Histórico da tag ‘Iniciativa 4e’

E finalmente a versão brasileira

segunda-feira, 25 de maio de 2009
Cabeçada? Que nada!

Cabeçada? Que nada!

Neste último dia 23 de maio foi lançado o Livro do Jogador em português. Apesar de somente o primeiro dentre os três livros essenciais estar a venda o interesse dos jogadores brasileiro já se volta para a nova edição do RPG mais famoso do mundo.

Em Itajaí realizamos o D&D Game Day em comemoração a este lançamento e o evento foi um sucesso: 6 mesas de jogo concorrentes forneceram diversão a 30 jogadores.

Apesar de novamente não termos atendido a todos os interessados, ouvimos somente comentários positivos ao final da tarde. Confira as do evento fotos aqui.

Neste final de semana, também o D3 System voltou ao ar com grandes mudanças; são novos colaboradores, uma temática ressaltando a nova edição do D&D com a publicação exclusiva da Iniciativa4e, uma e-magazine na qual nós do Tomo 4ᵉ temos muito orgulho em participar.

O desligamento da Devir Livraria só parece ter afetado positivamente a equipe que além de crescer se dedica a novos projetos, como a D3 Store: uma loja on-line especializada em quadrinhos e RPG; e a RPGCon que vem ocupar o espaço deixado pela EIRPG.

Nós, do  Tomo 4ᵉ, estamos pensando em organizar uma excursão para Sampa e poder participar da convenção. Se você é de Itajaí e região e se interessa, entre em contato conosco.

E pelo jeito ainda há muito a acontecer!

Iniciativa 4e: O Gatilho do Tempo

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Nesta semana voltamos (um pouco atrasados) a programação normal da Iniciativa 4e que tem como tema o Tempo, ou o Futuro. Apesar dos itens mágicos criados pelo Tio Nitro, resolvi desenvolver algo um pouco mais poderoso, um artefato que pudesse parar o tempo ou permitir que o portador trouxesse uma cópia dele do futuro para lutar ao seu lado.

Interessante? Vamos então ao nosso Chrono Trigger, e não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Gatilho do Tempo

Artefato de Patamar Exemplar

O Gatilho do Tempo é um artefato na forma de uma grande ampulheta de madeira e vidro azul-cristalino no qual uma quantidade infinita de areia areia dourada jamais cessa de correr. O Gatilho foi criado há muitas eras atrás por um poderoso adivinhador éflico (ou eladrin segundo algumas lendas) que vislumbrou um futuro terrível e apocalíptico para o mundo conhecido. Afim de combater este apocalipse, o arcano transferiu toda suas juventude e jovialidade para o artefato, imbuindo-o de seu senso de justiça e dever que permanecem vivos através das eras.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade:
Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a metade de sua velocidade, ou movimentar-se normalmente com um bônus de +2 quadrados.
Poder (Sem Limite – Arcano): Ação Menor. O personagem recebe um bônus de +2 nos ataques contra uma criatura que tenha obtido um valor de iniciativa menor do que o seu.
Poder (Por Encontro – Arcano, Teleporte): Ação Menor. O personagem conjura uma cópia sua de um futuro próximo em um quadrado adjacente ao seu. Esta cópia possui uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor que podem ser executadas no turno do portador. Em sua ação padrão, a cópia pode usar qualquer poder que o portador possua e não tenha sido anteriormente usado (no caso de poderes por encontro e diários). A cópia possui as mesmas defesas do portador, e qualquer dano por ela recebido é compartilhado com o portador. Ao início de seu próximo turno tanto a cópia quanto o portador desaparecem e somente na rodada adjacente o portador retorna ao quadrado originalmente ocupado por ele ou qualquer quadrado adjacente.
Poder (Diário – Arcano): Ação Livre Pessoal. O personagem pode parar o tempo por cerca de 5 minutos, nos quais o personagem pode caminhar livremente pela área de efeito, utilizar pertences pessoais como poções, tomar um descanso breve para restabelecer pontos de vida perdidos ou estudar uma magia em seu grimório. Caso o personagem realize uma ação padrão contra uma outra criatura ou contra um objeto que não seja seu, ou caso ele afaste-se para além da área de efeito, o tempo volta a correr e o turno personagem termina.

