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Adaptando Ravenloft 4: Ainda sobre o Horror

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Distorcer os oponentes? Por que não?Quando falei sobre o medo, fiz questão de criar um post dedicado inteiramente as criaturas que provocam este sentimento; e como poderia deixar de fazer o mesmo ao discursar sobre o Horror?

O Livro dos Monstros está repleto de criaturas que podem ser classificadas como horrizantes: as aberrações conhecidas como Foulspawns (pg 112), Gibbering Beasts (pg 126) e Magos-Larva (pg 175) além de alguns bons mortos-vivos, como os Caminhantes Noturnos (pg 197) e Devoradores (pg 68). Em geral, todos os monstros que “não se encaixam” na realidade dos personagens poderia ser tido como aterrorizante.

Como exemplos, um personagem teriam que enfrentar o horror ao deparar-se com um Devorador que libertasse sua vítima aprisionada, semi-consciente e a beira da morte; ou quando sua mente fizesse contato com seus pensamentos corruptos e a sede de sangue da psiquê deturpada um monstro-telepata (como um Illithid).

O horror pode ser manifestado através dos poder Psíquicos, de Encantamento ou Medo dessas criaturas, e raramente através de poderes de Ilusão. E isto vale também para os Bruxos (especialmente os que seguem o Pacto das Estrelas), que são repletos de poderes com efeitos Psíquicos e de Medo.

E como faço para realçar as características de horror nas criaturas?

Se vocês lembram do post anterior, vão reconhecer a seguinte premissa: “o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo”. Ou seja, em geral os efeitos do Horror são mais poderosos (ou mais duradouros) que os efeitos do medo, no entanto têm um alcance muito mais restrito. Portanto, para evidenciar o aspecto horrorizante nos monstros de sua campanha você pode seguir um destes caminhos:

1. Fortalecer o efeito

A forma mais simples é determinar qual a condição imposta pelo poder e fortalecê-la. Dessa forma, um efeito de Pasmar poderia causar Atordoamento, Lentidão poderia se tornar Imobilização, e Imobilização poderia ser substituído por Contenção. Verifique o Livro do Jogador, página 277, para conferir estas condições.

Desta forma é possível imaginar uma forma simples de transformar um poder como o Matraquear (Gibbering) em um elemento de horror, tornando-o mais forte e mais pessoal:

Matraquear (ação livre, uma vez por turno antes de realizar outras ações; a vontade) ✦ Psíquico
Á distância 5; criaturas surdas são imunes; +12 contra Vontade; o alvo está imobilizado até o fim do próximo turno da criatura matraqueante.

2. Prolongar o efeito

Outra forma de evidenciar o poder da criatura sobre o personagem seria manter a condição ativa durante todo o encontro, ao invés de somente até o final do turno. Neste caso, evite usar o poder em outros personagens, a não ser que o personagem afetado inicialmente consiga livrar-se da condição. Como se o monstro usasse uma ação livre (ou talvez menor) para manter o efeito.

3. Equilibrando as coisas

Tornar os poderes das criaturas mais fortes é uma boa maneira de trazer novos desafios ao jogo, mas abusar deste poder como mestre é trapaça! Ok, não é para tanto, mas não custa nada equilibrar um pouco as coisas: quando estiver fortalecendo ou prolongando o poder das criaturas não esqueça de reduzir sua área de eficácia, afinal o horror deve ser um desafio pessoal.

Poderes com área de explosão ou rajada podem ser transformados em simples poderes á distância (como eu fiz com o matraquear acima), e poderes com um vasto alcance podem ser reduzidos (de 20 quadrados para 5, por exemplo). Isto valoriza o suspense, afinal a maioria dos monstros podem ver os personagens na escuridão, mas eles só seriam alvos do horror quando a criatura já estivesse iluminada pelas suas tochas.

E quanto ao medo?

Esta última regra foi a que mais me agradou, e espero que aqueles que tenham chegado até aqui tenham um pouco mais de paciência para considerar o seguinte: se o horror nada mais é do que um primo mais íntimo do medo, porque não atribuir estes fatores acima ao medo?

Desta forma, sempre que uma das criaturas (ou desafios e armadilhas) obtém um ataque crítico com um poder ou efeito de Medo, eu adiciono o seguinte:

Efeito Colateral (Aftereffect): realize um novo ataque contra Vontade do alvo com um redutor de -2; Acerto: o efeito do poder é prolongado até que a criatura que o causou seja derrotada, ou até final do encontro.

Fico devendo as minhas considerações a respeito da Insanidade, mas esta não deve demorar tanto a sair.

Adaptando Ravenloft 3: Horror, horror!

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Continuando a série Adaptando Ravenloft (um pouco atrasada), discursemos um pouco sobre o Horror:

O horror é o sentimento de repulsa que ocorre geralmente após um fato assustador ser presenciado. Ele é o sentimento que as pessoas têm após uma revelação horrível ou uma experiência profundamente desagradável. Esta definição é extraída de livros como Gothic horror de Ann Radcliffe, pioneira da literatura gótica. Ela ainda afirma que o horror paralisa e aniquila a alma com suas disposições de atrocidade.

Fique longe de mim!

É comum em campanhas de Ravenloft (e de horror em geral), os heróis testemunharem cenas de extrema crueldade, como ver alguém sendo esquartejado membro a membro, ou assistirem eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido, como um amigo transformado-se em um monstro horrendo.

Aparentemente um desafio de Medo é suficiente aqui, mas o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo. Os efeitos do horror são mais fortes (como paralisia ou até dano psíquico) e costumam durar por mais tempo (por um encontro ou até por um dia inteiro), alterando a consciência do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.

Consideramos a seguinte situação: o vilão, um terrível assassino é perseguido pelos heróis através das vielas sombrias de uma metrópole, até que este se depara com uma vítima em potencial – um guarda noturno, uma criança descuidada, um velho mendigo – e o ataca. Quando os personagens chegam ao local, o assassino acaba de realizar seu trabalho, mutilando horrivelmente a vítima, mas sem matá-la. A vítima grita de dor, incapaz de se ajudar.

Este encontro foi planejado da seguinte maneira: a vítima que grita é considerada um obstáculo, uma distração, e os personagens receberam um bônus de -2 em todas as jogadas de ataque e perícias (embora eles não saibam disso, claro) que pode ser anulado com o silêncio desta, geralmente matando-a. Isto é um desafio de horror:

Golpe de MisericórdiaLurker de 4° nível
Armadilha – XP 175
Veja acima
Armadilha: a vítima grita de dor e desespero e o personagem, tomado pela piedade, crava-lhe uma lâmina na garganta, acabando com seu sofrimento.
Percepção: Um teste de Intuição (Dif 21) alerta o personagem sobre os efeitos colaterais de sua ação.
Gatilho: o personagem realiza um ataque de misericórdia contra a vítima.
Ataque Reação Imediata
Alvo: O personagem que realizou o ataque.
Ataque: +9 contra Vontade
Acerto: o alvo é paralisado até o fim de seu próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até que o personagem realize um descanço prolongado).
Falha: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até o final do encontro).
Aprimorar para Elite
(350 XP):
✦ A vítima é íntima de um dos heróis, portanto este personagem também é considerado alvo da armadilha.

Não podemos esquecer que o horror é um desafio pessoal: um encontro com zumbis normalmente não impõe um desafio destes, a não ser que um dos monstros seja o pai de um dos personagens. Ao planejar um desafio de horror, escolha um personagem que irá confrontá-lo ou, caso afete todos os personagens, descreva suas experiências uma a uma, tornando claro como a situação contrasta com os valores daquele personagem.

Reforçando o aviso: estas são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.