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Otimizando seu Guerreiro

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Ola,

Como foi falado pelo Véxo sobre as Marcas do guerreiro, e junto aos PodCasts que falam a respeito de classes no Rolando20, e com as Oficinas de Personagem do RPG Arautos, irei tentar explorar o máximo possível uma das duas idéias de Personagem sugeridos pelo Livro do Jogador, para fazer o melhor proveito do seu Guerreiro.

Basicamente, a função do guerreiro é ser o cara de linha de frente, ser um Defensor, usando suas caracteristicas de marca para realizar mais ataques, e evitar que os outros membros do grupo sejam atacados.

Com essa ideia em mente, temos então um personagem “Tanque” que irá se defender bem. Entretanto o Livro do Jogador também nos mostra uma outra face, o Great Weapon Fighter que lutará com armas de duas mãos, mas pelo momento ficaremos com a Defesa.

Para minha ideia de optimização irei usar a Raça Humana nesse arquétipo. Então será um humano, que saberá se defender, um lutador bravo com sua espada e escudo.

O Bônus de habilidade do humano, em minha sugesão, será para Constituição, fazendo assim ficar em campo de batalha por mais tempo.

Em sua caracteristica de classe Fighter Weapon Talent, irei optar por One-Handed Weapons (por motivos obvios), sendo assim o +1 para acerto é sempre bem vindo.

Quanto as perícias, para a minha imagem desse personagem será interessante: Atlhetics, Endurance, Heal e Streetwise (Humano). Ou seja nosso personagem é habil em varias áreas, e o principal, sabe “Heal“, que pode ser um grande apoio com o Multiclass com Clérigo e Ritual Cast.

A segunda coisa interessante é que temos 2 talentos (um por humano e um por 1º nível), e em minha escolha fica para Armor Proficiency: Plate, com isso temos +8 na classe de armadura, e Combat Reflexes, concedendo +1 para atingir inimigos com Oportunidades (somado a Combat Superiority temos Sabedoria + 1 para ataques de oportunidade que fazem o inimigo parar o movimento).

Ou seja, é um perfeito defensor.

Futuros talentos podem incluir a proficiencia com Parrying Dagger (Adventures Vault), uma arma superior que além de ser Off-Hand, possui uma caracteristica especial de ser Defensora (Defender), e o personagem recebe +1 na CA e Reflexos enquanto estiver usando ela. E por ser Off-Hand +1 de danos, e talento para uasr Bastard Sword, que é uma perfeita arma de uma unica mão (+3 de proficiencia, e d10 de dano).

Além de Iniciativa Aprimorada, ou então Saque Rápido (Quick Draw) que tem funções semelhantes. Eu prefiro Saque Rápido (se usar a adaga defensora o personagem sempre estará pronto, e com o bônus de defesa).

Para completar, enquanto não se usa a Adaga Defensora, usamos o Escudo Pesado (+2 na CA e Reflexos), que ajuda muito o personagem, e a arma principal do personagem pode ser a Longsword (+3 proficiencia e d8 de dano), ou então o Warhammer (+2 de proficiencia e d10 de dano). Mas pelo estilo do personagem eu prefiro a Longsword.

Quanto a escolha dos Poderes, temos um adicional por ser Humano, então:

à Vontade:

Tide of Iron é vital, nos primeiros níveis, e então trocamos para Dual Strike (Martial Power), que permite um ataque com cada arma;

Sure Strike que pode ajudar nos ataques; e

Crushing Strike (Martial Power) que faz o personagem receber pontos de vida temporário igual ao modificador de Constituição, que sempre ajuda para quem fica na linha de frente.

Encontro:

Shield Bash (Martial Power) que alem de causar 1d10 empurra 1 quadrado e deixa caido (fornecendo vantagem de combate), e substitui o Ataque Básico de uma investida, se estiver usando a Adaga eu prefiro o Spinning Sweep, que deixa o inimigo caido.

Futuros níveis podem colocar o Sweeping Blow (Nível 3) para usar um acerto melhor com a espada; e

Come And Get It (Nível 7) que chama inimigos para perto e ataca (marcando todos).

Diário:

Comeback Strike (Nível 1) para não precisar depender tanto de um Líder para ajudá-lo;

Bedvelling Attack (Martial Power Nível 5) é perfeito para nosso amigo defensor, pois permite fazer ataques de oportunidade sempre que um aliado realizar um ataque, como recebemos bons bônus para ataques de oportunidade é perfeito; e

Victorious Surge (Nível 9), que recupera pontos de vida como se tivesse usado um Healing Surge (mas sem precisar usar) o que nos deixa duplamente em vantagem.