Objetivos do Gatilho do Tempo

  • Impedir a extinção do raça élfica e outros seres viventes;
  • Combater todas maquinações conhecidas para extinguir os povos livres (criaturas sencientes como elfos, humanos e anões); e
  • Tornar seu portador glorioso para que sua lenda dure muito além de seus dias.

Interpretando o Gatilho do Tempo

Diante de um perigo iminente (como em meio de um combate) as areias da ampulheta correm com velocidade fazendo um ruído característico que aumenta de acordo com o desafio. Apesar de aceitar placidamente as fugas de batalha e o pensamento ponderado, o Gatilho estimulará um combate virtuoso por parte de seu portador.
Durante os descansos prolongados ou momentos de meditação (no caso de eladrins), o Gatilho apresenta imagens oníricas sobre o possível futuro de seu portador, esperando que estes sonhos despertem no portador a vontade de impedí-la.

Concordância

Valor Inicial: 5
Portador adquire um nível: +1d10
Portador extingue uma ameaça 3 níveis acima de seu (máximo 1/dia): +1
Portador utiliza um dos poderes do Gatilho para salvar ou proteger outro ser: +1
Portador é afetado por um poder que o deixe Imoblizado ou Restrito: -1
Portador nega-se a confrontar uma maquinação em prol da extinção de um povo: -1

Agradecido (16 – 20)

Agraciada com seus feitos heróicos, a ampulheta corre mais velozmente, engolfando o personagem em uma onda de euforia mágica. Em seus sonhos, o personagem, seus amigos e familiares adquirem muitas graças e glória vindoura

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade, ou movimentar-se normalmente o dobro de seu deslocamento.
Poder (Diário – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um oponente atingir você ou um aliado a até 10 quadrados com ataque corpo-a-corpo. Desloque o aliado 1 quadrado para longe do oponente.

Satisfeito (12 – 15)

A ampulheta tem orgulho de seu portador, e frequentemente seus sonhos a respeito do futuro são mais amenos e confortáveis, onde o personagem é recompensado com repouso após uma vida de batalhas.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua CA.
Poder (Por Encontro – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um ataque acertar você ou qualquer aliado a até 10 quadrados, obrigue o oponente a rolar o ataque novamente. O oponente deve utilizar o menor resultado das duas rolagens.

Normal (5 – 11)

A ampulheta deseja que o personagem busque a batalha pela glória dos povos livres, então mostra em seus sonhos imagens de suas cercanias tomadas por uma grande provação, onde a fome e a guerra são comuns.

Insatisfeito (1 – 4)

As visões tornam-se mais freqüentes, mostrando o personagem em grande perigo físico iminente; algumas vezes, ao olhar para um aliado, o personagem pode vê-lo desfalecendo em terrível agonia.

Propriedade: O personagem recebe uma penalidade de -1 em seu movimento.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está atordoado (resistência anula).

Zangado (0 ou abaixo)

O portador passa a ter alucinações freqüentes, que retardam seus reflexos e ações. Em seus sonhos, não somente o personagem como seus amigos e familiares estão sempre em perigo, sofrendo os horrores de um mundo apocalíptico.

Propriedade: O personagem recebe um redutor de -2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: O personagem não pode ajustar-se e deve mover-se a metade de seu deslocamento, como se estivesse constantemente sobre efeito de um terreno difícil. Esta propriedade anula a capacidade de mover-se ao dobro de sua velocidade, mas não é cumulativa com qualquer efeito adicional por terreno difícil.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está imobilizado e atordoado (resistência anula).

