Sem Pulsos de Cura?
terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!
Uma das grandes inovações do D&D 4e são os pulsos de cura (healing surges): são reservas de energia que o personagem pode usar num momento de necessidade para restaurar suas forças e continuar lutando. O conceito é um tanto abstrato e muitos jogadores não conseguem diferenciar bem os pulsos de cura dos pontos de vida; embora o Shin já tenha dado uma boa esplanada no post dele.
Na minha concepção, o personagem parece saudável quando ele possui todos os seus pulsos de cura (após um descanso completo, por exemplo) e, com a perda destes, começam a aparecer sinais de ferimentos e fadiga provocados nas lutas anteriores. Um personagem sem pulsos de cura está a ponto de se entregar à morte
Os pontos de vida são meramente a medida de vigor do personagem, afinal um golpe de martelo bem dado pode desacordar um ser humano, mesmo que ele venha a se recuperar minutos (ou horas) depois.
Desta forma, o D&D também deixou para trás sua única barra de energia para se juntar ao GURPS e ao Storyteller (e recentemente o D20 Star Wars) como um sistema de RPG com métodos de cura mais elaborados: o GURPS tinha seus pontos de vida e fadiga, o Storyteller sua absorção de dano e o D20SW ua distinção entre pontos de vida e ferimentos.
O D&D 4e têm seus pulsos de cura, que equivalem a 1/4 (um quarto) dos pontos de vida totais do personagem, e a quantidade destes por dia pode variar de acordo com a classe e modificador de constituição. Esta inovação é positiva em permitir aos personagens a utilização de recursos próprios para restabelecer sua vontade em combater (pv), embora o personagem só possa utilizar o pulso de cura em momentos específicos:
- Com a manobra recuperar o fôlego, durante um combate;
- Durante um descanso curto, fora do combate;
- Por meio de poções ou itens de cura;
- Através de poderes de cura, como a Imposição de Mãos do paladino;
- Para reforçar poderes, como a Retribuição do Mártir, também do paladino.
O personagem não é então um reservatório com a torneira aberta, deve haver um porquê para ativação deste pulso, e as poções de cura assumem este papel na nova edição, permitindo que o personagem use seus pulsos de cura em situações inusitadas. Vale lembrar que a poção de cura (e certos poderes) têm pouco efeito se o personagem não possui mais sua capacidade de recuperação.
Muitas vezes o personagem pode perder pulsos de cura ao falhar num desafio de perícia ou ser afetado por um efeito climático. Isto pode significar uma viagem árdua que vai exaurindo a vitalidade do personagem, fazendo com que o personagem pareça ferido sem ter-se envolvido em combate.
Um personagem sem pulsos está abatido e desmotivado; e se forçado a perder pulsos de cura adicionais, ele será privado de 1/4 de seus pontos de vida totais, o mesmo valor do pulso. Isto pode fazer com que o personagem entre automaticamente num estado crítico.
Isto aconteceu neste final de semana com um grupo de jogo no qual participo: já exauridos de seus pulsos de cura os personagens se forçaram a avançar pela masmorra e, num encontro com wights os personagens deixaram não somente pontos de vida, como seus últimos pulsos de cura para trás. Tivemos dois personagens inconscientes, e outros três sem pulso de cura algum. Por sorte o clérigo ainda está de pé.
Por isto eu digo, hoje em dia é preferível cuidar dos seus pulsos de cura do que dos pontos de vida, afinal estes vêm e vão =)

