Histórico da tag ‘Guia do Mestre’

Review do D&D Game Day

quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Cartaz do Evento

Cartaz do Evento

No último sábado aconteceu, aqui em Itajaí – SC o D&D Game Day em comemoração ao lançamento do Guia do Mestre. Como de praxe, os autores do Tomo 4ᵉ participaram como mestres em diversas mesas. Não há muito que eu possa falar sobre as experiências do Shin (que vocês podem conferir no post dele) e da Mandy, que parece ter sido fabulosa; mas posso fazer as considerações de minha parte.

Minha mesa parece ter sido a mais diversificada do evento: tive dois veteranos em D&D 4ᵉ, um dos quais joga comigo uma campanha nas segundas-feiras; outros dois jogadores vieram diretamente do D&D 3.5 sendo um deles totalmente desconhecido; e o quinto jogador (namorado de uma rpgista) foi convencido a fazer sua primeira experiência.

Os jogadores mais experientes assumiram as classes mais complexas: o Lâmina Arcana e o Artífice que possuem várias habilidades específicas; a jogadora optou pela halfling bárbara (ela adora personagens pequenas). O invocador foi escolhido pelo Joel (aquele que eu não conhecia) quando eu expliquei a classe como sendo um “mago com poderes divinos”. Por fim, o novato ficou com o guerreiro humano, a classe aparentemente mais simples.

Como a aventura foi criada por mim, pude deixar muito espaço para a interpretação; os jogadores tiveram tempo para se acostumar uns com os outros e fazer brincadeiras entre si. O Forjado Bélico era piada constante, seja no modo de dormir, em stand by ou ao copiar uma carta deixada por um mago da região. Para ajudar, o Dimitri (jogador) entrou no personagem e assumiu o papel tanto como líder como na resolução dos desafios arcanos que eu coloquei na aventura.

A trama se desenvolveu num vilarejo em que um culto sombrio se estabeleceu, seqüestrando vítimas fáceis; embora os personagens não tivessem idéia dos reais atores por trás do culto, sabiam que as vítimas jamais retornariam. Ouvindo rumores de que o mago da vila fora também levado, resolveram investigar sua torre e descobriram que o próprio mago fazia suas pesquisas sobre o culto.

A torre do mago foi um atrativo em si pois estava repleta de aspectos mágicos (um tapete/elevador, trancas mágicas e compartimentos extra-dimensionais) que mantiveram os personagens (e jogadores) entretidos por um longo tempo. Inseri aí também a idéia de um objeto mágico de minhas campanhas, algo como um cubo quebra-cabeça que quando aberto libera um pequeno objeto aí contido. Mesmo sem conseguir abrí-lo durante a aventura, ele atraiu a atenção dos jogadores.

Sérgio, lâmina-arcana, veterano de boa-vontade e ganhador do Guia do Mestre

Sérgio, lâmina-arcana, veterano de boa-vontade e ganhador do Guia do Mestre

De posse das informações do mago, os personagens investiram contra o refúgio do culto sombrio de Orcus (o símbolo da divindade estava presente nas anotações do mago). Sem preocupar-se com a furtividade adentraram o primeiro salão com tochas acesas e foram surpreendidos por um grupo de Shadar-kai.

A batalha foi extraordinária, e teve momentos memoráveis: mesmo cega por seus agressores, a bárbara recuperou-se a ponto de investir e derrubar três deles, elevando o ego da jogadora Daiane. Noutro momento, cercados e ameaçados, os personagens foram resgatados e teleportados pelo Invocador. Ao fim da batalha os personagens descobriram que os Shadar-kai foram enviados pela própria Rainha da Rapina para impedir o culto.

Sem muitas opções, resolveram terminar o serviço que o conflito anterior postergou. O culto trazia seguidores de Orcus e um morto-vivo guardião, que foi logo imobilizado e derrubado pelo artífice de Dimitri e o lâmina-arcana de Sérgio. Mas não pense que só os jogadores experientes se fizeram estrela, Carlos interpretando o guerreiro fez ótima atuação empurrando os seguidores para a parte acidentada do terreno, tirando-os rapidamente de combate. Fato esse que inspirou o Sérgio a adquirir novos poderes para seu guerreiro na campanha de segunda-feira!

Por fim, certos da vitória ainda puderam comemorar a derrota do líder do culto, cercado pelos aventureiros. Os jogadores levaram ainda miniaturas e fichas de personagens (muito bonitas por sinal) como brindes para casa, e o Sérgio foi sorteado com um Guia do Jogador novíssimo enviado pela Devir.

Se a mesa do Shin foi um fiasco, a minha foi um sucesso. E deixou claro que, em eventos de RPG a interação entre as pessoas e a boa vontade é que fazem a diferença. No dia de lançamento do Guia do Mestre o mérito pelo sucesso do evento é todo dos jogadores.

Guia do Mestre

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Bem,

Shin e o Guia do Mestre

Shin e o Guia do Mestre

Ontem eu falei a respeito do Livro do Jogador, e hoje irei falar a respeito do outro lado da mesa, do Guia do Mestre. Recebi o meu Guia do Mestre a alguns dias e então venho lendo ele para poder fazer esse pequeno grupo de observações a respeito dos livros.

O Guia do Mestre assim como o Livro do jogador possui a mesma arte interna e a mesma qualidade, somente o papel que ficou mais fino, como eu havia explicado antes.

O Guia do Mestre, depois de ler o livro em português, tem certeza; é o melhor livro para iniciantes que desejam começar a preparar e realizar suas aventuras. Não somente pela maneira pratica como são apresentadas as idéias, mas também pelos quadros de “Dicas dos Profissionais” onde grande nomes dessa nova edição colaboram com algumas idéias.