Mudando-se

O Gatilho do Tempo reconhece que há muitas outras vidas a serem mudadas e precisam de auxílio.
Quando o personagem adquire um novo nível, o Gatilho do Tempo desfaz-se em grãos de areia, tornando o personagem imune a efeitos do tempo e envelhecimento. Sua forma é então transportada para algum outro lugar, junto ao tesouro de um dragão ou sob os cuidados de outra criatura para que possa então ser resgatada.
Caso o Gatilho deixe o portador por estar insatisfeito com o mesmo, ela torna-se cinzas e pó (ao invés de areia), e então o antigo portador recebe um redutor permanente de -2 por magia em sua Iniciativa.

Mais na Iniciativa 4e

logo-iniciativa4e-low-200x200

Iniciativa4e: Culinária Típica

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Para esta edição da Iniciativa4e irei falar a respeito de uma tema muito “gostoso” ao meu ver. Comida.

Seja franco, quantas vezes os jogadores pediram para o mestre comer alguma coisa na estalagens e o mestre ficou completamente paralisado frente a não saber ao certo que tipo de comida escolher?

Seguem aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e dessa semana: Aldetoron, CastleRPG, Ooze, Rolando20, D3system e RPGArautos.

Anão

A vida anã é muito farta, e razoavelmente variada. Anões são muito rígidos e isso se reflete em sua comida. O preparo é seguido à risca e por muitas vezes é feita de maneira tão similar que o gosto da comida se torna igual, de tal maneira que por vezes é dito: “Coma uma vez a comida anã, e conhecerá todas”.

Os anões gostam muito de temperos, sendo a comida mais bem temperada, cogumelos, raízes e sementes são muito usadas em sua culinária. Os anões também comem muita carne, e bebem muita Cerveja vinda de plantações de cevada, essa mesma cevada também provem um café de gosto forte e muito pouco conhecido.

O prato mais comum entre os anões, é o Pernil e Cerveja. Este é encontrado em varias das festividades anãs e muito conhecido das outras culturas. Entretanto é um prato fortemente temperado e a cerveja é a sua companheira para estas ocasiões.

Draconato

Os Draconatos seguem uma linha muito pouco rígida e possuem traços em comum. Gostam de comer carne, em seus tempos mais gloriosos utilizavam de carne e peixe para uma dieta certa que se preserva até hoje em sua tradição.

Os Draconatos aprenderam a saborear boas bebidas, em geral gostam de quase todas as bebidas com baixo teor alcoólico esses em geral são os mais apreciados. Licores e Vinhos são os mais freqüentes, de tal maneira que o Licor é a bebida típica dessa raça.

Os Draconatos possuíam uma forma única de pesca que era passada de geração a geração, com a queda de seu império o conhecimento foi perdido, todavia a família de pescadores ainda conhece os segredos a boa pesca e guarda este até o dia que o império Draconico ressurgir.

O prato mais comum da culinária Draconica é o Pescado Cozido com Licor (geralmente de Pêssego).

Eladrin

O povo mais nobre dos elfos, também conhecidos como “Altos Elfos” são seres de delicadeza e perfeição. Tratam a culinária da mesma forma, sendo assim, para os Eladrins a cozinha é a expressão de sentimentos, e essa expressão se torna o gosto dos alimentos.

O bom humor, assim como a delicadeza fazem da cozinha Eladrin digna de altas notas, os cozinheiros Eladrins são influenciados pelas estações do ano, e mostram isso em refeições que refletem as épocas de colheitas, com muitos e muito bolos de frutas, enquanto a época de plantação é bem vinda com biscoitos de sementes.

Os Eladrins costumam tomar chás, e vinhos, e estes vinhos geralmente de frutas silvestres que deixam um gosto único e peculiar a bebida.