Utilitários:

Shielded Sides (Martial Power Nível 2), que por encontro concede +2 na CA e Reflexos e não permite vantagem de combate contra flanqueamento em você até o próximo turno, quando se usar a Adaga Get Over Here (Nível 2) para auxiliar aliados sobe sua proteção;

Defensive Training (Nível 6) é perfeito para cobrir a falta de outras defesas (fornecendo +2 em Reflexo, Fortitude e Vontade), uma pena ser diário; e

Last Ditch Evasion (Nível 10) que anula o dano de um ataque, é otimo para quando for receber o “ultimo golpe” e evitar, perfeito para se proteger.

Ou seja, nosso personagem é totalmente voltado par ficar na linha de frente, sabendo se curar (reduzindo os esforços do líder), atacando (e muito bem) com ataques de oportunidade (e fazendo inimigos provocarem ataques de oportunidade), suas capacidades para fazer o inimigo cair (Prone) é de grande ajuda para o Ladino com ataques Furtivos.

Minha experiencia com Lyrran, Escudo Pálido foi interessante, e com o posicionamento correto, colocou inimgos ao chão que junto com o ladino foram parceiros únicos.

Cya

Proezas de Guerreiro

domingo, 6 de abril de 2008

Estilo com espada ou martelo e escudoEntre as várias opções de poderes do guerreiro, gostaria de citar aqui os dois que foram apresentados com o personagem do D&D Experience:

Trespassar Ataque de Guerreiro 1
Você golpeia um inimigo, então trespassa para outro.
A Vontade ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão com Arma corpo-a-corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Corpo-a-Corpo vs. AC
Acerto: 1[A]+ dano de For, e o inimigo adjacente recebe dano de For.

Maré de Ferro Ataque de Guerreiro 1
Após cada golpe, você golpeia seu escudo contra o oponente para empurrá-lo para trás.
A Vontade ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão com Arma corpo-a-corpo
Requisito: Você deve estar usando um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Corpo-a-Corpo vs. AC
Acerto: 1[A]+ dano de For, e você empurra o alvo 1 quadrado se ele é do seu tamanho, menor que você ou uma categoria de tamanho maior. Você pode shift para o espaço previamente ocupado pelo alvo.

Estes dois poderes apresentam as opções típicas de um personagem de 1° nível que opte pelo estilo de combate com arma e escudo: em cada rodada ele poderá escolher entre três ataques possíveis:

  • O ataque padrão da arma corpo-a-corpo;
  • Um ataque de Trespassar, caso exista um outro oponente adjacente; ou
  • O ataque Maré de Ferro, que empurra o oponente e permite um controle sutil do campo de batalha.

Todos os três ataques usam a mesma rolagem (Corpo-a-Corpo vs. AC) e causam o mesmo dano direto (1[A]+ dano de For), onde [A] é o dano padrão da arma. Com isto é possível que os personagens do D&D 4e, mesmo os guerreiros, sejam mais criativos em seus ataques.

Guerreiros

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008

Guerreiros

Os guerreiros são os Defensores clássicos do D&D 4e e uma dos classes tradicionais do Dungeons and Dragons (junto ao clérigo, ladino e mago). Eles formam a linha de frente e mantém os oponentes distantes dos membros menos resistentes do grupo.

Suas habilidades dependem da arma primária, e são divididas em assalto (com ênfase em ataque e dano); defesa (bônus na classe de armadura); e controle (para imobilizar os oponentes).

Algumas destas habilidades já foram citadas pela equipe de desenvolvedores do D&D 4e:

  • Martelos permitem atordoar oponentes;
  • Espadas possuem habilidades para ataques duplos e trespassar;
  • Lanças permitem manter os oponentes a distância e ultrapassar a CA (classe de armadura);
  • Adicionar o bônus de Destreza mesmo usando armaduras pesadas; e
  • Podem manter as criaturas focadas no guerreiro, com bônus nos ataques de oportunidade.

Outras características interessantes estão sendo discutidas, como a capacidade de curar-se ao fim de um encontro, o que tornará o guerreiro menos dependente de um clérigo no grupo. No entanto seu objetivo é atuar dentro do time, pois apesar de seu grande poder de combate o guerreiro tem poucas habilidades para enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo ou em ataques a distância e, obviamente, torna-se ainda mais destrutivo quando suportado por um bom Líder.