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Iniciativa 4e: O Médico e o Monstro

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Bem,

Estamos em mais uma postagem da Iniciativa 4e e depois de um longo tempo sem participar por motivos pessoais, estou aqui novamente para deixá-los com os cabelos em pé! O tema dessa edição é, “Monstros!”

Decidi fazer uma doença muito útil para mestres e para alguns jogadores que gostam da interpretação de papeis múltiplos, estou falando de uma doença e muito específico. Estou falando da esquizofrenia do Médico e o Monstro!

O Médico e o Monstro

Quem nunca pensou em fazer um personagem com dupla personalidade, é uma coisa interessante, e essa doença pode ser bem empregada para lidar com esse tipo de situação. Ainda digo que em alguns casos podemos incluir nessa lista de pessoas que sofrem dessa doença personagens muito malignos que acabam por liberar um segundo lado bestial que mata sem parar.

De qualquer maneira é uma forma de mostrar que matança desnecessária é ruim, e pode levar a caminhos mais nefastos e cruéis do ser.

Dupla Personalidade

Esta doença manifesta uma segunda personalidade, completamente sanguinária que a cada noite sairá para a matança, sempre tentando saciar seu desejo de morte e sangue.

Ao contrair a doença o personagem já estará em problemas, pois a doença é forte desde seu primeiro contagio, e em muitas vezes ela fica presente no inconsciente do personagem somente esperando que ele seja acometido pela vontade de matar.

O Mestre deve sempre descrever quando os personagem acordam e lidarem com o personagem que dormiu ao seu lado está cheio de sangue todas as noites, e não se lembra do que acontece a cada noite, tornando o personagem ainda mais discutível.

Sempre que o personagem tentar evitar a doença e com seu teste se manter estável, o personagem começa seu próximo dia com um pulso de cura a menos. Isso representa brigas internas e com o meio onde está.

Dupla Personalidade
Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O personagem recupera apenas dois pulsos de cura a cada descanso prolongado, até ser curado. Seus aliados que estiverem proximo a você enquanto fizer um descanso perdem um pulso de cura a cada descanso prolongado. Estágio Final: O seu lado sombrio e sanguinario domina sua mente o transformando em um monstro bestial e cruel que vive a carnificina.

Cada estágio é terrível, e o mestre deve usar as perdas de pulsos de cura por meio de brigas, lutas intermináveis, e fazer com que os aliados tenham que prender o seu companheiro, segurando-o e travando lutas terríveis contra seu próprio amigo.

Faça que cada pulso de cura tenha um motivo e um significado, e faça com que o sol nascer seja uma experiência gratificante. Se desejar faça uma aventura em busca de respostas para o personagem e também permita que o personagem somente tenha direito a realizar um teste se o próprio personagem não realizou nenhuma carnificina durante este dia.

É isso espero que tenham gostado.

Veja também:

Elfos das Sombras no d3system

Protântilos no Aldetoron

Um conde, uma besta e um Zumbi no Covil

Cya!

Iniciativa Reversa

quarta-feira, 15 de julho de 2009

Bem,

Certa vez eu pensei em algumas regras que poderiam deixar o jogo mais interessante, então resolvi fazer uma certa brincadeira com meus jogadores e aprontar um pouco com eles. (Eu possuo a fama de ser um mestre malvado, parte dela vem do meu costume de colocar obstáculos interessantes onde a força bruta não é o bastante).

Então, resolvi que era um bom momento para fazer uma iniciativa “Inversa”.

- Mas, como assim? Quem se der mal começa o turno?
- É isso mesmo!
- Mas isso não irá valorizar os jogadores, que querem começar a rodada! Que sacanagem mestre!

Esse tipo de pensamento é muito comum no inicio, mas agora irei explicar de maneira simples como funciona essa brincadeira.

Regras da Caseiras: Iniciativa Reversa

Primeiro, cada personagem tem apenas uma ação em sua rodada, ou seja, ele realiza uma Ação Padrão ou Movimento. Nunca as duas, com a exceção de poderes que permitam isso. Além disso ações Mínimas se tornam Ações Livres, podendo ser realizada a qualquer momento fora do seu turno, entretanto você tem direito a apenas uma Ação Mínima por rodada.

A Iniciativa é rolada toda rodada, assim em uma rodada um personagem pode ser o primeiro e na rodada seguinte ser o ultimo.

Quem tiver a menor Iniciativa começa o turno, entretanto qualquer jogador com Iniciativa maior pode intervir na ação.

O que isso quer dizer? Que apesar de a menor iniciativa começar, qualquer jogador pode quebrar a ordem e agir.

