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Conceitos: Atributos Básicos Vs Interpretação

quinta-feira, 5 de março de 2009

Em todas as edições de D&D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.

Atributos Básicos

Estes atributos, nos livros anteriores chamados de “Habilidades” são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.

Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Irei então fazer um resumo rápido das habilidades. Elas estão bem descritas nas primeiras paginas do livro do jogador, e usá-las bem em jogo pode fazer um personagem se tornar memorável.

Força: Capacidades físicas do personagem, sua musculatura.
Constituição: Todo o vigor de um personagem, seu fôlego.
Destreza: Habilidades manuais, e reflexos.
Inteligência: Memória e Raciocínio.
Sabedoria: Percepção e Senso Comum.
Carisma: Empatia, habilidades sociais, força de personalidade.

Okey, já temos nossa base. Os valores dessas habilidades são variantes de 1 a 20, isto pois no primeiro jogo de D&D eram decididas pela rolagem de 3d6 para cada habilidade (um valor entre 3 e 18), sendo 10 a média humana.

Se reparar bem, temos exatamente 3 atributos Físicos (Força, Constituição, Destreza), 2 atributos Mentais (Inteligência e Sabedoria) e 1 único atributo Social (Carisma).

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?

Como o D&D é um sistema voltado para o Heróico Fantasia, com uma forte ligação com o “Derrube a porta e investigue a masmorra” (Hack’n Slash) temos um foco nas qualidades físicas do personagem, do que nas mentais.

Continuando não temos mais tantos atributos rolados, e sim um sistema de compra de habilidades e habilidades pré-definidas, que ajudam na construção do personagem e evitam o desequilíbrio.

Uma coisa que irei mencionar é o: “Porque não aleatório?

Minha visão a respeito é basicamente para a regra básica de RPG. Ou seja é uma brincadeira visando a diversão, se um personagem tem 18 em três habilidades, 20 em duas e um 14 na ultima, ele é um personagem que está fora do equilíbrio, e isso termina com a diversão de um ou outro jogador.

O segundo ponto a ver é o extremismo de personagem. Como isso? Simples; se o seu personagem tem um valor de Inteligência 8, ele é levemente esquecido e um pouco lendo para pensar nas coisas, não quer dizer que o personagem é um completo BURRO. Da mesma força que um personagem com Força 8 é levemente mais fraco que uma pessoa normal.

Os valores medianos para qualquer humano é entre 8 a 12, assim como valores baixos são 5 a 7 e valores mínimos menores que isso. O oposto também é valido, um valor entre 13 a 15 é um personagem habilidoso, fortão, rápido de raciocínio, sempre ligado.

Aqui uma tabelinha feita por mim para exemplificar melhor.

Valor Força Constituição Destreza Inteligência Sabedoria Carisma
0-4 Fracote Sempre Gripado Inábil Burro Ahn?! O que? Err… Eu… Bem…
5-7 Fraco Frágil Desajeitado Lento Desatento Sem Graça
8-12 Médio
13-15 Forte Resistente Habilidoso Brilhante Atencioso Gente Boa
16-20 Fortão Gripe? O que é isso? Agora você vê… Agora não! Gênio Quase o sexto sentido Astro de Cinema
20+ Subrehumano
Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?

Existe uma progressão indo de um extremo a outro, o que algumas vezes os jogadores fazem é reduzir e muito alguns detalhes de um personagem, como por exemplo, o personagem com Inteligência 8 é apenas lerdo, e não tendo alguma deficiência mental.

Um personagem com Carisma 9 é apenas meio apagado, e facilmente esquecido pelas pessoas e não uma aberração da humanidade. Assim como um personagem com Destreza 14 é habilidoso, poderia brincar com uma faca sem se machucar, mas não conseguiria fazer truques de mágica com cartas.

Pelo fato de todos os personagem serem heróis e terem habilidades altas (é fácil perceber um personagem inicial com 18 em algum lugar, ou 16 em outro, as vezes até um 20!), mas isso quer dizer que os personagem são heróis, por isso habilidades tão altas.

Então sempre que olhar os atributos básicos de um personagem, lembre-se que ele não é o extremo, é apenas uma parcial. Salvo é claro aos extremos como habilidades em 1 a 3 e extremos opostos como acima de 20.

