferenças entre a visão dos jogadores e a do mestre a respeito de uma situação de combate.