Exemplo:

Shin, Mand e Véxo estão numa masmorra quando são atacados por alguns Kobolds, que conseguem a iniciativa 9, 12 e 17. Shin, Mand e Véxo resolvem então rolar suas iniciativa e conseguem os valores de 1 para Shin , 14 para  Véxo e 26 para Mand.

Como o Shin foi o menor, ele irá começar a rodada, e decide realizar um movimento (afinal só tem uma ação) e se aproxima do inimigo, este Kobold (9) resolve então realizar um ataque em resposta ao movimento. Ele tem iniciativa maior que a minha então ele realiza o ataque, eu já decidi minha ação e nada posso fazer. Mas Mand (26) usando seu cajado decide que irá me ajudar e lança uma magia contra o Kobold (9).

Agora que decidimos as ações, é hora de Mand realizar seu ataque, causa uma boa quantidade de dano, mas não mata o Kobold, então ele realiza o ataque enquanto Shin  termino o meu movimento.

Hora de continuar a Iniciatica, mas o Kobold com a iniciativa 9 já realizou sua ação durante o turno de Shin, então ele não ira realizar nenhuma ação, assim como Mand que tinha conseguido a maior iniciativa agora também não poderá fazer nada.

O próximo é o Kobold com a iniciativa 12 ele resolve começar sua ação, mas Véxo poderá intervir assim como o Kobold com a iniciativa 17.

Ao final dessa rodada rola-se novamente a iniciativa.

Espero que tenham gostado da idéia.

Cya!

Iniciativa 4e – Enriquecendo seus Personagens

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

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Nesta nova edição da Iniciativa 4e o tema é Dinheiro, um tema que certamente desperta a avareza e a ganância em muitos jogadores. E por que não dar a eles o que querem?

Como recursos adicionais para os personagens, preparei neste post: (i) um novo histórico (background) para personagens cavaleiros, nobres ou afins; (ii) alguns novos rituais e um item alquímico para os jogadores frustrados que ainda não ganharam na mega-sena; e (iii) um novo caminho exemplar para ladinos (óbvio!) baseado no que eles fazem de melhor: ladinagem.

Espero que o conteúdo seja interessante aos mestre e jogadores. E não esqueçam de conferir o conteúdo dos outros blogs da Iniciativa 4e, listados no fim.

Histórico

Abastado

Eu quero simplesmente o melhor: a armadura mais vistosa, o corcel mais veloz, as bebidas mais saborosas. Afinal, eu posso pagar!
Você possui uma quantidade de recursos monetários acima do normal. Talvez você tenha trabalhado arduamente durante muitos anos de sua vida, ou tenha executado serviços ilícitos como mercenário? Você pode ter recebido uma recompensa ou herança ou ainda o patrocínio de um nobre, que espera de seu cavaleiro determinados serviços, lealdade ou reconhecimento.
Não importa a origem, este dinheiro será muito útil para equipar o personagem em suas primeiras aventuras.
Benefício: O personagem inicia o jogo com 500 moedas de ouro ao invés das 100 moedas tradicionais. Este recurso adicional pode ser utilizado para adquirir um item mágico menor, montarias e armaduras, ou o que mais o personagem desejar.
Histórico bom para: Paladinos e Senhores da Guerra.

Rituais e Alquimia

Ouro de Tolo

Um brilho radiante cobre as moedas sobre a mesa, e num instante cobre e prata se parecem com o ouro.
Nível: 6
Categoria: Ilusão
Tempo: 10 minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 70 PO
Preço de Mercado: 150 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Ouro de Tolo faz com que um objeto pequeno, ou uma pequena coleção de objetos de até 2 quilos (aproximadamente 200 moedas) aparente ser composto de ouro. Quando o ritual é finalizado, a coloração e textura do objeto recebem a aparência de ouro, mas o objeto em si não tem sua composição alterada; se ele é feito de madeira ainda pode ser quebrado ou queimado, por exemplo.
Assim que a duração terminar, o objeto (ou objetos) reverte para sua aparência original.

Duração de acordo com o resultado do Teste de Arcanismo
20 ou menor: 10 minutos
21-30: 1 hora
31-40: 1 dia
41 ou maior: 1 semana

Toque de Midas

O toque de suas mãos afeta drasticamente a constituição do objeto; em poucos instantes ele se transforma em ouro puro.
Nível: 15
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 1.800 PO
Preço de Mercado: 3.200 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Toque de Midas transforma permanentemente um objeto tocado pelo conjurador em ouro. É necessário que o objeto seja feito de algum metal de valor inferior (geralmente chumbo), que se transformará inteiramente.
O peso do objeto não será alterado, mas seu valor será elevado em uma categoria (DMG 124), caso seja um obra de arte. No caso de armas e equipamentos mágicos, seu valor de venda (PHB 223) será aumentado em 1 nível acima do padrão. Armas e equipamentos comuns terão valor de venda equivalente a itens mágicos de nível 1 depois do ritual.
As criaturas e objetos mais pesados do que obras de arte (aproximadamente 5 quilos) não são afetados por este ritual. Objetos de arte com valor de 50.000 PO dificilmente serão feitos em algum metal menos precioso que o ouro.

