Histórico da tag ‘Hit Point’

Cruzando Conceitos: Hit Points vs Defenses

sexta-feira, 14 de novembro de 2008

Bem,

Como foi abordado em posts anteriores, eu expliquei a respeito das defesas e dos pontos de vida. Entretanto, agora na quarta edição de D&D, temos uma gama de ataque e efeitos que podem precisar de uma “reforçada” no compreendimento a respeito das regras.

Quando é dito que sua defesa é alta o bastante para evitar um ataque, isso não significa que o ataque não o atingiu, assim como existem algums poderes (em geral diários) que ao errarem ainda possuem um efeito, ou mesmo “meio dano“.

Então a pergunta: “Mas eu não evitei o ataque?

De fato, “evitar” ou não um ataque é algo “flutuante“, um golpe como “Reaping Strike” (At-Will Lvl 1 Fighter) causa dano mesmo que erre o ataque, isso representa um ataque tão bem focado, e tão bem direcionado, que mesmo que não supere a defesa do oponente o golpe ainda o atinge, e causando menos dano é claro.

O “Radiant Delirium” (Daily Lvl 1 Paladin) é um golpe tão poderoso, que mesmo não superando a defesa, ainda o deixa atordoado (Dazed) e causa algum dano.

Então podemos dizer que “Acertar” e “Errar” um golpe é um fator misto, que deve ser interpretado um a um, e de ataque para ataque.

Enquanto o “Shield” (Utility Lvl 2 Wizard) é justamente o oposto, ele interrompe um ataque direcionado ao Reflexo ou Classe de Armadura (Reflex / Armor Class), e o impede, se o bônus de +4 for suficiente. Mostrando assim que o golpe foi “defendido“.

Eu em uma mesa que jogo, possuo um personagem Warforged, e usando um Talento House Rule, ampliei em parte o poder Warforged Resolve, o tornando uma Ação Livre, ao inves de Ação Menor, e recurepo a moral do combate por muitas vezes instantes antes de cair em chão, mostrando assim, que mesmo ao receber um ataque, ainda se pode “defender“.

Para finalizar, ainda temos a perda de pontos de vida, que pode por muitas vezes representar apenas um esfoço, ou uma perda de moral. Alguns paragons paths como o Mago do Sangue (Blood Mage) usam seus próprios pontos de vida para ampliar o dano, mostrando assim o efeito moral no adversário, e físico em sí.

Em resumo, pontos de vida são o “combustível” para ficar em combate, enquanto as defesas representam, não o fato de “evitar ataques” e sim a capacidade de evitar danos piores, como pode ser visto nos exemplos acima (com exceção do blood mage) o dano seria superior, mas a defesa auxiliou a evitar o dano “grosso” e recebendo apenas uma leve perda.

Esse é meu ponto de vista.

Cya!

Conceitos: Hit Point (Ponto de Vida) e Healing Surge

terça-feira, 11 de novembro de 2008

Olá!

Isso que é um golpe sério!

Isso que é um golpe sério!

Novamente estou aqui para colocar mais um tópicos de conceito. Estava esperando um pouco mais para poder finalmente lançar o tópico de HP, pois este é um ponto chave, e em certo ponto foi o que gerou minha vontade de fazer essa pequena sequência de tópicos.

Antes de falar de “Pontos de Vida“, irei falar de “Hit Points“, e sabem porque? Pois as duas coisas são tão diferentes que até mesmo geram idéias bem difusas a respeito.

Hit Points, do inglês, traduzindo a “grosso modo” quer dizer “Pontos de Acerto“, e não “Pontos de Vida“, pois na primeira edição de D&D, representava o quanto o personagem poderia ser “atingido” antes de sair de combate.

E isso é mantido até hoje como a forma de calcular o quanto o personagem pode ser “esfolado” antes de sair de combate.

Por muitas vezes, quando o personagem se “fere” em combate, e perde seus “Pontos de Acerto“, não quer dizer que o ataque realmente o machucou seriamente. Quando o goblin inimigo te acerta e causa 4 pontos de dano, ele fez um pequeno corte, um ferimento leve. E mesmo quando um Orc Raider atinge com a Lança, não quer dizer que perfurou, mas sim que a lança feriu, ou passou de raspão, fez um corte, ou mesmo uma leve contusão.

O mesmo já explica que, “cura” também não significa “fechar ferimentos” e sim resistir a dor e se manter em pé durante o combate. Um bom exemplo, é quando o Clérigo usa a “palavra de cura” (Healing Word), ele não esta fechando seu machucado, e sim aumentando sua moral para esquecer os ferimentos já recebidos e continuar a luta.

Pontos de Vida” que nada mais, nada menos, foi uma tradução mais literal, para tentar facilitar o entendimento no meu ponto de vista… Mas esta tradução foi um tanto quanto errada, e por final acabou gerando muito mais que apenas uma difusão de idéias, mas também complicações para compreender o que realmente é o HP.

Agora que sabemos o que significa Hit Points, vamos ao segundo ponto: “Bloodied“.

Essa expressão, é uma “mecânica” de jogo, uma forma de saber quando o personagem está começando a sentir o peso da batalha e quando o personagem finalmente está tendo ferimentos reais.

Bloodied” do inglês, não significa apenas “Sangrando” ou “Estar Coberto de Sangue” como muitos já sabem, mas também “estar ferido“, ou seja, quando o personagem entra no estado “Bloodied“, quer dizer que os machucados estão ficando graves.

Um golpe que o deixe no estado de “Bloodied” é um golpe mais severo, mais forte, e provavelmente mais profundo, por isso “Sangrar“. E quando o personagem sai do estado de Bloodied, seja por um Second Wind, ou por uma cura do clérigo, ele não fechou o ferimento, e sim está suportando melhor os ferimentos para continuar o combate.

Ao final temos a “Death“: em geral estar a menos de 0 (Zero) pontos de vida. Isso agora representa que qualquer ataque que o atinja nesse estado é um golpe real, e por assim dizer, representa um ferimento sério. Isso é representado em jogo como: “Poder levar um Golpe de Misericórdia“, este golpe é o ponto final, é o corte no pescoço, a lança no coração, ou mesmo aquela adaga na coluna.

Por final, e não menos importante, temos a mecânica de “Healing Surges“, essa mecânica é muito interessante, pois ela apenas não representa o quando o personagem pode suportar num dia de aventura, mas também mostra o quando o personagem pode superar seus ferimentos.

Um personagem que enfrente um combate e depois use alguns Healing Surges, não está fechando ferimentos, e sim fazendo um curativo básico, limpando o ferimento e/ou usando ervas para aliviar a dor.

Durante o combate, quando o personagem usa a ação de “Second Wind” (Retomar o Fôlego), ele está na verdade, tomando um pouco de ar, respirando FUNDO, e preparar para continuar o combate. Isso não reduz a dor, mas o permite continuar em combate por mais alguns momentos, e se permite continuar em combate, então recupera seu HP.

Lembrando que agora, usar uma Poção de Cura consome UM healing surge, porém tem um efeito em geral maior que o valor de Healing Surge comum. O que representa, que finalmente, não se pode mais carregar com o jogador um “Engradado” de poções de cura, pois em um certo ponto, elas param de fazer efeito.

Esse efeito de “Parar de se recuperar“, implica que o personagem já está com tantos ralados, pequenos cortes, raspões, um ou outro corte mais profundo, que o personagem precisa de um pouco de descanço para poder continuar suas batalhas.

Novamente digo, isto é o MEU compreendimento a respeito das regras e MINHA interpretação a respeito. Espero que tenha ajudado.

CYA!