Eladrins comem pouca carne, e geralmente gostam de apreciar boas saladas e refeições feitas a base de frutas e sementes. O prato mais conhecido dos Eladrins é o Pão de Folhas, e ao que dizem, este pão é feito com a própria essência Eladrin.

Elfo

Estes primos não muito distantes dos Eladrins, preferem o alimento vindo de suas caças. Ágeis, rápidos e precisos, estas palavras também são dignas de nota quanto a culinária rápida dos Elfos.

As estalagens em meio a florestas Elficas são sempre muito bem vindas, com carnes assadas em salas comum da estalagens, onde todos podem comer e beber. Amantes de vinho, estes bebem e comem a caça apreciando o sabor.

A carne (geralmente de sua caça diária) é assada na brasa sendo o prato mais comum Elfico, este é sempre temperado especiarias que os Elfos guardam em segredo, não se sabe ao certo o motivo desse segredo.

Halfling

Estas pequeninos são amantes do vinho, e em sua suave companhia cantam e dançam. Halflings e vinho parece uma prosa feita um para o outro. Apesar de não produzirem vinho o bastante para suas terras os Halflings apreciam cada gota que derrama dos tonéis de vinho.

Os Halflings também apreciam e muito comidas com grande tempero, geralmente a culinária Anã, de tal maneira que Halflings sempre recebem com muita festa Anões com sua culinária e temperos exóticos.

Halflings Gostam bastante de carne, e de vinho, sendo estes preparados de varias maneiras, principalmente por estrangeiros, onde o tempero se torna ainda mais exótico e peculiar.

Humanos

Os humanos são excelentes apreciadores de bebidas fortes, como a Vodka e o Whisky, estes sempre acompanhado a boa carne de cervo que é temperada no mesmo dia e cozida. Em um cozido único com boas quantidades de cereal, geralmente Arroz, fazendo assim um cozido único.

Os humanos também costumam temperar suas comidas com boas quantidades de Whisky, deixando a comida com um cheiro especial e um gosto ainda mais exótico. Esta comida é a mais comum entre os povos humanos.

Tiefling

Pela sua origem direta dos humanos, os Tieflings possuem um gosto em muito comum com sua raça original. Entretanto os Tieflings preferem comidas ainda mais temperadas. Em alguns casos os Tieflings fazem comercio de especiarias Anãs que são muito apreciadas e de sabor muito forte.

Novos Itens

Estes itens são comidas especiais para viagem. E auxiliam qualquer jogador.

Comidas Especiais

Estas comidas possuem algum efeito especial quando se alimenta.

Bolo de Frutas ou Sementes (3 pp)

Este bolo de frutas silvestres é uma saborosa doçura para momento rápidos. Quando os personagens se alimentam desta comida durante um Descanso Breve, os personagens recuperam 3 Pontos de Vida adicional em cada Pulso de Cura usado.

Cozido de Arroz e Carne de Cervo (8 pp)

Este cozido é uma comida e tanto, podendo alimentar até o maior dos estômagos. Quando o personagem se alimenta desta comida antes de um Descanso Prolongado o personagem recebe +2 em qualquer teste de Tolerância contra doenças.

Pão de Folhas (1 po)

Este Pão de Folhas é muito delicado e um único pão é capas de sustentar uma pessoa durante longas horas. Um único Pão de Folhas pode alimentar um personagem durante um dia inteiro.

Pernil (1 po)

Este pernil muito bem temperado é o prato mais saboroso para um desjejum. Após um descanso prolongado um personagem pode fazer uma refeição desse alimento, isso concede 5 Pontos de Vida temporários.

Pescada (5 pp)

Esta comida leve pode ser facilmente preparado nos mais variados locais e ainda manter suas características. Após um descanso prolongado um personagem pode fazer uma refeição desse alimento, se fizer isto o próximo Ponto de Ação usado pelo personagem para qualquer ação recebe um bônus de +1, o personagem escolhe para qual jogada irá aplicar esse bônus.