Mas então, o que temos?

  • Como ser um Mestre
  • Conduzindo o Jogo
  • Encontros de Combate
  • Criando Encontros
  • Encontros Gerais
  • Aventuras
  • Recompensas
  • Campanas
  • O Mundo
  • Ferramentas do Mestre
  • Queda Escarpada

Irei fazer um apegado geral, tentando não ser tão longo quando o anterior. O primeiro capitulo, Como ser um Mestre, são as palavras iniciais para aqueles que desejam ser o mestre de jogo, explicando para que ser o livro, quais sãos suas prioridades e lidando com os problemas gerais.

Conduzindo o Jogo já nos mostra idéias de como manter a aventura no clima, desde simples tópicos a explicação do que diverte os mais variados tipos de jogadores, perfeito para entender o que cada pessoa deseja em uma aventura de RPG.

Combates são o ponto clímax de D&D, aventuras épicas com combates cheio de monstros, e um capitulo somente para esta temática, Encontros de Combate apresenta ainda mais informações para lidar com as situações mais variadas. Além de regras para combate montado, doenças e venenos.

Destaque para os venenos que são uma forma de dar mais profundidade ao que se pode fazer depois de um encontro. (Alguém já pensou em extrair veneno de criaturas venenosas?).

Criando Encontros, nosso quarto capitulo é uma verdadeira ferramenta para o mestre, explicando como equilibrar encontros, marcando a quantidade de experiência limite e nivelando cada batalha para ser uma verdadeira luta de vida e morte. Em muitos aspectos é também abordado o motivo do encontro deixando espaço para interpretação.

Também são apresentados opções de terrenos para serem usados, desde os mais comuns (entulhos no caminho) aos mais exóticos (teleportadores). Luz e visão aqui são abordados de maneira a facilitar um encontro ou então dificultá-lo.

Como podem ver mais fino, mas não menos importante.

Como podem ver mais fino, mas não menos importante.

O capitulo que eu tanto gostaria de ler em português para saber se ele seria mantido tão fielmente, o Encontros Gerais, mostra os desafios de perícia, e ele foi mantido fielmente ao original. Nesse capitulo temos muitas informações para aproveitar a interpretação dentro de jogo e manter o clima de risco presente.

Regras para desafios de perícias integrados a combates também são mostrados, e isso pode ser muito aproveitado em várias situações, sempre deixando abertura para a interpretação. Inclusive muitas das dicas pedem para que seja usado o histórico do personagem junto a estes encontros.

Este capitulo ainda adiciona mais saber a aventura, pois nele são contidos os enigmas, uma peça fundamental para uma aventura memorável, e junto a isso as armadilhas e obstáculos para completar qualquer encontro, não somente os não combativos.

Aventuras, é outro capitulo todo voltado para históricos, dando idéias e mostrando exemplos. O foco desse capitulo é como preparar e mestrar uma aventura, seja ela uma aventura comprada ou feita por si mesmo.

Também mostra regras para as missões, inclusive as missões menores, que rendem menos quantidade de experiência, mas estas missões possuem outro foco, elas são detalhes de uma aventura que geralmente envolvem o histórico do personagem e sua interpretação, assim que completar o personagem recebe sua parcela de experiência e desenvolve mais aspectos do seu personagem.

O sétimo capitulo mostra ainda mais as mudanças da edição, sem tabelas aleatórias o mestre tem mais liberdade para distribuir os itens e dinheiro dos personagem, neste capitulo, Recompensas, são mostrados outros aspectos do jogo como os Marcos.

Marcos são pontos chave para um personagem onde recebe um novo ponto de ação, e ativa algumas habilidades especiais, mas acima de tudo, conseguir um marco é manter a ação sempre em jogo.

Campanhas, é um capitulo pequeno, apenas mostrando como manter o foco em jogo, criação de histórias, e temas de aventuras. Ele é um capitulo interessante, mas não mais interessante que o próximo capitulo.

O Mundo, para mim é um dos capítulos mais interessante, ele mostra não somente como é o mundo de D&D e seu novo foco de aventuras, explicando os pontos de luz, e ensinando como criar mapas para suas aventuras.

Este capitulo é também responsável por explicar os tipos de clima e como isto afeta o jogo, mas o mais importante, Artefatos, como funcionam e o que fazem, os artefatos são um aspecto do jogo que define um mundo, os artefatos são sempre cheios de históricos e muito bem elaborados para serem únicos e ainda assim permitirem que os mestres adicionem elementos sem precisar de alterar as regras.

Os dois livros, Guia do Mestre e Livro do Jogador

Os dois livros, Guia do Mestre e Livro do Jogador

O ultimo capitulo ao meu ver, o Ferramentas do Mestre, é todas as ferramentas para o mestre colocar mais tempero em suas aventuras, regras para alterar monstros, modelos, tipos de monstros, e a criação de PdM. Todas essas ferramentas são muito úteis, tanto que meus livros já tem uma marcação para a entrada desse capitulo, de tanto que uso.

Além disso, nesse capitulo ainda é mostrado regras caseiras e como usá-las, ou mesmo para que criá-las. O que é muito útil, e ainda recebemos alguns exemplos interessante para poder colocar em mesa, mas é claro, são regras opcionais.

Queda Escarpada é o ultimo capitulo, entretanto é uma cidade exemplo com uma aventura junto, estes dois não possuem regras, são mais descritivos e nos colocam a aventura e como é o padrão das aventuras oficiais, tornando assim o trabalho mais fácil (entre outras palavra, não precisando comprar uma aventura para saber como é o estilo de uma aventura oficial).

Espero ter explicado bem o livro e mostrado corretamente o que possui em cada parte do livro, se eu errei em algum detalhe, por favor me avisem.

Cya!