Pedra Filosofal

Nível: 8
Categoria: Outro
Tempo: 1 hora
Custo em Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 375 PO
Perícias-Chave: Arcanismo ou Ladinagem

A Pedra Filosofal replica os efeitos do ritual Toque de Midas sobre um objeto tocado. O objeto também deve ser de metal e obedece às mesmas regras descritas no ritual acima, embora hajam restrições ao nível do objeto ou categoria do objeto de arte a ser transformado.

Pedra Filosofal Nível 8+
Esta pequena peça de metal prateado é maleável como cera, mas não pode ser partida facilmente. Em contato com um objeto de metal, a pedra se desfaz em cinzas enquanto o objeto rapidamente se transforma em ouro.
Nível 8 125 PO
Nível 13 650 PO
Nível 18 3.400 PO
Nível 23 17.000 PO
Nível 28 85.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível):
Ação mínima. Tocar um objeto metálico com esta pedra o transformará imediatamente em ouro. Somente itens mágicos de 6° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 2.500 PO podem ser transformados dessa maneira.
Nível 13: Somente itens mágicos de 11° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 7.500 PO podem ser transformados.
Nível18: Somente itens mágicos de 16° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 15.000 PO podem ser transformados.
Nível 23: Somente itens mágicos de 21° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.
Nível 28: Somente itens mágicos de 26° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.

Caminho Exemplar

Mestre Saqueador

“Se é precioso ou valioso, deve ser meu. Tudo o que eu preciso é encontrar a chave certa.”
Pré-requisito: Classe de Ladino
Você é um especialista em remover itens dos bolsos alheios e possui dedos agéis capazes de destrancar as mais complexas fechaduras, especialmente de cofres e baús. Infelizmente, vez ou outra surgem obstáculos entre você e o tesouro que tanto almeja. Assim você teve que aprender a lidar com as armadilhas e guardiões de tesouro mais mortíferos.

Características do Caminho do Mestre Saqueador

Ação do Saqueador (11° nível): Quado o personagem gastar um ponto de ação para adquirir uma ação extra, ele também pode executar uma manobra de furtar bolsos ou prestidigitação como uma ação livre.
Saqueador Habilidoso (11° nível): O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Ladinagem. Se o personagem ainda não é treinado na perícia Percepção, ele recebe esta graduação gratuitamente.
Saqueador Veloz (16° nível): O personagem é capaz de realizar a manobra de furtar bolsos também em objetos que o alvo esteja segurando ou manobrando; em caso de sucesso, ele adquire o objeto, mas o alvo percebe a sua manobra.

Proezas do Mestre Saqueador

Arremessar Moeda – Ataque de Mestre Saqueador 11
Você arremessa uma moeda para o alto, distraindo o oponente; enquanto ele estende a mão para pegá-la, você o surpreende com um golpe ágil.
Encontro – Marcial, Arma
Ação Padrão –
Arma corpo-a-corpo ou à distância
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma besta, uma lâmina leve, ou uma funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs.Vontade
Acerto: O alvo concede a vantagem de combate para o personagem até o início do próximo turno do saqueador.
Efeito: Você ajusta 1 quadrado e desfere um ataque secundário contra o alvo.
Segundo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza de dano e e o alvo não concede mais a vantagem de combate.

Saquear o Caído – Utilitário de Mestre Saqueador 12
Ao derrubar um oponente, você rapidamente vasculha seus bolsos em busca de algo que possa ser útil.
Encontro – Marcial
Ação Mínima
Pessoal
Gatilho: Um ataque do personagem reduz o oponente a 0 PV ou menos.
Efeito: Você pode sacar imediatamente uma arma (ou outro objeto que esteja em mãos, ou guardado em um bolso ou algibeira) do oponente.

Redirecionar Disparo – Ataque de Mestre Saqueador 20
Um disparo de armadilha é direcionado a você, mas com um único movimento calculado você direciona o ataque contra um alvo diferente.
Diário – Marcial, Arma
Interrupção Imediata
– Arma corpo-a-corpo
Gatilho: Uma armadilha ou oponente acerta o personagem com um ataque à distância.
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma lâmina leve.
Alvo: A armadilha ou oponente que atingiu o personagem
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: O ataque do alvo não atinge o saqueador e acerta um inimigo ou objeto a escolha do jogador dentro da área de alcance do ataque original.
Falha: O ataque do alvo não atinge o saqueador.
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.

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