Esse é meu ponto de vista.

Cya

Problemas com combate lento?

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Bem,

Irei falar a respeito de uma coisa interessante que somente alguns dos jogadores de quarta edição estão familiarizados.

Combate

Certo, combates mudaram, agora a coisa está um pouco mais “lenta“, e digo lenta mesmo.

Entretanto isso não é culpa do sistema de regras que é feito para ser o mais possível dinâmico, e nem pela quantidade de pontos de vida dos inimigos (que em geral caem com dois a três ataquem certeiros).

Digo isso pelo fato dos jogadores não estarem usando suas habilidades de maneira coesa. Por muitas vezes vejo Paladinos não usando suas marcas e desafios. Vejo o Ladino não preparando o ataque furtivo, e Magos que tentam sem descanço atingir somente um alvo.

Isso que não falei a respeito de jogadores que fazem seu turno e começam a conversar com outros da mesa, esquecem que existe a mesa de jogo e vão diretamente para o lado oposto, e quando se inicia o turno desse jogador, ele resolve começar a analisar a situação.

Bem, como resolver isso?

Eu penso da seguinte forma, os combates são algo emocionante. Então o incentivo de deixar a coisa mais emocionante faz parte do mestre também. Descrever um movimento especial. Colocar aquele monstro para realizar seu ataque especial e fazer os jogadores se arrepiarem é uma coisa essêncial também.

Então irei listar aqui algumas dicas:

  • Evite de narrar movimentos exagerados, mas deixe detalhes o bastante para ser um movimento especial;
  • Se um jogador esquecer que ele tem uma habilidade para usar, lembre-o. Uma hora será natural para ele usar essa habilidade;
  • Incentive o uso de poderes por encontro, são poderes quase que descartáveis, mas ainda acima dos sem limite;
  • Antes de cada sessão faça os jogadores estudarem seus poderes mais uma vez, em um certo momento os jogadores estarão perfeitamente familiarizados com sua gama de opções; e
  • Use monstros que sejam fracos a uma habilidade de cada jogador, isso incentivará os jogadores a fazerem testes de conhecimento de monstro e também mostra que um poder pode ser muito util.

Espero ter ajudado.

Cya

Poderes a la Vonté

sexta-feira, 7 de março de 2008

Como eu comentei em Fontes de Poder, todos os personagens do D&D 4e possuírão poderes ou habilidades (powers no original) de acordo com a fonte do personagem. Através da análise das fichas de personagem do D&D Experience ficou mais claro o que isto quer dizer.

Os poderes arcanos serão chamados de Magias, o que já era esperado; as habilidades marciais são as Proezas (Exploits); e os divinos são as Orações (Prayers). A respeito da utilização dessas habilidades, elas foram divididas em três grupos:

  • A Vontade: podem ser usadas tantas vezes quanto necessário, mas geralmente possuem limitações, como é o caso da proeza Trespassar (precisa haver um oponente adjacente ao primeiro);
  • Por Encontro: estas habilidades, como o Infernal Wrath dos Tieflings geralmente fornecem um bônus ou um ataque especial que somente pode ser usado uma vez para cada encontro; e
  • Por Dia: as habilidades mais poderosas se encaixam nesta categoria, mas só podem ser usadas uma vez em todo o dia, como os Magos com Flechas Ácidas já no primeiro nível.

O mago poderá selecionar a habilidade que será utilizada por dia a cada período de descanso, como era feita a memorização na terceira edição, mas todos os outros poderes serão agrupados nas categorias a vontade e por encontro, o que vai poupar muito trabalho ao selecionar os poderes.

Notei também que Dardos Místicos é um destes poderes a vontade do mago, o que é uma grande vantagem; mas vale ressaltar que este poder necessita de um foco (ou implemento) para ser conjurado e agora é feita uma jogada de ataque contra os Reflexos do alvo.

Estou ansioso para ver estes poderes em jogo, embora eles ainda me pareçam muitos e possuam atributos confusos (Confiável?). O mago em especial será bastante beneficiado pelo novo sistema, tornando uma classe mais simples para jogadores iniciantes.

Com esta ansiedade toda aproveitei a deixa e ontem mesmo fiz o pedido prévio da minha coleção dos livros básicos (que só deve chegar entre os dias 25 de junho e 8 de julho).